2021-01-30
あと軽く1週間はかかると思ってたのに、終盤怒濤のエレベーターラッシュのおかげで2日で終わったー!
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団
| プラットフォーム |
PlayStation® Vita、PlayStation®4 |
 |
| ジャンル |
RPG |
| 価格 |
PSV通常版/DL版:6,200円(+税)
PSV限定版:8,200円(+税)
PS4通常版/DL版:7,200円(+税)
PS4限定版:9,200円(+税) |
| 公式 |
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 | 日本一ソフトウェア |
| プレイ時間 |
ノーマルエンド:94時間
トゥルーエンド:+32時間 |

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- 探索助手募集の貼り紙を見て、とある貴族の屋敷―ガレリア宮にやってきた少女・ユリィカ。彼女は同じく貴族に使える魔女・マダム・マルタと協力して、屋敷の地下に広がる謎めいた迷宮を探索することになる。一度行くと生きては帰れない広大な地下迷宮に向かうのは、彼女に取り憑く謎の存在・コウレイトウと、魔女の力で生み出された人形兵たち。果たして迷宮はなんのために存在するのか、そしてそこにある宝物とは―?

ユリィカは、地下迷宮を探索するコウレイトウと交信できる、攻略の要です
- ということで、日本一ソフトウェアの名作DRPG「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」の続編がついに出ました!といっても前作との話の繋がりはほとんどないので、これからプレイしても大丈夫な内容になっています。
- 前作もストーリーについては手放しで褒めましたけど、今作もストーリーの素晴らしさについては文句のつけようがないです。シナリオライターの泉達也氏の名前はしっかり覚えました。今作は前作に比べるとストーリーはわかりやすくなっていて、よりyukkun20好みになりました。今回は中盤でそれまでのストーリーと全く違う話が始まり、完全にプレイヤーは置いてけぼりになるのですが、進めるうちに二つの話がしっかりと結びつき、グランドフィナーレに向けて転がっていく様は圧巻でした。これからプレイする人はネタバレを見ない方が断然面白いですよ。ストーリーアーカイブが搭載されましたが、プレイ後に改めてみると、そこかしこに伏線が張り巡らされていて驚きました。
- 序盤は、主人公のユリィカも、途中で登場する魔女のナチルも、あんまり好きになれない感じのキャラ立てがされています。でも彼女たちが次第に仲良くなっていき、あれ、今回シナリオ結構ほのぼのじゃん…!と思った瞬間にあのバッドエンド。そして意味の分からない場面切り替え。しかし話を進めていくうちに、ナチル…なんていい子なんや!とどんどん彼女に肩入れをしたくなります。彼女もものすごい辛い人生を送っていて、それでも懸命に生きて、そしてまたも悲劇展開。しかしそこからの大逆転、ユリィカけなげすぎる…!からのトゥルーエンドの大団円は涙なくしては見られませんでした。DRPG界隈ではもちろん、RPG界隈全体で見ても、トップレベルのシナリオでした。
システム
- 紙芝居で進んでいくシナリオ部分と、ダンジョンの探索パートを繰り返して進んでいく、最近ではオーソドックスになったDRPGスタイルです。しかし前作同様、特徴的なシステムがいくつかあります。
- まず、パーティ人数はなんと最大で40人です。とはいえ戦闘に参加するのはそのうち15人で、残りの25人はバックアップ(戦闘要員の能力を上げたり、敵に狙われやすく/にくくしたりする)。15人は最大5つのチーム(カヴン)を作り、戦闘時の行動はこのカヴン単位で行います(なので、1ターンにすごく時間がかかることはありません)。
- カヴンを組むには、結魂書というアイテムが必要です。このアイテムにより、1パーティの人数制限や、パラメーター補正、使用できるドナム(術のこと)が決まってきます。基本的に所属人数は多い方が有利ですが、少ない結魂書はパラメーター補正が大きかったりと色々特色があります。パーティ編成をうんうん悩んでいるだけで面白いですよ。

プレネールさんだな
- 作成できるキャラは全部で24種類。それぞれに12~24パターンのデザインが用意されていて、さらに名前、あだ名、性格(パラメーター補正に影響)、声、成長タイプなど好きに決めることが出来ます。どの職も光るものを持っているので、好きなように育てたらいいと言いたいところですが、転職があるにもかかわらず、初期職の影響がかなりでかいため、育成は計画的にした方がいいかもしれません。もっとも、序盤には全く気にする必要はないです(中盤で育成環境が整ってから作り直せばいいので)。

武器の種類名もちょっとひねってあって面白い
- ちなみにyukkun20のパーティーですが、アステルアーシェ*2(ドナム要員)、ワンダーヴィアンデ&シノマシラ(スタン&火力要員)、アステルアーシェ*2(ドナム要員)、ピアフォートレス*3(ガード要員)、ラピッドラプター*2&ゴシックグラトニア(先制要員)でした。全員6回程度転生しているのでアニマ(転生の度に増える数値。成長率に影響する)は99です。

ノーマルエンド前からトゥルーエンドまでほぼこのパーティで固定
- マップはオートマッピングです。あまり複雑な仕掛けはないですが、単調にならないようなギミックは多くあり、あまり飽きることはなかったですね。他にも迷宮の壁を壊せる「壁壊し」(鍵の意味は!?)、パーティを組んだり、迷宮で回復したり、キャリーオーバー(戦闘報酬を受け取らず次の戦闘まで持ち越すことで、ボーナスが付くシステム)したり、壁を壊したりするその全てに影響する「リィンフォース」という数値など、既存のDRPGとの差別化も十分でした。
- ただ、中盤でランダムダンジョンが出てくるのですが、ちょっと冗長だった気がします。もちろんランダムダンジョンもスパイスとしてはいいのですが、DRPGの楽しみの一つはマッピングなので、マッピングの意味がないランダムダンジョンが長く続くとちょっと悲しい。幸いアプデで短くなりましたが…
- それと、ラスダンについて述べないわけにはいきません。本作はノーマルエンドのあとに、グラン・カテドラルというランダムダンジョンがあります。エクストラダンジョンとはいえ、クリアしないとトゥルーエンドを見られない上に、作中の伏線のいくつかがよく分からないまま終わってしまいます。従ってプレイするしかない…のですが、なんと全部で3651層というケタ違いのボリュームを誇ります。ちなみに上で長い長い言ってる中盤のランダムダンジョンは200階もないです。文字通り桁が違う。
なおセーブポイントは、365層毎にある固定のポイントと、探索中にランダムで登場するポイントしかありません。それ以外の場所で脱出したり全滅したりすると、セーブポイントからやり直しです。幸い中断は可能ですが、中断データは再開すると消滅するので、これには頼れません。クラウドを使えばいい?実は中断セーブには時々再開できなくなるという恐ろしいバグが…(アプデで修正されたのですが、実はアプデ後も時折起こります。yukkun20も一度やられて100層くらい巻き戻されました)。れまたランダムで登場するエレベーターというワープポイントを見つければ、一気に50~300階層くらい飛ばせるので、基本的にこれを探して進めていく運ゲーです。
なのに事故死が結構あります。扉を開けたら強敵が出て逃げられず撲殺、壁を破壊しながら襲ってくるほぼ勝てないモンスターに捕まり敗死、ターンオーバー(一定時間後にダンジョンの一部が消滅する現象。一定時間というのが短めで、発生領域の中心付近にいると脱出できないことが多い)に巻き込まれ行方不明死、巻き込まれずに済んだものの階段へ続く道が崩落し、やむなく飛び降りたら墜落死、うっかり落とし穴にはまって墜落死、ビバーク(20ターン動けない代わりに体力を回復するコマンド)中に敵に襲われ頓死などなど…。

ここ10年で一番苦労したダンジョン
- ただ、このダンジョンが長い理由は分かります。ストーリーの必然性があるからです。プレイしている時は、この半分でも長いわ…と思ってプレイしてましたが、クリアしてみれば結構適量だったのでは?という気もしています(実際、トロコン率は14.5%くらいなので、難易度としては並です)。ただこれがあるせいで、これまでDRPG経験がない方に,最初のDRPGとして勧めるのは躊躇を覚えます。多分、「エレベーターの出現率を少し上げる」「フロアの広さをもう少し狭くする」「匙(敵が出現しなくなるアイテム)を店売りにする」のうち1つでも調整入れば、大分プレイしやすくなりそうです。
- あともう一つ、このゲームにも、指定されたアイテムを集めて報酬をもらういわゆるクエストシステムがあります。が、集めるよう指定されるアイテムはほとんどがダンジョンに落ちているランダムアイテムです。「ランダム」というのは、落ちている場所ももちろんですが、取得できるアイテムの種類もランダムという意味ですです。ちなみに一つのダンジョンに落ちている可能性があるアイテムは20種類なので、散々探し回っても関係ないアイテムばかり拾い、目的の物が一つも見つからないことがあります。そんなアイテム10個も探させるな!お前だよチョコドングリ!(なお関係ないアイテムは売るくらいしか使い道がないので、徒労感半端ない)
キャラクター
- 今作は前作に比べると登場人物は多かったですね。ストーリーは前半はユリィカ、中盤はナチル、終盤は…の視点で進んでいくのですが、それぞれに考えさせられるシーンがあり、終盤ではどのキャラも好きになっていました。特にマダム・マルタについては特筆すべきものがあります。ゲーム界にこんな魅力的なばあちゃんがいたでしょうか。まさかばあちゃんに感情移入する日が来るとは。

ゲーム界のベストマダム賞をあげたい
- それ以外にも口が悪いのになぜか憎めないペリコ、未来のために自分の運命を犠牲にした巫女のウールー、ナチルと共に戦う、ソサエティに所属する魔女達、ナチルに無条件の愛を注ぐ母のニーナなど、魅力的なキャラがいっぱいでした。まあここに挙げたキャラは死亡シーンも多いですが…
- 声優さんは全然知らない方がほとんどでしたが、演技は素晴らしかったです。特にナチルは感情の起伏が大きかったのにすごくうまく演じられていました。魔女ノ旅団を呼び出すところなんかかっこよすぎる。
戦闘
- シンボルエンカウント方式です。迷宮なので敵を避けづらいところもあり、また扉の向こうは見えないので、不意のエンカウントも多く、早く進みたいときにはちょっと苛つくこともありましたが、敵から身を隠ししたりするスキルも結構あるので、それほどストレスはたまりません。
- 戦闘時は前記の通り5つのカヴンをコントロールして戦います。前作は戦闘ログの量がかなり多く、テンポが悪かったですが、今回は必要最小限のログにすればさくさく進みます。また経験値稼ぎも比較的容易になったので、キャラクター育成も楽になったのではないでしょうか(ただし経験値ガッポリGはマジいい加減にしろ。ドロップ率あり得ないだろ)。yukkun20もノーマルエンド後、育成のために10時間くらいはダンジョンにこもってました。
- ボスはだいぶ強弱に差がありますが、時折異常に強いボスがいます。一応難易度設定もあるのですが、最低難易度にしても育成必死なので、レベル上げが嫌いだとちょっと辛いかも知れません。でも育成すれば無双ですし、どの難易度でもトロフィーは問題なく取得できるので、DRPGが苦手な方にも挑戦してほしいです。最終盤は装備によるパラメーター補正がでかすぎて、素のパラメーターとかどうでも良くなったりしますが…。なんか段々ディスガイアに近づいてきてる?
総評
- そんなわけで、ラストダンジョンを無視すれば、文句なしの名作です。ラストダンジョンは人によって大きく評価が分かれるところですかね。個人的に終わってみればそんなに悪くなかったのですが、2800~2900層あたりはエレベーターが全然出なかったので、そこをプレイしている時だけは辛かったです。
- しかし本当にストーリーは素晴らしいですし、迷宮探索も楽しいので、DRPG好きには強くおすすめしたいです。特にルフ魔女を楽しめたのであれば、これをプレイしないのはありえないです。
- yukkun20は、もし次回作が出れば、予約して買います。でもその前に、そろそろ魔女シリーズをまとめた設定資料集出して…

トゥルーエンドは過去とも未来とも取れるけど、yukkun20は未来と信じたい
2021-01-24
TO運命の輪、サモナイ6、風花雪月、ルーナジア戦記…SRPGはやっぱりいいですね。真面目にやるとめちゃくちゃ時間取られますけど、それだけの価値があります。
ブリガンダイン ルーナジア戦記
| プラットフォーム |
Nintendo Switch™、PlayStation®4 |
 |
| ジャンル |
ファンタジーウォーシミュレーション |
| 価格 |
パッケージ版/DL版:7,200円(+税)
Limited Edition:11,800円(+税) |
| 公式 |
ブリガンダイン ルーナジア戦記 |
| プレイ時間 |
1周目:30時間(ノーザリオ)
2周目:28時間(シノビ)
3周目:31時間(ミレルバ)
4周目:23時間(グスタフ)
5周目:18時間(マナ・サリージア)
6周目:21時間(ガイ・ムール) |

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- 古よりマナのシャワーが降り注ぐルーナジア大陸。そこではマナの祝福を受けた戦士「ルーンの騎士」たちが、神により与えられたとされるマナ・ストーンをはめ込んだ5つの鎧「ブリガンダイン」と共に争いを繰り広げていた。現在大陸は6つの国により統治され、仮初めの平和を享受している。しかし、ノーザリオ王国のルビーノ3世の急死により、世の中は乱れ始める。そして大陸は、未曾有の戦乱に巻き込まれていくのだった―
- 2000年に発売され、現在でも名作SRPGとして知られる「ブリガンダイン」が20年の時を経て復活しました。PS1で発売された初代は、戦略SLG好きの間で話題となり、yukkun20ももちろんプレイしています。しかしそれ以降(リメイクは出ましたが)続編の話は一切なく、すっかり忘れた頃にこのニュースでめちゃくちゃ驚かされました。
- 大陸を統べる6カ国の中から一つの国を選んで、大陸統一を狙います。それぞれの国にはそれぞれの戦う理由があり、善悪については相対的なものとして描かれています。どの国を選んでも、感情移入しながら進めることが出来るでしょう(マナ・サリージアはちょっと特殊ですけど…)

美少女君主のガイ・ムール共和国。
- 登場人物は100人を超えており、公式サイトでも「群像劇」がうたわれていますが、正直このストーリーで群像劇は言いすぎだと思います。どの国にも大体10人強の騎士がいるのですが、その中でストーリーに絡んでくるのは5~6人程度です。残りのキャラはストーリーでは出番がなく、せいぜい加入時(最初から加入しているキャラはそれすらないことも…)や戦闘開始時にミニイベントがある程度です。敵同士のキャラの交流も少なく、各国独立して勝手にやっている感が強いです。そして国ごとのメインストーリーも薄めで、オチは共通です。初代はもう少しイベントが充実していた気がするので、次回作があるならそこはがんばってほしいところですね。

時折スチル絵が入り、気分を盛り上げてくれます。もっと見たかった。
システム
- ウォーシミュレーションですが、いわゆる内政要素はありません。1ターン(作中では1節)は、編成フェイスと攻撃フェイスに別れており、その繰り返しで進んでいきます。
- 編成フェイズでは、その名の通り部隊を編成します。各部隊は、指揮官であるルーンの騎士1人と、その配下のモンスター(最高6体)で構成されています。騎士もモンスターも経験値を得てレベルが上がったり、クラスチェンジしたりして強くなっていきます。モンスターにはそれぞれコストが設定されていて、騎士はその「統魔力」というパラメーターの数値内でモンスターを部隊に編入することが出来ます。強力な騎士は統魔力が低めですし、強力なモンスターはコストが高めなので、そのバランスを見ながら編成をしていきます。
また編成フェイズでは、騎士をクエストに出すことが出来ます。クエストに出た騎士は、仲間の騎士を連れてきたり、装備やアイテムを見つけてきたりします。積極的にクエストに出したいところですが、クエストに出ている騎士は戦闘に参加できません。このあたりもうまいジレンマになっていました。
- 戦闘フェイズでは、敵拠点に侵攻します。侵攻すると戦闘パートが始まり、戦闘に勝つ(敵部隊を全て撤退させる)とその拠点を奪うことが出来ます。大陸に40ある拠点の全てを制圧することが目標です。もちろん敵が攻めてくることもあり、その場合は攻められた拠点にいる部隊が迎撃します。各部隊は必ずどこかの拠点に所属しており、侵攻する時は隣接拠点にしか侵攻できませんし、防衛する時は所属拠点しか防衛できないので、強い部隊が1つあればいいというゲームではないです。将来を見越して、戦線が狭いうちから防衛戦力を育てておく必要もあります。
- このゲームの面白いところは、敵も同じロジックで動いているところです。ですから敵国同士が戦うこともありますし、敵も配下の騎士をクエストに出すため、こちらが密かに狙っていた騎士を先に仲間にされることもあります。こっちが攻めている間に、防衛部隊が手薄な拠点を攻められることも。

群雄割拠の戦国時代
- 発売当初はUIが洗練されていなかったこともあり、クエストやアイテム整理にかなりの時間を取られていました。しかしアプデでこのあたりの問題は解決しています。今からプレイなさる方はご安心ください。

戦力一覧もアプデで見やすくなりました
- ただ今でもセーブ&ロードが長めなのは残念なところ。SRPGはセーブ&ロードが多いので、この辺はもう少しなんとかして欲しかったところですね。
- 「史書の追憶」というイベントアーカイブがあるのがうれしいところ。イベントの解放条件も最初から明らかになっているので、好きな人はこれをコンプすることを目標にプレイしてみてはどうでしょうか。1周目からかなり計画的にプレイすることが求められますけど…。攻略サイトもあまりないのですが、初回限定版に付属の攻略小冊子がめちゃくちゃ頼りになりますよ。

特定のルートの特定のタイミングでしかないと見られないイベントも多少あるので要注意
キャラクター
- ユニットとして使用できるキャラは100人超です。ただし1国で自由に使えるのは、元から所属しているor強制加入の騎士約15人と、クエストで見つけてきた騎士(普通にプレイしていると15人程度)ということになります。レベル、パラメーター、統魔力などもバラバラです。クラスは基本的に男女別の制限があるだけですので、好きなキャラを優先しても詰まることはないと思います。yukkun20は大体君主+ビジュアル優先の騎士2名の3部隊をメインに各地を転戦させていました。
- 前述の通り、メインストーリーに絡むキャラはイベントも多いのでいいのですが、それ以外のキャラはセリフも少なく、どういうキャラなのかよく分からないことも多いです。一応フレーバーテキストは全キャラに用意されていますが、ストーリーには生かされていないことも多いので…。ただ登場キャラが多いので、一人や二人はお気に入りのキャラが見つかると思いますよ。yukkun20的にはノーザリオのイエナと(やっぱり幼馴染みいいよね)、ガイ・ムールのシュガー(やっぱり天才魔法少女いいよね)を推しておこうと思います。

ノーザリオのメインヒロイン・イエナ嬢。弓兵としても優秀
戦闘
- バトルパートは、ヘクス制シミュレーションになっています。高低差はありませんがZOCの概念があります。また各キャラに設定されている赤緑青白黒の属性や、得意地形などによる有利不利もあります(弓の飛行特攻などもあり)。
- 戦闘に出撃できるのは、各国とも3部隊までとなっているため、極端な戦力差は起こりにくいです(敵もこちらの侵攻戦力に合わせた防衛線を敷いていますし)。両国あわせて6部隊が出撃し、騎士のレベルが高い部隊から敵味方関係なく行動をしてきます。全部隊が行動するとターン終了で、次のターンに移ります。
- 各部隊を統率している騎士を倒すとその部隊は全員が撤退します。その際にモンスターが離脱に失敗することがあり、失敗したモンスターは戦闘に勝てば仲間に出来ます。じゃあ騎士だけ狙えばいいじゃないかとなるかも知れませんが、モンスターは一度倒すと復活しない(※貴重な復活アイテムを使えば復活できます)ため、仮にこの戦いに負けたとしても、敵の主力モンスターを倒しておけば、再戦の時に有利に戦うことも出来ます。このあたりのバランスを考えて、狙いを決めていくことになります。
- このゲームはユニット間の戦力差が小さいため、どんなに強いユニットでも突出すれば囲まれて死にますし、かなりレベル差があえる敵に殴られても、一撃で倒されることは少ないです。また魔法ユニットは基本的に移動後に魔法を撃てません。そのため、きちんと戦線を構築し、前線ユニットが倒される危険を減らした上で敵をがっちりと受け止め、その状態で配置についた魔法ユニットが後方から敵を減らしていく、というのが基本戦略になると思います。

横一列に並べた戦線構築の一例。1列目に射程1の近接ユニット、2列目に射程2~3の弓・魔法ユニット、3列目に射程3の回復・補助ユニット
- 戦闘中は、自部隊の行動タイミングであれば、いつでもセーブできます。ロードすると乱数も変わるようなので、どうしても命中率の低い攻撃を当てたい時はセーブ&ロードで粘ってみることも出来ます。
- 敵も味方も同じ種類のユニットを使っているので、視認性が悪いという欠点があります。敵と味方でカラーリングを完全に変えても良かったんじゃないかという気もします。一応ボタン一つで敵と味方のユニットを塗り替える機能があるのですが(↓)、これまたダサい感じになるのであまり使っていませんでした。味方の顔くらい覚えとけ!というところですが、結構頻繁に部隊の顔ぶれも変わるので、なかなか覚えられないんですよね。ゲームも後半になり、ユニットが固定されると、この問題はあまり感じなくはなりました。

先ほどの画面を色分けするとこんな感じ。見やすい…か?
総評
- 6カ国から一国を選んで大陸統一、ヘクス制シミュレーション、クエストで仲間集め、モンスターが死ぬと復活しない、など、ブリガンダインらしさをきちんと承継していて、続編としては素晴らしい出来だったと思います。開発スタッフの方も最初から初代への愛をダダ漏れにされていましたが、その愛がきちんと形になっていたと思います。過去の名作をこういう形で復活させる場合のお手本のような作品でした。
- 戦闘パートの出来も良かったと思いますが、反面ストーリーパートはもう少しがんばって欲しかったというのが正直なところ。このあたりは好みだと思いますし、yukkun20もこのゲームは戦闘パート中心で全然いいと思うのですが、6周するにはそれなりの牽引力が必要なので…
- それから、yukkun20は二回ほど小さなバグに気付いて報告をしたのですが、それに対してきちんとした返事をくださったのもありがたかったです(バグは現在は修正されています)。今日日報告しても、テンプレ回答が返ってくるだけですし、場合によっては嘘回答してくることもありますからね。クレストリアとか(怒
- というわけで楽しませていただきました。やっぱりSRPGはいいですね。初代のファンには無条件にお勧めできますし、そうでなくてもモブユニット好きならプレイして見てください。
おまけ:おすすめユニット
- インプ系…コストが安いのに、強力なサンダーとリアクトが使える。どの部隊にも1体は入れておきたい。育成も楽なので、序盤に量産しておくと○。
- ゴブリン系…アプデで魔改造された。移動後に3マス先まで届く麻痺攻撃が便利すぎる。コストも低めで火力も高め。完全にケンタウロスのポジションを奪った感ある。
- ユニコーン系…優秀な回復役。基本的にはデバフが使えるナイトメアの方が便利だが、命中率が低い騎士やユニットを使っているならペガサスもあり。全部隊に入れてもいいくらい。
- ルフ系…フェニックス一択。魔法・回復ユニットでありながら、自動回復があるので前線でも全然OK。シームルグは忘れてOK。回復範囲は広いが、状態異常は直せないので、、3部隊で1体いれば十分。
- ドラゴン系…陸の王者。HP、火力、防御、攻撃範囲いずれも高水準で主力。特に騎士が魔法系なら入れておきたい。シーサーペント系に強い緑、敵騎士に刺さりやすい黒がおすすめ。
- デーモン系…射程2の高火力術と、範囲3というメテオドゥームが光る。メテオドゥームが撃てるユニットが3部隊で2人くらいいると非常に楽が出来る。
2021-01-02
SLGでなくなったのは残念ですけどそれは受け入れます。時代だからね…

新サクラ大戦
| プラットフォーム |
PlayStation®4 |
 |
| ジャンル |
ドラマチック3Dアクションアドベンチャー |
| 価格 |
通常版/DL版:8,800円(税別)
初回限定版/デジタルデラックス版:14,800円(税別)
新価格版:3,600円(税別) |
| 公式 |
新サクラ大戦(PlayStation®4専用ソフトウェア) |
| プレイ時間 |
1周目:30時間
2周目:40時間(トロコン)
※プレイ時間が表示されないので推定 |

スプラッシュ画面はこんな感じ。
ストーリー
- 太正十九年。後に「降魔大戦」と呼ばれる降魔との大きな戦い。人類は辛うじて勝利を収めた。先頭に立って戦った帝都・巴里・紐育華撃団の消滅と引き換えに―
それから10年。各地に華撃団が再建されるのとほぼ同時期に、降魔が再び姿を見せるようになっていた。若くして海軍特務艦艦長となった青年将校・神山は、他の華撃団に後れて復活した帝都華撃団花組の隊長に任命される。しかし再建途中の帝都華撃団は、未だ戦闘力も歌劇も他の華撃団に劣っており、解散の危機にあった―
- 今作は評価が難しい作品なのですが、ストーリーは残念ながらかなり評価が低いです。元々サクラ大戦は、どちらかと言えば緻密な設定をどうこうというよりは、精神論と勢いで進めていく筋立てで、今作もそうなっています。それはそれで別にいいと思いますし、1周目は結構楽しくプレイできたんですが、2周目になるとものすごく荒が目立ちます。特に気になったのは以下の3点。
- 敵がアホすぎる
まず設定として、この世界で降魔とまともに戦えるのは華撃団だけで、軍隊ですら対抗戦力にはなっていません。そして物語の開始時点で、今作のラスボスは全世界の華撃団のトップに入り込んでいます。…負けるわけないですよね。今作の敵の目的は、帝都に封印された降魔皇を復活させるため、封印の鍵である「帝鍵」を見つけることです。従ってどう考えても華撃団の戦力を世界中に分散させ、その間に帝鍵探しをすればいいはず。華撃団大戦を開催して全華撃団を帝都に集めている場合か。そしてだとすればラスボスは正体を隠して行動するべき(実際、手下の「夜叉」に華撃団大戦を襲撃させた時には、驚いた演技をしています)なのに、どう考えても表向きの地位に不自然な行動を繰り返していて(華撃団大戦のルールを勝手に変更する、あざみに降魔の内通者という疑いをかける、夜叉に「帝鍵」を狙っていることを宣言させる、部下に目的もなく暴れさせるなど)、結局こいつが何をしたかったのかよく分かりません。決戦時も10年前にやられたのと同じ(しかも準備に死ぬほど時間がかかる)大技を決められて倒されたし。アホなの?
- 味方がアホすぎる
というか総司令のすみれのことだが。神山着任時の帝都華撃団に戦力がなかったのは彼女のせいではないとして、歌劇のレベルが低いのをなぜ放置していたのか不明。ある意味この世界を仲間に託されているはずなのに、華撃団のトップに降魔が入り込むのを許しているし、政治力もないから、終盤、軍から非情な(ただし極めて合理的な)命令が下った時も、まったく理論的な反論ができず、感情的に通信を切って自分のやりたいようにやるしかなかったし。米田中将はもうちょっと根回しとかしてましたよ。
さらに、敵の目的が「帝鍵」であるにもかかわらず、その帝鍵の現在の姿を所有者に教えず管理もしなかったせいで、内通者にあっさり盗まれます。別に所有者に秘密にする理由はなかったはずなので、事情を説明して厳重な管理下に置くなり、どうしても秘密にしたいならこっそり偽物にすり替えるなりあるよね…
おまけにラスボスを倒すために立てた作戦が、7つの霊力場で霊力を解放する「北斗七星の陣」なんですが、その性質上、7人いないと発動できません…帝都華撃団は6人組ですよ!(これまた予想外の助っ人が来たおかげでなんとかなりました)
- ストーリーに伏線というものがない
伏線を張ってないせいで、あまりに唐突な展開が多すぎます。「ラスボスの正体」「内通者の正体」「帝鍵の正体」「夜叉の正体」「さくらが見たかつての真宮寺さくらの正体」「月組の正体」「クラリスの過去」「アナスタシアの家族」「隊員の復活」など、ほとんど伏線がなく物語の都合で謎が解けるので、全然爽快感がありません。
特に夜叉関係は全然ダメだった気がします。彼女の外見は、1のヒロイン「真宮寺さくら」に似ており、彼女とどういう関係なのかというのが終盤まで謎のまま進みます。真宮寺に憧れる本作のヒロインさくらもまたそれに悩むのですが、終盤で「彼女が道を違えた真宮寺さくらさんなら、それをただしてあげるのが自分の役目だ」とようやく振りきって彼女との決戦に臨むわけです。最後の戦いでも、「あなたは以前はそんな誘惑に負ける人じゃなかった」と語りかける場面もあります。…それで正体があれはねーよ。
- あと細かいところですが、神山は海軍少尉なのに、アナスタシアが神山のことをキャプテンって呼んでるのが気になる。多分「隊長」という趣旨なんでしょうけど、海軍でキャプテンって言ったら大佐のことだからな…
- とはいえ、全体としてみれば、ヒロイン5名それぞれに見せ場はありましたし、短いストーリーの中できちんとまとまっていた感じはあります。コミカルなシーンも多く、明るく華やかなサクラ大戦らしい物語だったとは言えると思います。
ただ歌劇はもうちょっとがんばってほしかったなぁ。せっかくキャラソンも作っているのに、1周で聞けるのは1曲だけなのはもったいない。サントラ買えってことか。

あざみも終盤はこんなにかわいくなりました。
システム
- いつも通り、ストーリーは一本道の全8話構成で、次回予告やアイキャッチが入るなど、テレビアニメのような演出がされています。

「勝利のポーズ」も初代から続くお約束
- ADVパートはADVパートはフラグを立てながらストーリーを進めるオーソドックスなADV方式です。選択肢を選ぶ際に時間制限の要素があるのも相変わらず。ただマップが広い割りにファストトラベルがなくてイライラすることも結構ありました。動きもリアルを追求したせいなのか、人間っぽい無駄な動きが多くて気になることがあります。走りながら曲がる時に外に膨れたり、話をしている間ずーっと体が左右に小さく振れていたり。この辺は好みの問題だとは思いますが。

制限時間内に選択肢を選ばない場合も、独自のリアクションが用意されています。
- お馴染みの花札もありますが、大戦人数が多く、一戦に時間もかかり、テンポが悪かったです。さほど各キャラで戦略に違いがあるわけじゃないし、AIの頭も良くないし。

トロコンには全員倒す必要があります
キャラクター
- PCキャラは全部で6人(主人公+神山)。
- 神山はサクラ大戦の主人公らしく、前向きで、明るく、細かい気配りがあり、そして男の欲望に弱いというキャラでした。でも決めるところはかっこよく決める、非常に好感の持てる男でしたね。他の隊の隊長が人格的に…な人も多いので余計そう思うのかも知れませんが。

もちろん伝説のあのセリフも。
- ヒロイン枠は5名です。今作はストーリー的に五股をかけることは出来ないので、ハーレムっぽい雰囲気はなく、ヒロイン同士もギスギスすることもなくて、和気藹々と楽しめました。それぞれ結構極端な性格付けがなされていながら好感が持てるキャラクターに仕上がっていたと思います。個人的にはクラリスとあざみを推したい。
好感度を上げると、一対一でラブラブすることも出来ます。

少女マンガかな?
- また「華撃団大戦」が舞台なので、ライバル華撃団の面々もいます。華撃団大戦は三対三の団体戦なのに、帝都華撃団以外はキャラが2人分しか準備されてないのはちょっとかわいそうですけど(もう一人は名前もないモブ)…。
- 今作のキャラデザは久保帯人先生ですね。3Dモデルも先生のキャラデザがよく再現されていたと思います。ただこれは本当に個人的な意見なのですが、yukkun20はタヌキ顔の女性が好きで、久保先生の描く面長な女性キャラとは相性が悪いというか…。結局今作でyukkun20が(ビジュアル的に)かわいいと思ったのは、丸顔のあざみ、島田フミカネ先生のデザインした「マルガレーテ」、いとうのいぢ先生の「西城いつき」くらいかなぁ。

一応ツンデレ枠だが、ツンの殺傷力が高すぎるマルガレーテたん。(CV:くぎゅ)
戦闘
- 過去作はSLGでしたが、今作からアクションになりました。基本的には主人公とパートナー機の2体で敵を倒しながらダンジョンを奥へ進んでいき、最後に登場するボスを倒せばクリアとなります。

戦闘中でもイベントは随時入ります。
- 発売直後は、ロックオンもないバトルパートは酷評の嵐だったみたいですが、パッチが当てられてからプレイしたyukkun20としては、あまり不満は感じませんでした。操作も比較的簡単ですし、あのずんぐりむっくりした霊子戦闘機(前作までの霊子甲冑)がすごくかっこよく動き回れるのには驚きました。

特に主人公機は二刀流で、使っていて気持ちいいです
- ただこの戦闘はいわゆる無双系に近いんだと思うのですが、サクラ大戦は無双系の戦闘システムとあまり相性が良くない気がします。敵(降魔という設定だが、基本的にはロボ)は丸っこいメカで場所を取るので、同時に出現できる数が限られています。かといって敵はバリエーションが少なめなので、一戦一戦をじっくりやるという感じでもないです。各ステージのボスも、合体攻撃と必殺技を重ねて火力を出せば一瞬で終わってしまい、ちぐはぐな感じがしました。

必殺技の演出はスタイリッシュでカッコいい。そして合体攻撃の演出は相変わらずぶっ飛びすぎ(笑)
総評
- そんなわけで、良くも悪くもサクラ大戦という感じがしました。この路線もきちんと突き抜ければいい作品にはなると思いますので、もし続編が出るならがんばってほしいですね。
- 前作までの歌劇団の隊員達はすみれとさくらを除いて登場しませんが、個人的にはそれで良かったと思います。このストーリーで、20人近くいる旧華撃団を出しても話が突散らかるだけだと思いますので。今作はあくまで、新華撃団が物語の中心ということで、軸がぶれてなくてよかったのではないでしょうか。
- ゲームとしての評価はあまり高くありませんが、このキャラクターたちの今後を見てみたいと素直に思える作品でした。
2020-12-31
最終回はメルル、アンリアルライフ、新サクラ大戦、創の軌跡、ガレ魔女の5本です(カウント間違えてた…)。
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プラットフォーム |
PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam® |
| メーカー |
ガスト/コーエーテクモゲームス |
| ジャンル |
新約錬金術RPG |
| 公式 |
アトリエ 〜アーランドの錬金術士1・2・3〜 DX 公式サイト |
| プレイ時間 |
77時間(R2.8~9) |
| レビュー |
【ゲーム】メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~ DX レビュー | Y.A.S. |
| 総評 |
★★★☆ |
| アーランドシリーズの3作目。こちらもトトリの正統進化。テイストとしてはロロナに似ていますが、メルルがとにかく明るく、また国を開発するという一種SLG的なテイストも入っていて波長が合った感じですね。あと異様に耳に残る作中歌「錬金少女メルルのうた」がヤバすぎます。そしてこの作品はきちんと作中で時間が流れるので、いつの間にか初代主人公のロロナが三十路に(笑)。パメラは俺の嫁。 |
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プラットフォーム |
Nintendo Switch™, Steam® |
| メーカー |
hako生活 |
| ジャンル |
アドベンチャー/パズル |
| 公式 |
アンリアルライフ |
| プレイ時間 |
6時間(R2.9) |
| レビュー |
【ゲーム】アンリアルライフ レビュー | Y.A.S. |
| 総評 |
★★★ |
| 記憶喪失の少女と、しゃべる信号機が、失われた少女の過去を探して、ドット絵の世界で、謎を解いていくゲーム。今挙げた要素の一つでも引っかかった方にはぜひプレイしていただきたいです。こういうすごいゲームがあるから、インディーズゲームをプレイするのはやめられません。年末年始の休みでクリアできるボリュームですし、1/5までウィンターセールをしているようなのでこの機会にいかがでしょうか。 |
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プラットフォーム |
PlayStation®4 |
| メーカー |
セガ |
| ジャンル |
ドラマチック3Dアクションアドベンチャー |
| 公式 |
新サクラ大戦(PlayStation®4専用ソフトウェア) |
| プレイ時間 |
約70時間(R2.9~12) |
| レビュー |
【ゲーム】新サクラ大戦 レビュー | Y.A.S. |
| 総評 |
★★ |
| 14年ぶりに復活したサクラ大戦シリーズの最新作。SLGではなくアクションになったことを除けば、過去作のテイストをきちんと受け継いでいる作品でした。主人公も女性キャラも魅力は十分。しかし展開が雑という過去作の欠点もそのまま受け継いでしまったので、1周目は楽しかったんですが2周目はストーリーの荒が気になっていまいち楽しめませんでした。あと歌の出来もあまり…(OPは別)。クラリスは俺の嫁。 |
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プラットフォーム |
PlayStation®4 |
| メーカー |
日本ファルコム |
| ジャンル |
ストーリーRPG |
| 公式 |
英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- | 公式サイト – Falcom |
| プレイ時間 |
130時間(R2.10~R3.2) |
| レビュー |
【ゲーム】英雄伝説 創の軌跡 レビュー | Y.A.S. |
| 総評 |
★★★★☆ |
| 軌跡シリーズの最新作。これまでのメインキャラのほとんどが集結して、設定上は過去最強のボスをよってたかってボコるという血も涙もないゲーム。これまで翻弄され続けたクロスベルの問題にきちんと決着を付け、また3ルートのクロスストーリーシステムをうまく捌いていて、メインストーリー自体は短めでしたが満足度は高め。パーティ編制もめちゃくちゃ自由で、「ぼくのかんがえたさいきょうのパーティ」でも、お気に入りキャラのハーレムでも好きなように組んで、延々迷宮に潜っては強アイテムを集めるハクスラ的な要素もはまりましたね。ティオとエマとサラ先生とデュバリィさんは俺の嫁。ぜひ過去作を全てプレイした上でやってほしい。 |
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プラットフォーム |
PlayStation®4, PlayStation® Vita |
| メーカー |
日本一ソフトウェア |
| ジャンル |
RPG |
| 公式 |
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 | 日本一ソフトウェア |
| プレイ時間 |
126時間(R2.10~R3.1) |
| レビュー |
なし |
| 総評 |
★★★★☆ |
| 日本一ソフトウェアのDRPG処女作にして衝撃作「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」の続編。と言ってもストーリーのつながりはないのでこっちから入っても全然行けます。考えさせられる、伏線てんこ盛りで、ちょっと泣ける素晴らしいストーリーは健在で、DRPGなのにダンジョン探索はいいから早く話を進めて!となってしまうくらいストーリーに牽引力があります。個人的には★5つ相当ですが、ゲームシステムはさらに尖って、万人には勧めづらい感があるので半分引いておきます。ナチルは俺の嫁。 |
総評
ハード別(マルチのものはyukkun20がプレイしたハードでカウント)
ジャンル別(ジャンルはyukkun20の独自分類によります)
- RPG…7本
- SRPG…1本
- DRPG…2本
- ARPG…2本
- ADV…1本
- クイズ…1本
MVG
- 十三機兵防衛圏
- グランディア
今年はNSW大活躍の年でしたね。最近はマルチの作品も多く、yukkun20はPS4とNSWのマルチの作品は大抵PS4版をプレイするので、この数字は結構驚きでした。来年はPS5が入って…くれるよな?結局2020年中には手に入らなかったし…
MVG1位は昨年もノミネートしましたが、どう考えてもこの作品以外考えられなかったのでこちらにします。発売から既に1年経っていますけど、まだ現役で楽しんでいますからね。今年もアトラスにはお世話になりっぱなしでしたが、この作品はその中でも金字塔にすべき作品だと思います。
2位も必然というかなんというか。いつも言っているとおり、yukkun20がゲームで重視しているのは、「ストーリー」「キャラクター」「システム」の3つですが、システムは陳腐化しても、ストーリーとキャラクターは、本当にいい物はいつまで経ってもいいのだ、ということを思い知らされました。
3位は今回僅差…というか1位と2位が強過ぎて埋もれた感があるので該当なしとしておきます。暫定★4つ、または確定★3つ半のゲームがそこに該当します。
しかし今年はヘビーなゲームが多かったです。来年は少しライトなゲームをプレイしたいですね。と言いつつディスガイア6が早々に控えているのですが…
ゲームプレイ予定リスト
- 2019/03 ルルアのアトリエ [PS4] 購入予定
- 2019/11 ポケットモンスター ソード/シールド [NSW] 検討中
- 2020/12 ライザのアトリエ2[PS4] 購入済み
- 2021/01 魔界戦記ディスガイア6[PS4] 予約済み
- 2021/02 ブレイブリーデフォルトⅡ[NSW] 検討中
- 2021/秋 ANONYMOUS;CODE [PS4] 購入予定
- 未定 テイルズ オブ アライズ [PS4] 購入予定
- 未定 星の欠片の物語。[PSVR] 購入予定
- 未定 STEINS;GATE 0 ELITE [未定] 購入予定
2020-12-29
昨日の続きになります。本日のレビューは黒ウィズ、P5R、#FE、グランディア、P5Sの5本です。
総評は大体以下の通りです。あと☆は★半分の意味。
- ★★★★★★以上…神。人生でベスト10に入るくらいのゲーム。
- ★★★★★…傑作。ハードごと購入してでもプレイする価値のある作品。
- ★★★★…名作。ハードを持っているならぜひプレイすべき作品。または傑作だが人を選びそうな作品。
- ★★★…良作。何か波長が合うところがあれば十分プレイする選択肢に入る作品。
- ★★…凡作。特筆すべき事がない作品。もしくは全体的には良作レベルだが、致命的な問題点がある作品。
- ★…駄作。とても人には勧められない作品。
グランディア本当に良かった…。またグッズ展開してくれないかな。サントラだけじゃ物足りないよ!
2020-12-28
毎年恒例の年間ゲームレビューも13回目を迎えました。今年も全4回です。例によって、プレイ開始が早いものから順に並べています。
今年のレビュー対象は13本ですが、今日は昨年から今年にかけてプレイしたゲーム4本(風花雪月、狼と香辛料VR、閃の軌跡Ⅳ、十三機兵防衛圏)については、昨年のレビューを更新しましたので、本日の更新はこれでお終いということで…
風花雪月
狼と香辛料VR、十三機兵防衛圏、閃の軌跡Ⅳ
代わりと言っては何ですが、「ナディアな人々」をスマホやタブレットに対応したデザインに修正しました。最初はPCのレイアウトは崩さず、なんとかレスポンシブにしようとがんばったのですが結局上手くいかず、スマホを基準としたデザインに組み直しました。PCで見ると横に間延びしてあんまりかっこよくないんだけど…
2020-09-22
以前から気になっていた謎解きゲーだったので連休を使って一気にクリア。ネタバレが致命的なゲームなので、ほぼネタバレ無しレビューにしてます。

アンリアルライフ
| プラットフォーム |
Nintendo Switch™ |
 |
| ジャンル |
アドベンチャー/パズル |
| 価格 |
2,400円 |
| 公式 |
アンリアルライフ |
| プレイ時間 |
本編:6時間 |
ストーリー
- 過去の記憶を失った少女は、夜の街で目を覚ます。彼女を安全に送り届けることが自分の役割という、人工知能を持った信号機・195と出会った少女は、自分の過去を探して街をさまよい始める―

こいつ…直接脳内に…!
- ということで唐突にプレイした短編ADVです。記憶喪失の少女が、断片的に記憶を取り戻しながら、自分の過去に何があったのかを探っていくというまあよくあるタイプのゲームと言えばそれまでなんですが(あまりプレイしていませんけど、yukkun20は最後の謎解きが爽快なこういうゲームも好きです。古くはパレットとか)、設定が奇抜で面白いですね。
- ヨカゼというレーベルから発売されたインディーズゲームです。以前よそのゲームレビューサイトで見て以来気になっていたのですが、公式ウェブサイトに「影響を受けた作品一覧」というページがあり、その中にシュタゲの名前があったので、思い切ってプレイしてみることにしました。
- ストーリーは終始シリアスですし、最後に明らかになった主人公の過去はなかなかに考えさせるものでしたが、それでも納得のいく一つの答えがきちんと出されていて、プレイ後は爽やかな気持ちに包まれました。たまにはこういう真面目な話もいいものです。何を言ってもネタバレになるのでストーリーについてはこの辺で。とりあえず雰囲気を知りたい人はPVどうぞ。
システム
- ADVというくくりですが、ゲームとしてはパズルゲーム(脱出ゲーム)に近いです。主人公は、物体に宿る記憶を読み取るサイコメトラーで、その能力を使って過去を探り、そこから過去に起きた事件や、ギミックを解くヒントなどを得ていくことになります。

記憶を読み取れるアイテムは決まっていて、総当たりプレイにならないようになってます。
- ギミックの難易度はあまり高くはなく、謎解きで長時間詰まることはほぼないと思います。また主人公は、かつて読み取った過去の情報をいつでも見返したり、あるいは自分自身で謎解きのヒントを考えたりできますし、相棒の信号機もなかなか出来るヤツなので、気持ちよく話を進めていけます。主人公がこのような能力を持っていること自体も、うまく世界設定の中に落とし込まれているので、没入感は大きいですね、

「わたしの考え」は、推理・ヒント提示・ストーリー復習といろんな役割のある重要コマンド。
- 作中のグラフィックは全てドット絵で描かれています(スチル絵も何枚かありますが、いずれもドット絵です)。また夜の街をテーマにしており、全体的に青の雰囲気で統一されて、特徴のある幻想的な雰囲気を醸し出しています。雰囲気ゲーというヤツですね。

青く美しい世界は一見の価値ありです。
- フォントですらドット文字にすることが出来るというこだわりぶり。

視認性は下がりますが、雰囲気はバッチリです。
キャラクター
- 主人公の少女ハルは、心優しく、それでいてどこか影のある魅力的な女の子でした。進めていくうちに彼女は…と思ったんですけど、いい意味で予想を裏切られてよかったです。
- また相棒の信号機195も、相棒感バリバリです。初っぱないきなりボケをかまして、「これはポンコツ相棒枠か…」と思ったんですが(主人公もそう思ってたから仕方ないよな)、中盤以降の活躍はたまらないものがありましたね。信号機がどうやって活躍するのかはぜひプレイして確かめてみてください。
- そのほかにも、マリモのシェフ・マリーさんや、ペンギンの電車運転手・カセリさんなど、特徴的なキャラクターが多数登場します(なぜこんなキャラクターばかりなのかもきちんと理由が用意されています)。特にカセリさんが作中で一つの約束をするんですが、それを守るために身体を張るシーンはぐっときましたね。

作中で買い出しに行ったり料理を作ったりと大活躍のマリーさん。どうやってやってるのかは聞くな!
バトル
総評
- 硬派な謎解きはありませんが、しっとりとした雰囲気の中、不思議な世界をさまよいつつ過去を探すというシチュエーションが刺さる方には十分おすすめできます。あとドット絵好きの方にも。
- 迷っている方は、前述の「影響を受けた作品一覧」をぜひご覧ください。

プレイヤーのトラウマも容赦なく刺激してきますw
2020-09-20
広大なダンジョン、多数の仲間、強力なボスと、東方ファンじゃなくてもおすすめしたいDRPG。

東方の迷宮 幻想郷と天貫の大樹
ストーリー
- 幻想郷に突如出現した巨大な樹。心ある人々はその異形を恐れて家に閉じこもってしまった。事態を重く見た霊夢、魔理沙、霖之助、慧音の4人は、大樹出現の原因を探るため、また時を同じくして行方不明になった「天叢雲剣」を探すため、迷宮のように入り組む大樹内部の探索を始めるのだが―
- 東方の迷宮の二次創作であるDRPGです(yukkkn20は東方については無知なのでそのつもりで以下の話は読んでください)。原作に登場する50人以上のキャラを仲間にし、その中から12人のパーティを組んで、広大なダンジョンを攻略していくという好きな人にはたまらない作品になっています。

昨日の敵は今日の友。最強のデバフキャラ雛先生。
- もともとは2013年に「偽英国紳士」というサークルが発売した「東方の迷宮2」というPC用の同人ゲームです。移植にあたりグラフィックの精緻化やマップ機能の強化、ゲームバランスの調整などが行われています。yukkun20も当時購入してプレイしていたのですが、改めてプレイしたくなって購入しました(ちなみに今はPC板もアプデでPS4/NSW版と同等の仕様になっています)。
- ちなみに現時点で本編をクリアしクリア後ダンジョンを攻略中ですが、ひとまずレビューはこのタイミングで書いておこうと思います。NSW版はトロフィーないのでいつまでプレイするかは分かりませんし(ちなみにPS4版はトロフィーがあります)。
- DRPGなのでメインストーリーは薄めです。謎解きなどの要素もなく、キャラクターごとのエピソードも少なめで、純粋に探索と戦闘を楽しめます。DRPGでストーリーなんて飾りですよ!

メタ的なネタも豊富です
システム
- 探索画面は、クォータービューの2Dダンジョンです。幻想郷を拠点にダンジョンを潜り、どんどん大樹を上っていきましょう。謎解きはギミックもありますが、あまり複雑なものはありません(ただし1つだけかなりややこしいギミックあり)ので、探索ものとしての難易度は低目です。

ふよふよ浮いてる霊夢が可愛い。
- 難易度は「ノーマル」と「ハード」があります。敵の強さは同じですが、「ハード」の場合、ボス戦では設定されているブレイブレベル以下で挑戦しなければいけません。ブレイブレベルはもともとかなり厳しめに設定されていますので、戦略やパーティ構築をよく考える必要があります(個人的にはノーマルでも十分厳しいんですけど…)
- キャラは全員ユニークキャラで、それぞれ別個のスキルやスペル(いわゆる術技)を覚えるため、同じキャラは一人もいませんし、何でも出来るキャラもいません。ボス敵もザコ敵も耐性と弱点がはっきりしているため、弱点を突けるパーティに組み替えながら攻略していくことになります。幸い控えのキャラにも100%経験値が入るので、パーティを変更するのも容易です。
- しかし、キャラクターを強化する方法が非常に多く、育成の幅は非常に広いです。
- レベルアップによるパラメーターの上昇
- レベルアップ時に獲得できるレベルアップボーナスを各ステータスに割り振ることによるパラメーターの強化
- 所持金を使うことによる基礎ステータスの上昇
- サブクラス習得とサブクラスに付着しているスペル・スキルの習得
- 装備集め
- スキル・スペルのレベルアップによる強化

マネーイズパワー。
- 特に所持金をつぎ込むことによる強化幅が大なので、好きなキャラにお金を注げば大暴れさせることも可能です(それでも万能キャラにするのは難しいですが)。50人もキャラがいれば、一人や二人刺さるキャラがいるのではないでしょうか。また育成をリセットするのも簡単なので、あるボスには壁として当てたキャラを、別のボスには火力として当てることも余裕で出来ます。

yukkun20お気に入りの「水橋パルスィ」。壁役も火力もこなせる有能さん。ただし恐怖が効かない敵はかんべんな。
キャラクター
- yukkun20が全然興味のなかった東方の二次創作をプレイする気になった最大の理由がキャラデザなのですが、いつ見ても会帆さんの絵は素晴らしいですね。会帆さんの描く女性キャラが画面に並んでいるだけで幸せな気持ちになれます。
- 上述の通りパーティキャラは非常に多いですが、階層やボスごとにパーティを入れ替えていくので、ほとんどのキャラの特性は自然と覚えられます。東方の原作になぞらえたスキルやスペルが割り当てられているようなので、原作ファンならもっと覚えやすいのかも知れませんが、原作知識がなくても無問題でした。
- ただこれだけ人数がいるので、加入が任意のキャラは加入時くらいしかイベントに絡んできません。なので原作の知識がないと、各キャラがどういう性格で、他のキャラとどんな人間関係があるのかはよくわからないままです。プレイするにはまったく支障はないのですが、原作での立ち位置についての一口コラム的な物があるとちょっとうれしかったかも。
バトル
- ランダムエンカウント+固定シンボルエンカウント方式です。要所要所には動かないボスと、動き回るFOEがいて、接触すると戦闘になります。また迷宮内を歩いているときにもランダムで雑魚敵と戦闘になることがあります。しかし固定モンスターは一度倒せばしばらくは再出現しませんし、通常エンカウント率も低いので、イラつくことはありませんでした。またXボタン(△ボタン)で直ちにエンカウントすることも可能なので、レベル上げしたい時も安心です。
- 戦闘はリアルタイム+コマンドバトルになっています。パーティは12人で、戦闘に出る(「前衛」と呼ぶ)のはそのうち4人です。戦闘が始まると、敵も味方もキャラごとに、敏捷に応じた速度で行動値ゲージがたまっていき、10000に到達したキャラクターから行動していきます。

赤いゲージがHP、青いゲージがMP、白いゲージが行動値。
- 行動は、「通常攻撃」、MPを消費する各キャラ固有の「スペル」、キャラクターの入れ替え、MPを回復する「集中」、「逃走」といったコマンドを選択して決定します(選択中は時間が止まる)。行動を選択すると、行動に応じた値まで行動したキャラの行動値が減り、また時間が流れ始めます。
- またキャラにはHPとMPのほかに、TP(各キャラのやる気を表しているらしい)というパラメーターがあります。これは戦闘ごとに減っていき(HPが減ったり戦闘不能になったりすると大幅に減る)、0になるとパーティから離脱して幻想郷に帰ってしまいます。強力なキャラはTPが低いことが多く、雑魚戦で使っているとあっという間にTPが枯渇して帰ることになりかねません。しかしボス戦であればTPに気を使う必要はないので、雑魚戦とボス戦とでうまく役割分担するのも重要になります。

回復スペルは少なく、戦闘不能を回復するスペルは基本的にないので、ありがたい仕様。
- 前衛4人にも並び順があり、左側に位置するキャラの方が攻撃を受けやすく、ダメージも大きくなりやすくなっています。なので固いキャラを左に置いて攻撃を受け、右に置いた高火力紙防御キャラでなぎ払うというパーティ内での役割分担も大切ですね。
総評
- たくさんのキャラをちまちま強化するのが好きな人、DRPGは好きだけど、3Dダンジョンは自分のいる場所がすぐよく分からなくなっちゃうからなーという人、東方のファン、会帆さんの絵柄に惚れた人、ぜひプレイしてみてください。商業ゲームと何ら遜色なく、同人ゲーだからとか、東方知らないからという理由でスルーするのはもったいない名作ですよ。
おまけ:ラスボス戦
道中攻略については以前描きましたが、本編ラスボスについてだけ追記しておきます。

パーティメンバー。
- 天子、レミリア…壁役。
- 霖之助…壁兼高速回転役。
- 早苗、白蓮…バフ役
- フランドール、萃香、にとり…火力
- 雛、映姫…デバフ兼火力
- 鈴仙…デバフ
- ルーミア…回復役

メインアタッカーのフランドールたん。装備+図書室で攻撃を30000位まで上げ、博打師になってLv5スターボウブレイクを撃てばラスボスのHPを3分の1くらいは削れます。MPも強化しておけば2発は行ける。
戦略ですが、
- 攻撃せず、早苗の「ミラクルフルーツ」、白蓮の「複写詠唱」、天子+薬草使いの「偽薬効果」でアタッカーを強化。強化したアタッカーは後衛に下げます。下げる前に天子の「覚醒のハーブ」でブーストを付与しておくとなおよし。
- 強化が終わったら、雛の「バイオリズム」と鈴仙の「ディスガーダー」でデバフを入れつつ、雛の「ペインフロー」「大鐘婆の火」でHPを削り、第2形態に変身させます。味方のHPが減りすぎた時は、ルーミアを前衛に入れて「ディマーケイション」で回復。
- 敵HPを75%あたりまで削り(70%を切るとMPを0にされるため)、天子と霖之助を前衛に戻し、敵が大技を使って行動値が下がるのを待ちます。
- 敵の行動値が下がった隙に、霖之助でアタッカーを高速回転させつつ天子の「覚醒のハーブ」でブースターを付与し、敵のHPを一気に削りきります。
こうすれば、敵の「MP0攻撃」「回復+防御力超強化」「HP1攻撃」「形態変化+雑魚2匹召喚」という厄介行動を全てすっ飛ばして勝てます。平均レベルを127まで上げていますが、図書館でステ上げをほどほどにしていれば、ブレイブレベルでも一応実現可能な戦術…だと思います。いや、戦術と呼ぶのもおこがましいような脳筋パワープレイですけど。
おまけ:攻略サイト
例によって以下のサイトがとても参考になりました。この場を借りてお礼申し上げます。
2020-09-19
アーランドシリーズがこんなに面白かったとは…プレイが遅れたのが悔やまれます。そしてプラチナ70個目達成!

メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~ DX
| プラットフォーム |
PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam® |
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| ジャンル |
新約錬金術RPG |
| 価格 |
【PS4】【NSW版】【Steam版】
通常版・DL版:5,280円(税込) |
| 公式 |
アトリエ 〜アーランドの錬金術士1・2・3〜 DX 公式サイト |
| プレイ時間 |
1周目:25時間
2周目:52時間 |

スプラッシュ画面はこんな感じ。
ストーリー
- アーランド共和国から遠く離れたアールズ王国。5年後にアーランド共和国との合併が決まっているこの国の最後の王女―メルルは、国内開発のためアーランドから招聘されたトトリに錬金術の手ほどきを受け、錬金術士を目指すことになる。王女として開発の陣頭指揮を執るメルルに、父親は錬金術を使って3年の間に開発を成功させれば、メルルが錬金術士の道へ進むことを許そうと条件を出した。果たしてメルルは3年間でその目標を達成できるのか―
- というわけで、前々作ロロナのアトリエからは14年後(と言ってもロロナのアトリエは4年間の物語なので、実質的にはエンディングの10年後)、前作トトリのアトリエからは6年後(トトリのアトリエは5年間の物語なので、実質的にはエンディングの1年後)の世界が舞台です。今回も、3年後までに国内人口を30000人にするという大目標が与えられているだけというトトリのアトリエに近いスタイルですが、トトリと違ってメインストーリーが比較的濃厚で、農地の整備、軍事施設の建設、鉱山の再開発、かつて開発を阻害した要因の除去と、きちんと設定を生かしたストーリーが用意されていました。それでいてキャラクターエピソードが薄いと言うこともなく、まさにアーランドシリーズの集大成という感じでした。
- まあ国の合併とか開発とかってこんな単純な話ではないと思いますけど(特に国民が手放しで喜んでいるのは、いかにもアトリエっぽいという感じ)、このゲームはこれでいいと思います。ドロドロした政治劇とか国民の争いとか、このシリーズでは見たくないですし。
システム
- 調合について
- アトリエシリーズと言えば調合。今回もロロナ・トトリと大きく変わってはいません。最近の調合システムに比べると単純で、せいぜい特性と品質くらいしか気をつけることがありません。ただ今回はワールドマップが小さくなったので、採取にかかる時間はコンパクトになりましたが、反対に調合にかかる時間が増えた感じがあります。
- 今作は戦闘の難易度がかなり高く、今までは装備かアイテムのどちらかを作り込めば隠しボスまで楽勝でしたが、今作は両方作り込まないととてもトロコンできないレベルです。しかしアイテムを複製する手段が乏しいので強力なアイテムを作るのは結構大変です。他方で装備作りを究めるとすごいお金がかかります。隠しボスに勝てるまで頑張ると、素材集めと調合と金策で1年以上かかったりもするので(今作は全部で3年+延長2年)、素直に周回しましょう。どうせトロコンには2周必須ですし。まあ極めようとすると2周でも足りないんですけど。
- その他について
- 今作もキャラクターエピソードが非常に充実しています。中盤過ぎくらいでエピソードが完結してしまって、あとはあまりイベントが起きない…ということも多いですが、今作は終盤までずっとイベントが詰め込まれていて、本当に楽しかったです。フラグも緩めで、友好度も上げやすく、普通に進めているだけでガンガンイベントが起きる賑やかさは健在です。
- ワールドマップが狭く採取地も少なめですが、ストーリーを進めていくと開発に合わせて採取地の景色が変わっていったり、ワールドマップ上に建物が建ったりして、国が発展しているという感じを強く得ることが出来て面白かったです。
- 目立った欠点はなく、システム的にも良作だったと思います。これまでの作品と少し違うテイストを入れながらも正統進化したという感じでした。
- もちろんクリア後のおまけも充実しています。キャストコメントとBGMのライナーノートはこのシリーズには欠かせませんね。あとBGMの「錬金少女メルルのうた」がいろんな意味でヤバすぎるので(昭和のノリが)、作中で聞いていない方はぜひお聞きください。アマプラなら無料ですよ。
キャラクター
- PCキャラは全部で13人。今作もメルル+2人でパーティを組みます。どのキャラもそれなりに強く、本編をクリアするだけであれば自由に組み合わせを決めていいと思います。幸い控えにもEXPが入るようになりましたし。
- 今作の主人公のメルルは王女らしからぬ気さくな元気少女で、国民からも慕われています。王女でありながら尊大だったり物知らずだったりすることもなく、師であるトトリや尊敬すべき周囲の大人から素直に教えを請い、父親との関係もよく、安心してみていられる主人公でした。

まあとりあえずカワイイは正義
- 登場人物の多くがあまりにメルルにぞんざいなしゃべり方をする(きちんと敬意を払っているのは、メイドのケイナと宰相のルーフェスくらいでは…)のが少し気になりましたが、それも彼女の人徳と理解すればまあ。
- 前作はトトリの母ギゼラのキャラ立てがどうにもこうにもと言いましたが、今回はロロナの師匠アストリッドのキャラ立てが…。いや、この人はロロナのときからそういう性格なのは分かってるんですけど、今回はストーリーのもう一つの柱にがっつり絡んでいるので無視することも出来ず、結構辛かったです。この人が(ほぼ)不老不死というのは、アーランドの未来にすごく暗い影を落としていると思うのですが…「魔女のお茶会」エンドヤバすぎません?
- しかしロロナのアトリエから14年も経っているので、当時の大人はいい年に、当時の少年少女も既に20代になっている訳で、彼らの再登場はうれしい反面…なことも。特に敏腕騎士エスティさんは当時26歳で、結婚できないことをいじられていましたが、今作では40歳(もちろん未婚)になっていて、もう笑えないよ…。え?ロロナも30歳!?ウソだっ!

ステルクさんの厨二病は悪化してましたw
- 前作で気になったキャラクターモデリングも、今作では非常に可愛くなっていて、岸田先生の設定がきちんと生かされて。反映されるようになりましたね!ペーターは前作のモデルが流用されているから可愛変わらずアレでしたが、出番が少ないからOK。

OPもこの美しさ。ちなみにこういうシーンはゲーム中にありません。どゆこと?
- 個人的には、主人公のメルル、トトリに対するツンデレキャラとして大成したミミ、今作で「恋多き女」の属性が追加されたパメラあたりが好きでした。

相変わらずの美しさ&声のかわいさ
戦闘
- シンボルエンカウント制です。今回はメルルの移動やジャンプなどがかなり快適になり、敵シンボルをよけるのもずいぶん楽になりました。
- 戦闘難易度は高めと言いましたが、大変なのはボス戦だけで、ザコはあまり問題ないレベルです。今作はストーリー上必ず倒さないといけない強敵はいない(ラスボスすらいない)ので、エンディングにたどり着くのは問題ないでしょう。ただ全てのエンディングを見たり、トロコンを目指したりすると大変ですが…幸い装備は周回しても引き継げるので、1周目に強力な装備を作り込んでおく(できれば無限回廊を余裕で周回できる程度)と2周目余裕が出来ます。
- 戦闘はアトリエお馴染みのウェイトターン制のコマンドバトルです。キャラクターの取れる行動も、通常攻撃、スキル、防御(トトリとロロナはこれに加えてアイテム使用)くらいなので、戦術的にはあまり取れる幅はありません。そういう所もアトリエらしくて、個人的には高評価です。今作は各キャラの戦闘ユニットとしてのバランスも良く、好きなキャラでパーティを組めばいいと思います(ただ、一番強いのは多分ライアス+トトリですが)。

必殺技演出も相変わらず個性的w。「ビッグ・ちむ」ってなんだよw
総評
- 今作は自由度でいうと、トトリとロロナの中間くらいで、いいバランスだったと思います。ロロナ、トトリどちらのファンにもお勧めできます。話としてはロロナ→トトリ→メルル→ロロナ延長戦なのでどれからプレイしてもいいと思いますが、往年のアトリエファンにはぜひ全部プレイして欲しいですね(どの口で

前作までのあらすじムービーもあります。
- 今作は2周必須だったので、アトリエシリーズにしてはプレイ時間が長めでした(過去作は大体60時間程度)が、だれることなく一気にプレイできました。アーランドシリーズはどれも本当に面白くて、アトリエシリーズを再評価することが出来ました。ライザ2にも期待していますし、ルルアのアトリエも早めにプレイしたいですね。
おまけ
トロコン時の装備&アイテムの紹介。ちなみに以下のサイトが参考になりました(というかこのサイトまんまですが)。

- メルルはパーティの命綱。誰の攻撃を食らってもほぼダメージを受けない鉄壁。あとは一人でアイテムを投げていれば勝てますが、それでは時間がかかりすぎるので、仲間は火力重視で。

トトリの装備(ライアスも同じ)。毎ターンHPが激減するのですぐ死にますが、「命の言霊」でターンが回ってくる度に復活するので無問題。ライアスで火耐性を下げ、トトリのスキルで攻撃すれば1~2万ダメージくらい安定して入ります。アクセサリは品質101以上必須。

無限メテオールは、上は最初に投げるデバフ用、下はダメージ優先の攻撃用です。
神秘のアンクは使用した仲間の行動順を早められます。武器の「影の言霊」で全員2回行動になっているので、メルルやトトリは、1回目で攻撃し、2回目で自分にアンクを使えば、実質無限に行動できます。神秘のアンクは特性が主効果にあまり影響しないようなので、特性は適当でも行けます。品質も自動充填なので、101を超えたらパメラ屋に登録しておきましょう。
メルキシル剤はHPとMPの回復量がそこそこあり、特性を価格が下がるものにしておけば1個25コールで買えるので非常に経済的。上記装備ならメルルは死なないし仲間は生き返るので回復アイテムを持ち歩く必要がなく、戦闘の合間にMPを回復できるアイテムがあれば問題ないので。エリキシル剤は装備が完成するまでは多少使いどころがあるんですが、完成したら不要です。消えないフラムもマキナ3層までは出番があります。
> 今作は全面配信が禁止だそうです らしいですね。もう20年前の作品なので許され…