2021-06-12
プロモーションとか販売方法が色々話題になりましたが、ゲームは思ったよりは普通で逆に新鮮でした。
ワールズエンドクラブ

タイトル画面はこんな感じ。
ストーリー
- 東京のある小学校にある、全国から集められた落ちこぼれが集う「ガンバレ組」。楽しい修学旅行の最中、隕石の落下を目撃した子供達は意識を失い、気がつくと建設途中で放棄された海底遊園地に集められていた。そこに現れた謎のピエロ―ピエロピに、ここから脱出したければデスゲームをしなければならないと言われた11人の子供たち。彼らの運命は、そして世界はどうなっているのか―

いつも通り唐突な導入。
- ダンガンロンパシリーズのシナリオライターである小高氏による作品ということで、当初は閉鎖環境でのデスゲームものとしてプロモーションされていましたが(当時のタイトルは「デスマーチクラブ」、その後デスゲームではなく日本を旅する話と言うことが明かされ話題になりました。実際デスゲーム要素もあるのですが、人が死んだりすることはなく、全体としては明るく元気な雰囲気のゲームになってました。yukkun20はダンロンが大好きですが、デスゲーム自体が好きというわけではないので、むしろこの路線はより楽しめました。
- 本編はデスゲームが終了し、全員で地上に脱出したところから始まります。漂着したのは鹿児島で、子供達は家のある東京に帰ろうとしますが、どの町に行っても人っ子一人おらず、仕方なく東京まで歩くことになります。時には方針や行き先で対立し、時には化け物に襲われ、時には理不尽なトラブルに巻き込まれながら、それでも明るく前向きに、涙あり笑いあり小学生らしいロマンスありで旅を続ける少年少女たちの話はスッキリとまとまっていて、全体としてはよかったです。バニラと兄貴の再会や、ポチが最後仲間のために身体を張るシーンは熱かったですね。

小学生なのに全員思い切りが良すぎるw
- それに最後の「
異星人異界人」の正体についてもよく練られていると思いました。ネタ自体はそれほど珍しいものではありませんが、うまくこちらの意識を誘導されていて、結局直前まで気付きませんでした(yukkun20は特に鈍いのでそう感じたのかも知れませんが…)
- それに作中で何度か流れる「ガンバレ組のテーマ」はキャッチーで、すぐ覚えられるメロディーラインでいい曲だなーと素直に思いました。真エンディングのみで流れる2番の歌詞も( ・∀・)イイ!!
- ただストーリー上いくつか気になるところもありました。特にこういう作品は、不可思議な展開が起きても、伏線なのかそうでないのかわかりにくいので、伏線でないならなるべく排除してほしいところです。
- れいちょたちは7月13日に鹿児島を発ち、8月20日には奈良に到達しています(旅程は全て徒歩(ただし小豆島まで船に乗っている))。地図を辿ると歩いた距離はおよそ1000kmなので、1日26kmくらいは歩いてることに…小学生でキャンプ道具も持ち歩いていて、日中しか歩けないことを考えると、かなり無理があるような。というか最初は旅をしていることそのものが嘘だと思ってました。あと大分から愛媛にはどうやって移動したの…?
- ○○○がデスゲームを開いた理由がいまいち納得がいかないです。あんな複雑な手順踏まなくても、単に恐怖体験させれば良かったんだと思いますが…
- ジェンヌ周りのエピソードは唐突すぎて、無理矢理はめ込んだ感が否めませんでした。
- ○○○の正体はまあいいとして、それをポチが操作していたというのも現実離れしすぎているような。かなり精密な動作を要求された時もありましたよね。
- 終盤に突然○○○への当たりがきつくなるのもちょっとよく分かりませんでした。個人的には○○○が一番才能を生かして活躍していると思いながらプレイしていたので…最後のオチに持っていくためのご都合展開のように感じます。本作で一番納得いかなかったところ。
- 愛媛にいた謎の宗教団体の存在意義ってなんですかね。彼らは正気を保っているみたいでしたが…てっきりMAIKのメンテナンス役かと思ったんですが、それなら愛媛にいる意味は無いし、宗教儀式もする必要が無いしなぁ。「教祖」は、中途エンディングのスタッフロールでは「Guru」と表記されてたのに、真エンディングでは「Master」になってたので、何か意味があるのかも知れませんが…。
- あと結局人間達はどこに行ったんですか?全員を収容出来る地下施設があるとは思えませんし、仮に収容したとしても、地上に何の痕跡もないのはすごく不自然だと思うのですが…。
- 時々挟まれる下ネタは賛否あると思いますが、小学生だしいいんじゃないかな…

口に出して読みたい日本語。
システム
- ゲームは、ストーリーが進行する「ストーリーパート」、横スクロールアクションの「アクションパート」、仲間との会話を楽しめる「キャンプパート」の3種類からなっていて、それを繰り返しながら進めていきます。
- ストーリーパートは基本的にストーリーを眺めるだけですが、何カ所か話が大きく分岐するところがあります。その選択によって物語も違った展開を見せ、時には違ったエンディングにたどり着くこともあります。ストーリー上はどちらも正史ということになっているんですが、なぜそうなっているかは最後までプレイすれば分かるようになっています。

かわいい女の子がいる方で!
- キャンプパートは、その時旅に同行している仲間たちとおしゃべりを楽しむことが出来ます。大体はストーリーパートで起きた事件の感想ですが、裏話や伏線などもありました。このパートは省略も可能なのですが、ぜひ全部聞くことをおすすめします。

普通に民家やホテルに泊まってもいいと思うけど、子供はみんなキャンプ好き!
- アクションパートについては後述。
- UIは正直もう少し頑張ってほしかったです。
- ADVなのにバックログ出すまで何個ボタン押させるの…?2個以上押させるゲーム見たことないですけど、なんと驚異の8個。死ぬほど面倒くさい。
- セリフを自動送りにすると、文字表示速度を「ボイス連動」にしないと、ボイスが終わってなくても一定時間たつと次のセリフに勝手に移行する。しかもその解決策についての説明がない。最初バグかと思いました。さいわいTwitterに情報があったので助かりましたけど…
- シールを入手した時に、1ボタンでシール図鑑に飛べるようにしてほしい
キャラクター
- メインキャラクターは12人。十二支をモチーフにしていて覚えやすいです。最初のデスゲームがキャラクター紹介も兼ねていて、すぐにガンバレ組になじむことが出来ました。ダンロンもそうでしたけど、こういう所は素晴らしいと思います(yukkun20はキャラ名を覚えるのが苦手なので)。

彼女がパノプ…が見えなかったっていう設定おかしくない?
- 最初は共感しにくいキャラも多かったですが、終わる頃にはどのキャラにも愛着が持てるようになっていました。特に女の子はみんなかわいかったですね。yukkun20は(鉄板だと思いますが)バニラを推しておこうと思います。雪ちゃんもかわいいんですけど、メシマズが(;´∀`)
- 男ではたっつんの能力発動中の毒舌がなかなかの切れ味で面白かったですね。あとモーちゃんは強く生きてください。

れいちょの投げる球より剛速球。
- モノクマ的ポジションのピエロピもおいしい役回りでしたね。くぎみーの声で脳細胞が破壊されまくりです。

本気の殺意を見せている割りにはいじられ役。
戦闘
- アクションパートはサイドビューの横スクロールアクションになっています。一瞬絶望のデスロード(ダンロン3にあったアクションゲーム)と画面が似ているのでいやな汗が流れましたが、そんなことはなかった。
- 道中には仕掛けがあり、主人公たちが持つ特殊能力を使って切り抜けていくことになります。といってもキャラクターを切り替えることは出来ないため、やることに迷うということはほとんどありませんでした。この能力を使って道を切り開くというのは、ストーリーときちんとかみ合っているのでいいと思うんですけど、キャラクターの切替が出来た方が、全員で協力している感じがあってよかったのではないかと思います。某建物屋上でのボス戦や、最終戦直前の中ボス戦は、そんな雰囲気がたっぷりで楽しかったですし。
- また、道中には敵やボスも点在しており、やはり能力を使って突破することになります。本作はワンミスで即死なのですが、直前のセーブポイントからやり直しができますし、難易度自体も大した事はない(yukkun20は難しい方でプレイしましたが、詰まったことはありませんでした)ので、スムーズに進めることが出来ました。本作はADVがメインでアクションはサブなので、これでよかったと思います(スマホなどでプレイすることを考えると難易度を押さえないといけないでしょうし)。

敵は大体キモカワイイ系です(そうでもない
- アクションパートには、マップ上に隠されている「シール」を集めるというコレクション要素もあります。といっても難易度は低めでした。本編には全く影響のない要素なので、ここだけはもう少し難易度高くてもよかったと思います。何度か同じステージをプレイさせられることを覚悟していましたが、全て初見で取れました。

1995年にはよくあるデザイン。
総評
- いろいろ細かいところに突っ込みましたが、全体としては楽しめました。ダンロンとはずいぶん雰囲気が違いますが、ジュブナイルものや、先が読めないストーリー展開が好きな方にぜひおすすめしたいです。

大好きです!(聞いてない
- クリアまでも20時間ほどと短めでしたが、心にしっかり残る物語でした。今でもついつい「ガンバレ組のテーマ」は口ずさんでしまいますね。「大事なもの」の中に歌詞カードもあるのでそちらも忘れずチェックしておきましょう。サントラ出るかな?

作中で何度も推されている「ライフガード」も飲みたくなったわ。
2021-05-16
約7年ぶりのポケモンですが、長く愛されている理由が分かるような気がしました。なおyukkun20は第7世代(SM/USUM)は未プレイなので、「それ前作からの仕様なんだけど…」というツッコミは勘弁してください。
ポケットモンスター ソード

タイトル画面はこんな感じ。殿堂入りパーティかな(もう1体はパルスワン)
ストーリー
- ポケモンバトルが一番人気のエンターテインメントとして楽しまれているガラル地方。新米トレーナーである主人公は、ポケモンリーグが主催するトーナメントに参加し、ポケモンチャンピオンを目指す旅に出る。―というストーリーです。要するにいつものです。
- 各地のジムを回ってジムリーダーを倒してチャンピオンを目指すというのは、初代の頃からお馴染みのストーリーラインです。今回はポケモンバトルがエンターテイメント化した世界ということで、ジムリーダー戦は満員のスタジアムで観客からの大声援を受けながら戦うことになります。BGMもテンション高く、これだけで特別なバトルとしての気分を盛り上げてくれましたね。

この世界ではプロスポーツのような扱い
- また社会構造がいまいちどうなっているかわからないポケモン世界ですが、今回は難しいことはきちんと大人達がこなしていて、子供達は純粋にポケモンバトルを楽しめるようにいろんな人達が気を配っている、ということが分かる演出が多くて、それなりに現実感がありました。悪役はいつもに比べると存在感が薄かったですが、現実寄りの世界観には合っていたと思います(ただ黒幕の目的はあまり理解出来ないものでしたが…)。

今作のチャンピオン。服装センスと方向音痴以外は完璧。作中のトラブルも大体この人が解決してる、できる大人
システム
- 街から街へ移動しながら、イベントをこなしていくオーソドックスなタイプのRPGです。
- フィールドは本当にきれいになりましたね。草原、雪原、砂地、洞窟など全てが美しく描かれています。必ずしもリアルっぽいという意味ではなく、ポケモンらしいファンタジックな雰囲気も損なわれていませんでした。街や道ばたにはポケモンたちがリアルに生活に溶け込んでいて、ふらふらと歩き回っているだけでも癒やされます。街の広さや人の密度、キャラクターの移動速度も適切です。

最初の街を出たところでこの美しさ
- ポケモンと言えばやはりポケモン収集でしょうか。ポケモンは今作で89体が追加され、シリーズ通算で約900匹の大所帯になっていますが、そのうち剣盾に登場するのは600体強となっています。過去作に登場したものの今作には登場しないポケモンも多数おり、その点には賛否がありましたけど、これだけのポケモンの3Dモデルを作ってきちんと動かすのは並大抵の苦労ではないと思いますので、正直仕方のないところだと思います。おそらくこの点はこの先徐々に解消されていくでしょうから、それを待ちましょう。
- さて、初代ポケモンが151体だったことを考えるとその4倍のポケモンが出てくるわけですが、ポケモン収集は以下のように大分楽になり、無理なく達成出来る難易度になっているのではないかと思います。yukkun20も大分雑にプレイしていますが、ガラル図鑑はシールドにのみ登場するポケモンを除けばほぼ完成しているレベルです。
- ポケモン図鑑で、捕まえられる環境にあるがまだ捕まえていないポケモンの名前と生息地を教えてくれる
- 進化後のポケモンもほとんどが野生で登場する
- 捕獲クリティカルが発生するようになり、ポケモンがボールから飛び出ることが少なくなった
- シンボルエンカウントがあるので、探しているポケモンが草むらから飛び出してくるまで延々ランダムエンカウントを繰り返す必要が無い
- インターネットを通じて交換が可能(これまで通りローカルネットワークでの交換もできる)
- また、「ワイルドエリア」という、フィールド全体にポケモンが歩き回っているエリアがあります。天気によって様々なポケモンが姿を見せてくれるので、通りかかる度に初めて見るポケモンに出会えてストーリーの進行に支障を来すぐらいでした。ただワイルドエリアはアクセスポイントが4カ所しかないのがちょっと不便でした。まあシステム上少なくしている趣旨は分かるのですが。

天候によってイーブイの進化形が色々登場するyukkun20お気に入りスポット
- また過去作では、移動に特化したポケモンを連れ歩くのが鉄板でしたが、今作では「そらをとぶ」「なみのり」「あなをほる」といった移動技は全てシステムの方に統合され、ポケモンに依存しなくなりましたので、パーティの幅も広がった気がします。特に「なみのり」は、自転車に乗って水に入れば自動的に水上バイクに早変わりするようになり、いちいち確認ダイアログも出なくなったので快適になりました。
- そのほか、ポケモンの預け入れ/引き出しがパソコンの前でなくても出来るようになっていたり、ポケモンの改名や技忘れ・技思い出し、ショップなどの機能がポケモンセンターに集約されていたり、ポケモンボールをボタン一つで投げられるようになっていたり、プレイを快適にするようどんどん改善されているんだな…と感心しきりでした。
キャラクター
- 主人公かわいすぎ問題。
- 先日ネタにもしましたが、主人公がかわいすぎます。デフォルトの衣装ももちろんかわいいのですが、好きなコーデを着せてあげれば、愛着もひとしおでしょう。ポケモンのおしゃれは、キャラクターの顔自体をいじることは出来ず、変更出来るのは腹蔵、髪型、カラコン、化粧辺りなのですが、あくまで現実のおしゃれの範囲にとどめられているのは優しい設定だなぁと思いました。それでもコーデによって、小学生っぽくも、高校生っぽくもなるオリジナルのデザインは、本当に優れていますね。

自分のブロマイドを作れるのもヤバい
- 主人公のライバルキャラも、わんぱく少年のポップ、ひねくれボーイのビート、ロック少女のマリィと三者三様でしたが、みんな真っ直ぐにチャンピオンを目指していて青春だなーと感じました。マリィは初登場時はあまりいい印象無かったんですけど(髪型が…)、付き合っていくうちにそのかわいさに惚れ込んでしまいました。博多弁サイコー。

yukkun20の知る限り、髪型が奇抜な女性キャラベスト5には入りそう
- ジムリーダーたちも相変わらず濃い面々でした。バトル開始時や終了時のセリフやアクションがキャラらしさ満載で、出番はあまり多くはないのですが、それぞれ強く印象に残るキャラでした。

格闘ジムリーダーのサイトウちゃん。多分サイトウは名字じゃなくて名前
戦闘
- 戦闘は大きく分けると、トレーナーとのイベント戦闘と、野生ポケモンとの戦闘があります。
- ポケモンの戦闘は昔と同じです。それぞれのポケモンが4つの技を覚えて、それを交互に繰り出すターン制バトルです。ポケモンには1つか2つのタイプを持っています。技にもタイプがあり、ポケモンのステータス、タイプ相性、ポケモンが持っている特性などから与えるダメージが決まります。ポケモンは6体まで連れ歩けて、バトル中に交代させることも出来ます。1体で誰にでも勝てるポケモンはいないため、6体でバランスのとれる構成にするのがいいでしょう。経験値は控えにも平等に入りますし、レベルの低いポケモンには多めに入るので、ピンポイントで輝くポケモンも連れ歩きやすかったですね。
- トレーナーとのイベント戦闘は、お互いが1~6体のポケモンを持ち、どちらかのポケモンが全員戦闘不能になるまで戦います(よく考えたら結構ひどいルールだな…ちなみにポケモンの戦闘不能時のステータス名称は、初代から変わらず「ひんし」です。瀕死になるまで戦わせるとは…)。特定のバトルでは、ポケモンを「ダイマックス」、つまり巨大化させることができます。ダイマックスするとHPは2倍になりますし、ダイマックスわざという強力な技も使えるようになりますが、戦闘中に1回、それも3ターンしか使えないので、戦略的にもかなり重要になります(もちろん敵トレーナーも使ってくる)。なにより、ダイマックスしたポケモン同士の怪獣大決戦みたいなビジュアルは、見ているだけでテンション上がりましたね(安全面は大丈夫なのか気になるところ)

足下にいるのがトレーナー。これイメージとかじゃなく、リアルに巨大化してるんですよね?
- 野生ポケモンとのエンカウントは、シンボルエンカウントとランダムエンカウントが併用されています。シンボルエンカウントの場合、エンカウントするポケモンは事前に分かっています。ランダムエンカウントは分かりませんが、シンボルエンカウントでは出会えないポケモンに出会うことも出来ます。いいとこ取りですね。前述のワイルドエリアを除けば、ポケモンたちは草むらにしかいないので、草むらを避けていればエンカウントもせずに済みます。ただ小さなポケモンは、草むらの草に隠れてほとんど視認出来ず、不意にエンカウントしてしまうことがありました。またエンカウントしなくなる虫除けスプレーですが、シンボルエンカウントは抑制出来ないのでいまいち使い勝手が悪かったです。この辺は次回修正してほしいところ。
- 野生ポケモンとの戦闘は一対一で、相手を倒すか捕まえるかすれば終了です。今作は捕獲しても経験値が入るので、これまで以上に気軽に捕獲に挑めるようになった気がします。またこちらは特定の場所で、「ダイマックスバトル」に挑戦することも出来ます。これは野生のポケモンが常にダイマックスした状態で、自分と3人のトレーナーの計4人で戦うバトルです。手持ちポケモンは1体しか使えず、他のトレーナー(インターネットでマッチングした他のプレイヤーか、またはNPC)との意思疎通も無理なので、結構難易度が高いですが、捕まえたポケモンはステータス(いわゆる個体値)が高く設定されているので、挑戦する価値は十二分にあります。既に発売から一年以上経っているこのソフトですが、今でもマッチングに困ることはありませんでした。ただしダイマックスアドベンチャー(自分のポケモンは使用出来ず、CPUが用意したポケモンを使って4回連続でダイマックスバトルを行うモード。味方全員で4回戦闘不能になると失敗するが、自分以外の3人のポケモンもランダムで行動も適当とは言いがたいことが多い)は本当に高難易度ですが…
- もちろん、プレイヤー同士のバトルもあります。これまでのようなインターネットを介した通信対戦も出来ます。またネット上では公式の大会も開催されていて、自分が全世界でどのくらいの強さなのかを知ることが出来るようになっています。強いポケモンや戦術が流行ると、それをメタる戦術やポケモンが流行するなど、対戦環境はめまぐるしく変化しているようです(yukkun20はやったことがないので伝聞ですが)
- また対戦用のポケモンの育成も楽になりました。昔は育成と言えば大量の卵を持って自転車に乗って走り回るのが一般的でした。(知らない人は「廃人ロード」でググって)でも今は孵化厳選や捕獲厳選もアイテムや仕様が変更されてずいぶん楽になりましたし、後天的にステータスや性格、特性などを変化させるアイテムも出てきて、対戦の敷居はぐっと下がった感じがしますね。今の子供達はうらやましい。もう伝説のポケモンを一体捕まえるのに何日もボール投げ続けなくていいんですね…
総評
- ポケモンをプレイしなくなったのは、厳選に疲れたのと、あまりにやれることが多すぎて何をすればいいか分からなくなったのが原因でした。でもyukkun20が離れていた間に環境は激変していたんですね。むかしポケモンが好きだった人にこそお勧めしたい一本だと思います。600体もいたらタイプ相性すら把握出来ない…と思うかも知れませんが、今は技が相手にどの程度効くのかきちんと表示されますし、適当にプレイしてもどうにでもなる感じでした。
- ストーリーは短めですけど、DLCにもそれなりのボリュームがあるシナリオが追加されていたので、全体としてみれば十分だったと思います。話は全体的にノリも明るく、どのキャラもきちんとした目的を持ってそれぞれ頑張っているので、不快になるシーンは全くありませんでした。

昭和かな?
- とはいえ、ポケモンらしさは微塵も失われていませんでした。本当に昔の続きをプレイしているような感じでしたし、新しいポケモンとの出会いはわくわくしました。対戦も収集も楽しめますし、どちらかしかやらなくても全然いいと思います。yukkun20ももうちょっとプレイしてから、シールドも購入してガラル図鑑の完成を目指そうと思います。

プレイ後のyukkun20の気持ち
2021-05-08
Ivanさんおすすめのワールズエンドクラブプレイしました。このゲームの略称どうすればいいんですかね。とりあえずWECでいい?

ワールズエンドクラブ体験版
ダンガンロンパで知られる小高和剛氏がDを務める「ワールズエンドクラブ」の体験版が配信されました。シナリオにはもちろん期待出来るんですけど、人を選びそうな感じもしたので、とにかく体験版をプレイしてみます。公式サイトの情報も薄いし、事前情報もあまり真面目に収集していないので、ほぼ前提知識はなしです。

ストーリーですけど、鎌倉へ修学旅行に向かう途中だった「ガンバレ組」という子供達11人は、バスで移動中隕石?の墜落に巻き込まれ、気がついたら海底にある謎の施設(建設途中の遊園地)に監禁されていました。そこに現れた謎の「ピエロピ」から、これから始まるデスゲームの勝者となった者だけが、どの鍵でも開けられる「魔法の鍵」を手にすることが出来、地上へ帰れると宣言されます。

この「れいちょ」というキャラが主人公で、このキャラを操作してゲームは進行します。ゲームはサイドビューの2Dアクションで謎解きもあるようですが、体験版では難しいアクションも謎解きも出てきませんでした。
キャラは十二支をモチーフにしているらしく、あだ名もそれにちなんだ子が多いので、覚えやすいですね。れいちょは霊長類から来てるのか。未(ヒツジ)に該当するキャラが不在ですが、これは本編で加入すること思われる「雪」という女の子がそれだと思われます。あんまり未っぽくなかったけど。

そういえばストーリー自体は、ラスボスに全滅するところから過去を振り返る形で始まります。ラスボスの声は加工してあるのですが、あふれる釘宮パワーで全然加工の意味が無いw

まあラスボス戦で全員揃っていたことからおわかりの通り、デスゲームでは結局誰も脱落しませんでした。でも本当にデスゲームが終わったのか、またデスゲームの黒幕は誰だったのか、分からないことが多いですね。

無事地上に戻った彼らの目の前には、異様な風景が広がっていました。そして落ちていた新聞には「東京壊滅」の文字が…。

というわけで体験版はここまでです。めちゃくちゃ先が気になる話ですね。アクションということもあってちょっと迷っていたのですが、やはり購入しようと思います。DL版にしようかと思ったけど、Amazonでパッケージ版買った方が安いしおまけもあっていいかな。
プレイしていて個人的に気になった点が3つ。
- れいちょがジェンヌの攻撃から関西をかばって床に転がった時、れいちょのノルマ達成扱いにならなかったのはなぜ?→関西は男の子ではない?(といっても女の子には見えないので、人外とか)
- バニラが最後脱落していなかったのはなぜ?一番合理的な解釈は黒幕だからですけど、それはあんまりなので、正式な参加者じゃないとかかな。だとするとれいちょが持っていたバングルは何なんだって話になりますけど。
- ジェンヌが最初から詰んでいる(パイを51分以内に死亡させるという解が一応あるが)ので、パイに協力を求められて素直に従ったというのは論理的に矛盾がある(というかジェンヌはパイにノルマの内容を明かすべきではない)
2021-05-02
マグロー、8章までクリアしました。世界の謎とか仲間の裏切りとか、ホントシナリオはよく出来てます。エンディングも楽しみ。
休みなのをいいことにゲーム三昧ですが、正直ポケモンがヤバいです。もう育成とか対戦とかとてもやるエネルギーないし、一応図鑑完成用にポケモン集めだけだらだらやるか…と思ってたんですけど、ポケモン集めて回っているだけで楽しいです。このままだと図鑑コンプのためにシールドも購入して、おまけに3DS版のウルトラサン・ウルトラムーンにまで手を出しそうな勢いです。
さて、ポケモンは例によって主人公を男の子と女の子から選べます。yukkun20は恋愛要素があるゲームの場合は男性、ないゲームの場合は女性を選ぶことが多いのですが、ポケモンは恋愛要素ないので女の子を選んでいます。

デフォルトだとこんな感じの子です。ところでポケモンには、服装を変える機能が存在します。yukkun20はこういうお着替え要素が苦手です。大抵序盤は「デフォルトでプレイしよう。服が揃ってきてから着せ替えを楽しもう」ではじめて、終盤になると「デフォルトで慣れちゃったからもうこのままでいいや。2周目から変えよう」となり、2週目に入ると「せっかく服装変えたのに、イベントスキップするから意味ない…」となるのがお約束です(アホかな
が、今回は真面目にコーディネイトを考えてみることにしました。既にメインストーリーはクリアしてますけど、プレイはまだまだ続きそうですからね。といってもyukkun20はファッションセンスが皆無の人間なので、困った時のこれだー!

はいかわいい。アーチェさんスタイルです(我ながら再現度高いと思う。少なくともyukkun20のMiiよりは)。一応このスタイルが気になる方のために、レシピ載せておきますね(左がデフォルト、右がアーチェさんスタイル+購入店舗)。
| 種類 |
デフォルト |
アーチェ |
店 |
| トップス |
なし |
バスクシャツ/パープル |
ブラッシー |
| アウター |
ニットパーカー/グレー |
ライダースジャケット/ホワイト |
シュート |
| ボトムス |
なし |
スキニーパンツ/ピンク |
ブラッシー |
| ワンピース |
リボンワンピース/ピンク |
なし |
|
| 靴下 |
チェックソックス/グリーン |
ハイソックス/パープル |
ブラッシー |
| 靴 |
ミドルブーツ/ブラウン |
カジュアルスニーカー/ホワイト |
キルクス |
| かばん |
レザーボストン/ブラウン |
デザインレザーリュック/ピンク×ホワイト |
エンジン |
| 帽子 |
ニットベレー/グリーン |
なし |
|
| メガネ |
なし |
なし |
|
| グローブ |
なし |
パターングローブ/えいみんのおか |
キルクス |
| ユニフォーム |
なし |
なし |
|
| |
|
|
|
| 髪型 |
ボブヘア |
ポニーテール |
|
| 前髪 |
流す |
重め |
|
| ヘアカラー |
ダークブラウン |
ピンク |
|
| |
|
|
|
| 眉 |
ふとまゆ |
ふつうまゆ |
|
| 眉カラー |
ダークブラウン |
ピンクブラウン |
|
| まつ毛 |
ナチュラル |
ぜんたいボリューム |
|
| カラコン |
ブラウン |
レッド |
|
| リップ |
なし |
ライトピンク |
|
あいにくベルボトムのパンツがなかったのでスキニーパンツで代用しました。あと手袋も薄桃色のがなかったので、イメージに近いパターングローブで代用したのですが、なんと手のひら側の布が薄桃であることが後から判明するという超ファインプレーでした(なので手のひらが見えるポーズにした)。なおアーチェさんのインナーはヘソ出しの可能性が高い(トップスを脱いだ設定画がないので断言は出来ませんが)のですが、ポケモンはよい子のゲームなので、露出度の高い衣装はありません(ヘソ出しは一着だけあるけど)。アニメ版のカスミ見ればヘソ出しダメなのは分かるよね?
背景はユミルの森+魔法陣(の光)をイメージしています。ちなみにポケモンカードにキャラ名が印字されていないのを不思議に思うかも知れませんが、リーグカードのエディットで、デザインを決める画面のスクショを撮影するとこうなります。
ちなみにライダースジャケットが非常に高価で、全身コーデには(ゲーム中のお金で)15万円ほどかかりますので購入は計画的に。しかしこれって、着せ替え人形あそびみたいなもんだから、ある意味はまるのはヤバい気がするな…
2021-04-17
SRPG界で独自路線を突っ走るディスガイアシリーズ最新作。やっぱり面白いわ。

魔界戦記ディスガイア6
| プラットフォーム |
PlayStation®4、Nintendo Switch™ |
 |
| ジャンル |
史上最凶のシミュレーションRPG |
| 価格 |
通常版 7,200円(税込7,920円)
初回限定版 10,200円(税込11,220円) |
| 公式 |
魔界戦記ディスガイア6 | 日本一ソフトウェア |
| プレイ時間 |
1周目:34時間(トロコン:+42時間) |

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- 数々の世界を破壊し、数多の悪魔たちを葬ってきた恐るべき災厄―破壊神。誰にも倒すことが出来ないその災厄に、孤独に挑み続けるゾンビがいた。彼の名はゼット。ゼットは、死ねば死ぬほど強くなって転生する「超転生」の力を借りて、ひたすら負けて転生しながら、破壊神を倒すまで挑み続ける。何がそこまで彼を駆り立てるのか―
- 日本一ソフトウェアを代表するSRPG「ディスガイアシリーズ」久々のナンバリングタイトルです。といっても5までの話と繋がりはなく(後日談とDLCには過去キャラが出てきますが)、ここから入っても全然問題ありません。
- ディスガイアはシリーズ通じて基本的にはギャグ路線でありながら、時折シリアス路線を挟み、最終的には大団円、という話なのですが、今回はその全体的なバランスが良かったですね。ゼットは最初は破壊神を倒すことしか目に入っていない、わがままで猪突猛進型の少年なのですが、仲間たちとの出会いを通じて少しずつ変わっていく様が丁寧に描かれていました。それは仲間たちも同じで、それぞれ自分の弱さを乗り越えていくシーンは、意外性はないとは言え、しっかり心を動かすものになっていたと思います。個人的には初代のノリに近い今回のストーリーは、シリーズ中でもかなり評価が高いです(yukkun20は初代のノリが好きでこのシリーズに入りましたので)。
- ストーリーは一話完結型になっていて、お馴染み嘘予告もあります。今回の予告編は全部有名作品のパロディでした。これいろんなところに怒られそうだ…。

次回から「魔法少女探偵マジョレーヌ」が始まります。
システム
- アドベンチャーパートとシミュレーションパートを繰り返す、オーソドックスなSRPGです。…見た目は。
- 今回からキャラクターが3Dに変わりました。ドット絵だった頃を知る者としては少し複雑な気持ちですが、でもモデルの出来はすごく良くて、動きもディスガイアらしく、原田先生のキャラデザがきちんと生かされていて、満足度は高かったです。3D化したことでキャラクターの作成コストも大分下がるらしいので、これも時代ということでしょうね。
- 今回もシリーズお馴染みの要素は健在です。無限にもぐりアイテムを強化出来るアイテム界、議員たちにワイロを渡して願いを叶えてもらう暗黒議会、マナを消費して特殊技(いわゆる術技)を強化するスキル屋、経験値の取得倍率や敵の強さをカスタマイズ出来るチート屋など、このゲーム独自のシステムは(もちろん廃止されたものもありますが)引き継がれています。キャラのHPやSPを回復させ、その回復量に応じてアイテムをくれる「魔界病院」も健在なのですが、今作からステージクリア時にHPとSPは全快することになったので、魔界病院はアイテムをくれるだけの場所になってしまいました。病院とは。
- さらに新しい要素として、ヘル(お金)やマナと引き換えに、キャラクターのレベルやステータス、ウェポンマスタリー(武器の熟練度)やクラス熟練度などを強化出来る「ドリンクバー」なども使えるようになり、キャラの育成がはかどるようになりましたね。最終的な育成環境が整えば、数時間でレベル・ステータスカンスト、魔ビリティー(パッシブスキル)全取得、特殊技最大強化、全クラス・全武器マスターのキャラを量産出来ます。

暗黒議会を開くのにマナがちょっと足りない!という時に超便利。
- さらに今作から、オートモードが追加されました。SRPGのオートモードなんて珍しくもないと思われるかも知れませんが、今作のオートモードはひと味違います。
- 普通のゲームだと、オートは戦闘が始まってから終わるまで機能すると思います。しかしディスガイア6では、オートにしておけば、同じマップを延々周回させることが出来ます。つまり、寝ている間にもキャラクターの育成が出来ます。
- さらに、魔心エディットといって、オート時の各キャラクターの動作を細かく決めることが出来るプログラムシステムが用意されています。例えば、敵が近くにいたら特殊技で攻撃、近くにいない時は宝箱を回収、SPが減ったら回復アイテムを使う、など、プログラムを組んで条件分けをすることで、かなり理想に近い動きをさせることが出来ます。ただ説明が雑で、時々バグがあるのが残念でした。次回作はこのあたりをもう少し洗練してほしいですね。

魔心エディット。ランダム生成の無限ダンジョンでも安心して進める設計。
- オートモードは賛否両論ですが、個人的にはよかったと思います。そもそもディスガイアは、戦略と知力を練って、ギリギリの戦いを切り抜けるタイプのゲームではなく、レベルを上げて敵の10倍のステで殴ればいいんじゃね?というゲームなので、ストーリーモードでのシミュレーションパートの比重が軽く、オートとの親和性が高いです。そしてよほど大量のキャラを一度に育成する場合は別ですが、レギュラー10人の育成をするくらいなら、実は手動の方が早いです(多分数十倍の差がある)ので、がっつり育成するならオートモードをあまり使う必要はありません。アイテム界(簡単に言うとランダムダンジョン)は手動でやっていると虚無感が半端ないので、やはりオートモードとの親和性が高いです。そんなわけで、yukkun20としてはオートの導入は大正解だと思いました。忙しい社会人の方もぜひプレイしてみてください。
キャラクター
- メインストーリーで加入する固有キャラは7人+後日談で3人ですが、汎用キャラも自由に加入させることが可能です。戦闘で使用出来るのは10人ですが、途中で出撃キャラを入れ替えることも可能です。
- 今作は、ゼットももちろん、周囲を取り巻く仲間たちに魅力的なキャラが多かったですね。金の力で戦うシュセンドル、愛の力で戦うメロディア、正義の力で戦うぴよりなどは、暴力の力で戦うゼットと好対照でした。
- 個人的にはシュセンドルがよかったですね。彼は何でもお金で解決しようとする典型的な守銭奴キャラ(名前からしてひどいよな)です。普通こういうキャラの場合、途中で、「お金で買えないものがある…それは仲間だ!」みたいな展開が王道だと思います。本作でも中盤でそういう展開になるんですが、最終的には「金の力で仲間の笑顔を守る」と開き直り、その後もワイロに買収、強力なアイテムの買い付けまで何でもござれ。

格好いい…のか?
- あとイヴァールもよかったですね。彼はこの世界で最強に近いポジションにいる魔王で、最初はゼットを処刑するために登場するのですが、一連の事件の黒幕にされたり(冤罪)、会ったこともないゼットの妹に萌えたり、そのせいで妹を溺愛するゼットにぶっ飛ばされたりしてどんどんネタキャラとしての地位を確立していくんですけど、最終的にはめちゃくちゃ格好いいポジションに収まったりして、そのあたりのギャップが魅力的でした。

結構部下からの人望あるんだよな。
- あ、人間的に好きなのはと言う意味で、言うまでもなく一番かわいいのはプレネールさんです。

いいぞもっと出せ。
- え?マジョレーヌ?マジョレーヌか…彼女はyukkun20の好きないわゆるロリババアです。見た目も言動もわりとストライクです。しかしなぁ…彼女を見ていてyukkun20は初めて自分の性癖に気付いたんですけど、yukkun20は最初からロリババアなキャラが好きなんであって、途中でロリババアになった(つまりお年寄りが見た目だけ若返った)キャラは、どうしても若返る前の顔がチラチラして愛せないんだー!(最悪

それにしてもこのロリババア、ノリノリである。
戦闘
- バトルパートは、スクエア制シミュレーションになっています。高低差や向きの概念はありますけど、拮抗したステータスで戦うゲームではないので…

グラフィックも断然美しくなりました
- 前作までは最高レベルが9999、ステータスは大体数千万~数億でカンストといった感じでしたが、今作は最高レベルは9999万9999、ステータスはHP/SPは約1垓、そのほかは1京になっています。ダメージは(極めておられる方のブログによると)1秭(1024。1億の1億倍の1億倍)まで出るみたいです。天文学でも見ない桁だぞこれ。

レベルカンストには経験値が1京くらい必要。
- キャラクターの育成も、育成に適したマップと、経験値倍率を上げられるチート屋と、オートモードの組み合わせでさくさくです。詰まったらちょっと育成しておけば、メインストーリーは最後までオートでクリア出来るくらいの難易度になっています。敵の強さは21段階(クリア後は63段階)に調節出来るので、歯ごたえのある戦闘を希望の人も安心です。逆にクリア後に登場するやり込みマップの敵はかなり強く、カンストキャラが数体いても油断すると全滅するくらいになっています。またおそらく次回のDLCで最強の敵が出るはずなので、やり込み派の人はとことんやり込めます(ちなみにトロコンはカンストキャラが数体居れば問題ないレベル)。
- グラフィックも十分きれいですし、特殊技の演出も凝っていて面白いです。でも途中からどんどん高速化を求めて、特殊技の演出も見なくなっちゃうんですよね(特殊技の演出を「省略」にしていても、手動で切り替えることが可能なのですが、そもそも戦闘自体が32倍速まで加速出来るため、切替のタイミングが難しい)。せっかく使用した特殊技の一覧が準備されているので、そこから技演出だけ見直せるようにして欲しいなぁ、と4の頃からずっと思ってます。

32倍速ってそりゃもう省略と変わらないのでは。
総評
- このシリーズもそろそろ20年ですが、スタッフがマンネリ化を防ごうと色々考えてくださっているのがよく分かる作品になっていました。これまでの手間のかかる育成が好きだった人(かくいう自分もそうですが)からすると、大分毛色が変わったなーと思うかも知れませんし、実際ネット上では賛否両論みたいですけど、yukkun20は変えるべきところは変え、変わらなくていいところは変えていない、いい意味で進化した作品だと感じました。
- ただ、アイテム界の意味がほぼなくなっている(アイテムの強化はキャラの強化に比べて効率が悪すぎる)、使用するボタンが多すぎて、UIに統一性がなくなっている(特にイノセント関係と魔心エディット関係)、アイテム最大所持数が少なすぎるなど、発展途上に見えるところも確かにありました。このあたりは7でしっかり改善してもらいたいと思います(個人的には、アイテム界はこのままでもいいのではないかと思うのですが…多分この意見は少数派だと思います)
- 今回も十分楽しませていただきました。シリーズファンの方も、そうでない方も、笑えるストーリーが読みたい方、派手なダメージ表記に快感を感じる方、ぺたんこファンの方はぜひプレイしてみてください。

カニミソぅ!
2021-04-04
Ⅰや2ndとは本当に全く関係がないので、Ⅱからのプレイもおすすめです。
ブレイブリーデフォルトⅡ

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- 嵐に遭い、エクシラント大陸に流れ着いた船乗りの青年・セスは、亡国ミューザの王女・グローリアに助けられる。彼女は国から奪われた四つのクリスタルを探す旅をしていた。セスは恩に報いるため、彼女の旅に協力する。やがて旅の途中で出会った一冊の魔道書を読み解く鍵を探す学者・エルヴィスと、彼の護衛をしている傭兵・アデルを加えた一行は、自らとクリスタルとの織りなす数奇な運命を知るのだった―
- 世界を救うために、災厄を封じる四つのクリスタルを探すという王道の物語が展開されます。世界設定にあんまり凝ったギミックはないですが、先代の光の戦士たちと、当代の光の戦士たちの関係性がうまく描かれていて面白かったですね。先代の冒険については多くは語られないのですが、そこでも素晴らしい冒険があったことをにおわせる演出が心に残りました。細かい設定もちりばめられていて、世界設定がきちんとしている感じがしましたね。

クリスタルの啓示を受けて光の戦士へ…まさに王道
- 反面、前作や前々作にあったような、いい意味でも悪い意味でも予想を裏切る展開や、メタフィクション的なネタは非常に少なく(なくはありませんが)、クセの少ないゲームになっていた気がします。展開はあまり予想外のことは起こりませんでしたし、他方で前作までの問題点だったご都合主義の強過ぎる安易な展開も影をひそめ、そういう意味で、ストーリーに入りやすく、プレイしやすいゲームになっていたと思います。
- サブイベントは100個用意されています。多くはお使いイベントですが、中には仲間たちの関係や普段の姿を描くストーリーもあったので、ぜひあまさずプレイするのをおすすめします。
システム
- 街から街へ移動しながら、ダンジョンを探索したりイベントを発生させたりして進んでいく、オーソドックスなRPGです。
- 特徴的なシステムとしてはやはりジョブシステムでしょうか。概ね前作までのシステムを踏襲しており、各キャラはメインとサブのジョブ2つを装備することが可能になっています。メインジョブは戦闘で入るJPと言うポイントを集めることで成長させることが出来、新たなアビリティ(戦闘中に使えるコマンドやパッシブスキル(一部フィールド上での効果もある)を覚えていきます。修得したコマンドは、そのジョブをメインかサブにセットしていればいつでも使えますし、またパッシブスキルは、一度修得すれば、ジョブを外しても装着しておくことが可能です。意外なジョブの組み合わせにシナジーがあったりして、あれこれ考えるのも楽しかったです。
- どのキャラも素のパラメーターは一緒です(装備とジョブにのみ依存)し、ジョブレベル上げも比較的簡単に行えるので、育成は自由度が高く、また気楽に行うことができます。またジョブが変わると外見も変わるのですが、今作はあまり変なデザインの服(Ⅰの時魔道士とか)もなく、また同じジョブでも着る人により微妙に意匠が変えてあったりして、そういう意味でもあれこれジョブを変えるのが楽しかったです。

両手の装備には全て固有グラフィックが用意されているのも細かい
- その反面、ジョブやアビリティの組み合わせを記憶させることが出来ず、毎回組み替えないといけなかったのは明らかにダメだと思います(前作は出来てませんでしたっけ?記憶違いかな…)。せめてボス戦、ザコ戦、稼ぎ用の3パターンくらいは登録出来るようにして欲しかった。ここが一番改善してほしいポイントです。
- 風景は美しく、ファンタジーとしての雰囲気満点に仕上がっていたと思います。ただマップが小さく、しかも曲がりくねった道が多くて、人や街角に引っかかることが多かったのはちょっと気になりました。また飛行船のような乗り物はなく(敵が使ってたから期待したのになぁ…)、街から街へしか移動出来ない馬車くらいしか移動手段がないので、移動がかなり面倒に感じました(サブクエストであちこち行かされることも多いので)。また街もすごく広くて、街に入ってから宿屋に行くのに一苦労みたいなこともあり(特にライムダールはひどい)、このあたりはもうちょっと気を遣ってほしかった…というのは体験版レビューに書いたとおりですね。ゆとりって言うな。

町は昼と夜で姿が変わります。
- というか全体的にUIがあまり良くないですね。例えばジョブを変更する時、アビリティや装備も一緒に変更するわけですが、ジョブ画面ではXボタン→ジョブ選択と、修得アビリティ画面の切り替え、アビリティ画面ではXボタン→アビリティの詳細説明の表示、装備画面ではXボタン→おまかせ装備みたいに、同じボタンなのに画面によって全く違う機能が割り振られていてよく押し間違えました。あと装備の「おまかせ」はかなり高機能なのですが、アクセサリも自動的に変更されてしまうので(特定の状態異常を防ぐためにアクセサリを固定したい場合が結構ある)、アクセサリは変更しないままその他の装備を最適化する機能もあれば良かったですね。ジョブ変更を頻繁にするゲームなので、ここはもう少し頑張ってほしかったです。
- それから、「B&D」というオリジナルのカードゲームが収録されています。本編とは関係が無く、コンプをしてもあまり冒険に役立つものは手には入らないんですが、ゲーム自体がよく出来ている(オセロの要素のある陣取りゲーム)ので、ついついはまってしまいました。なんだかんだで100戦以上プレイし、カードもコンプしています。

ごほうびはこの画面とアクセサリー一つだけ(しかもそれほど強くはない)。だけどプレイする価値はあります。
キャラクター
- PCキャラは全部で4人です。メンバーは最初から全員揃っていて、終わりまで交代はありません。
- 4人とも考え方が大人で、それぞれ使命のために自分の命を賭ける覚悟があります。とはいえそればかりではなく、仲間との友情や人間関係、故郷の人々の暮らしや世界平和、旅で出会った人達との交流などもきちんと大事にしていて、安心して見ていることが出来ました。みなそれぞれそれなりの秘密を抱えて旅をしているんですが、裏切りとか疑心暗鬼とかはなく、パーティの仲は本当に良くて、旅をしているのを見ているのが楽しかったです。

この二人は普段はボケツッコミなのに、ちょっと大人な雰囲気にもなったりして格好いいです。
- 女性陣は、お淑やかながら意志のはっきりしたグローリアと、いつも明るくエルヴィスとの漫才が楽しいアデルがいますが、どちらもすごく魅力的なキャラで良かったです。バッドエンドでのグローリアとアデルは涙なくしては見られず、それがこのゲームの物語を強く印象づける要因にもなっていました。
- NPCたちはこのゲームの特性上敵対することが多いのですが、信念を持って立ちふさがる者、他人のために戦う者、狂った目的のために障害を排除しようとする者、力試し、黒幕に操られて、金儲けのため…と千差万別のキャラがいます。ボスを倒してアスタリスクを集めて回る旅ですが、単調な感じはありませんでしたね。

NPCの中では一推しのマルファ姉さん。こんなうら若き乙女があんなところで…うらやま(略
戦闘
- シンボルエンカウント制です。敵は足も速いので、当初はイライラすることもありますが、こちらが適正レベルを上回ると今度は逃げていくようになります。yukkun20はきっちりレベル上げしてから進行するタイプなのであまり苦労しませんでしたが、ここは評価が分かれそうです。
- 戦闘はお馴染み「ブレイブ&デフォルト」システムです。キャラクターは速度に応じた速さでターンが回ってきます。行動(攻撃や術技やアイテムなど)してもいいですが、防御をするとそのターンは行動出来ず、代わりにBPというポイントがたまります。BPは行動時に消費することで、消費したポイント分、行動回数を増やすことが出来ます。1ターン目攻撃、2ターン目攻撃とするところを、1ターン目防御、2ターン目攻撃*2とすれば、ダメージ効率は同じですが被ダメを下げることが出来て有利に戦えます。またBPがたまっていなくても、前借りをすることが可能です。その場合、前借りした分のターンが経過するまで行動不能になりますが、戦闘が終了すれば問題ないので、ザコ戦では1ターン目でBPを3前借りし、4回行動で一気に殲滅するというのが基本戦術になるでしょう。敵も同じ条件で戦ってくるので、いかに相手の行動を読みつつ、その僅かな隙を突いて攻撃を一気にたたき込むか、戦略を考えるのが楽しいですね。

BPがマイナスになると行動出来なくなりますが、敵を全滅させれば無問題。
- 難易度の調整も出来ますが、戦闘難易度は全体的に高めで、レベル上げが必要になる箇所がいくつかあります。といってもレベル上げもそれほど大変ではないので、yukkun20は気になりませんでした。ボス戦の場合、序盤はサブすっぴんで体当たり、中盤は弱点武器が得意なジョブ+サブシーフで神速瞬撃、終盤は隠し職+サブ導師で無限回復が強かったと思います。反面魔法攻撃職は、MPの消費が重い割りに火力が出ず、不遇だったと思います。
総評
- 「懐かしくて新しい」「王道だけど王道じゃない」というキャッチコピーにふさわしい、王道RPGでした。先にプレイしたアラアラもそうでしたけど、やっぱりyukkun20はこういう古き良きゲームが好きですね。といっても懐古的な感じではなく、きちんと今の時代に即したゲームに仕上がっていたと思います。
- 4頭身ほどのSDキャラも可愛くて良かったです。ただ、すごくシリアスな場面(バッドエンド)だと、この頭身のキャラだとシリアスさが十分には伝わっていない感じもありました。とはいえそれ以外の場面では問題なかったです。衣装のデザインはジョブ画面くらいでしかじっくり見る機会が無いんですが、小物まで丁寧に作られていて感心しました。

ところで薬師はなんでコーヒーミル背負ってるんですか?
- あとyukkun20は音楽はよく分からないんですが、このゲームの楽曲は素晴らしかったと思います。特にエンディングの曲は全然趣味ではないタイプの曲なのに、すごく心に刺さりました。こんな経験したのは新劇場版エヴァのエンディング見て以来だわ。

エンディング後の一枚絵が貴いです。
- そんなわけで、昔ながらのRPGが好きな人、四属性のクリスタルという言葉にときめく人、ジョブシステムが好きな人にお勧めします。
2021-02-14
紛れもない正当続編。ところでこのシリーズ名って「秘密シリーズ」でいい?

ライザのアトリエ 2~失われた伝承と秘密の妖精~
| プラットフォーム |
PlayStation®4, PlayStation®5, Nintendo Switch™, Steam® |
 |
| ジャンル |
錬金術RPG |
| 価格 |
- 通常版:8,580円(税込)
- ダウンロード版:8,580円(税込)
- Digital Deluxe版:9,955円(税込)
- Digital Deluxe with Season Pass版:14,465円(税込)
- プレミアムボックス:11,935円(税込)
- スペシャルコレクションボックス:26,873円(税込)
|
| 公式 |
ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜 |
| プレイ時間 |
1周目:67時間(プラチナ) |

スプラッシュ画面はこんな感じ。
ストーリー
- あの夏の冒険から3年。島に残り、子供たちの教師となっていた錬金術少女・ライザは、自身の錬金術に行き詰まりを感じてもいた。そんな夏のある日、王都に留学したタオから来た手紙をきっかけに、彼女も王都へと旅立つ。タオから「王都の近くに錬金術と関係してそうな遺跡がある」と聞いた彼女は、再び心躍る冒険の旅に出る。そしてそこで不思議な生き物と出会うのだった―
- 前作「ライザのアトリエ」の続編と言うことになります。今作は主人公続投ですが、これは長いアトリエシリーズでも始めてのことですね。前作はアトリエシリーズの知名度を一気に高めた作品でしたし、終わり方も続きを匂わせるような展開だったので、正解だったと思います。
- 今回のストーリーですが、前作同様、全体的なストーリーラインはやや大味な感じはあります。初っぱなからオチが見えているような話で、あまり予想外の展開もなく、落ち着くところに落ち着いた感じがありました。あと錬金術が万能技術過ぎて、ストーリー的に詰まるとライザが錬金術を使って超絶解決!という展開が多すぎたのもちょっと残念でした(タオは多少知識で役に立ってましたけど)。ほかのキャラクターの成長ぶりも見たかったですね。
- 遺跡探索というありがちなモチーフでありながら、終盤まで遺跡探索自体が目的、というのは珍しく、要所要所では面白い展開もありました。遺跡にちりばめられた謎はぼんやり流しているだけだと全体像がつかめず(これは好き嫌いあると思いますが)深く読み込んで初めて理解できるようになっていたのもyukkun20好みでした。
- ただ今回キャラクターイベントがあまり…何というか、こっちもライザに頼りっきりな人たちが多いです。錬金術は、自分で壁を乗り越える人を後押ししてあげるくらいでちょうどいいと思うんですよね。今回パティは自分の力で頑張ってたと思いますし、セリはそもそもライザをあまり頼っていませんが、あとの面々(とくにNPCたち)はなぁ。

貴族のお嬢様。しかし貴族のたしなみだからって武器が大剣なのは勇ましすぎるw
システム
- 調合について
- 今回は前回のシステムを引き継いでいるので、とっつきやすく感じましたね。通常の調合は基本的にこれまでと同じですが、投入する素材の種類が限定されたのと、投入できる素材の個数制限が緩くなったことで、割と新しいアイテムをガシガシ作っていけます。アイテムリビルドは一度調合したアイテムに追加で素材を入れることで、さらにアイテムを強化することが出来ますが、このときには品質は変化しません。ということは、高品質のアイテムでとりあえず高品質なアイテムを作成し、そこに低品質だけど強力な効果を持ったアイテムを入れてリビルドすることで、簡単に高品質・高効果のアイテムが作れるようになっています。特性の合成もない上に、最強の特性が簡単に手に入るのも○。特に今作は、強力なアイテムを調合していること前提の戦闘バランスなので、システムがわかりやすいのはよいことだと思います。(※ただし、最初から開いているマテリアル環を埋めないとアイテムを完成させられない、という点について説明がなかった気がする。)
- あと錬金術レベルが廃止されました。ライザは前作以降も錬金術の訓練を続けていたという設定なので、錬金術レベルが1に戻るのはおかしいですから、これ自体はよかったと思います。代わりに「アトリエの場所が変わって器具も十分ではないので、慣れるまでできることが限られている」という設定になっていましたね。レシピやスキルは、調合や冒険の過程で手に入るSPというポイントを消費して、ツリーに沿って取得している形式に変わりました。
ただこれまで錬金術レベルは、その時点で採取できる素材と、その時点で調合できるアイテムのバランスをコントロールする役割を持っていましたが、そのコントロールが効かなくなったせいで、「苦労してツリーの先の方にあるレシピを取得したのに、それを調合するための素材を採取できる場所がない!」という悲劇に度々見舞われました。

レシピとスキルは分けてもよかったのではないかと思う。
-
- 今回高品質のアイテムは、畑で栽培・採取することになります。このシステム自体はいいんですが、畑がアトリエから結構遠いのが大変でした。しかも植えてから採取までは2日かかるのですが、ベッドで眠る時間は調整できないので、高品質の種を複製する→アトリエから畑に向かう→10カ所手作業で種をまく→アトリエに帰る→朝まで寝る→朝まで寝る→畑に向かう→10カ所手作業で採取、というかなり面倒な作業を繰り返させられることになります。前作ではアトリエ内で完結していたのに、なぜ畑にした…
- といっても前作はシリーズ最高の調合システムでしたが、今作もそれと同じ評価でいいと思います。終盤は品質999のアイテムを作っているだけで楽しく、リアルで数時間アトリエで釜をかき混ぜ続けるのもしょっちゅうでした。
- 遺跡探索について
- 今回の目玉のシステムです。冒険する遺跡には、先人の残したアイテムや思念、構造物などが置いてあり、そこから情報を集めていきます。「探究手帖」を開くと、集めた情報を虫食い穴にはめられるようになっているので、ヒントを元に情報をはめ込んでいきます。きちんとはまると、はまった複数の情報を元にライザが新しい情報を引き出してくれたりして、単純ながらも謎を解いているという興奮を味わうことができました。

これが探究手帖。6つの遺跡に隠された謎は、すべて一つにつながっています。
-
- ただ、遺跡に置かれている情報は最初は見えなくなっており、その遺跡で一定の条件を満たすと見えるようになります。遺跡は3マップ構成なのですが、その条件を満たせるのは大抵2マップ目の終わり頃なので、そこまで行くとまた1マップ目から情報探しを繰り返さないといけません。後述しますが本作は戦闘が冗長で、探索はあまり快適とは言えない状態だったので、このあたりは賛否両論なのは理解できます。ただyukkun20的には、これは演出として十分受け入れられるものだったと思います。
- また情報をコンプリートしても、すべての謎が解けるわけではなく、意図的に謎のままになっている部分もあります。そういう部分をいろいろ考察するのも楽しかったので、個人的にはこのシステムをさらに改良していって、次回作以降に生かしてもらいたいですね。
- その他について
- フィールドでは時間の概念がありますが、あいかわらずあまりうまく使えてないような。今作も時間帯による変化があまりなく、NPCのイベントフラグくらいにしか影響がないです。フラグが出たり消えたりしてうっとうしいので、もういっそのこと時間帯の影響は景色が変わるだけにしてもいいと思う。あと明るいイベント中に土砂降りだったりするとリアルのテンションに影響します。
- ファストトラベルもマジでいい加減にしてほしいレベル。今回もアクセスポイント制なんですけど、ポイントが1マップ1つ(しかも端っこ)なのですごく不便です。おまけにマップは段差や障害物が描かれていないので役に立ちません。特に序盤は、ものすごく広大なフィールドにぽつんと放り出され、だだっ広いのですぐ道に迷うし、どうやってもたどり着けない場所があったり(が、そこにたどり着くのに何かアイテムがいるのか、それとも探し方が悪いのかはわからない)して、序盤は特にフィールド探索が苦痛に感じるレベルでした。中盤以降慣れてくるとまあいいのですが…。ところで前人未踏の遺跡を探索しているのに、フロアに入った時点で地図が完成しているのはどういう理屈なの?今回ばかりはマッピングシステムを導入してもよかったと思います。
- というわけで前作をそのまま引き継いでいるという感じでした。

ステータス画面もしゃれてますよね。
キャラクター
- PCキャラは全部で7人。今回、パーティ編成でキャラをおけそうな場所が13枠あったのでどうなるんだ…と思いましたが、結局いつもの同じでしたね。今作も全員パーティに入れることが出来、そのうち3人を戦闘メンバー、1人をパートナー(途中で戦闘メンバーと交代可能)、残りの3人は控えになります。今作から前衛後衛もなくなったので、編成は完全に自由です。
- 今回はアトリエらしく善人ばっかりでしたね。パーティももちろん仲がよく(レントが若干やさぐれてましたけど)、前作は悪役ポジション(途中からライバルポジション)だったボオスもすっかりアトリエの水に染まったただのツンデレ野郎になってましたし(笑)クリフォードもCVから裏切りを警戒しましたが、ザ・竹本英史っていう感じの深みのあるおっさんでよかったですね。ただ、イベントがこれまでのような友好度依存ではなく、時間経過で発生するようになったのはちょっと残念だったかな。ただのフラグに何言ってんのと思うかも知れませんが、友好度依存だと、普段から戦闘パーティに入れているキャラはイベントの進行も早かったりして、ちょっとしたリアル感があったんですよね。今回はどのキャラもほぼ同じ速度でイベントが進むのでなんだか味気ない感じがしました。面倒くさい意見ですみません。
- 今回新規加入したパティことパトリツィアはかわいかったですねー。発売前から目をつけていたとおりのかわいさでした。特に誰にも恋愛感情を持たないライザとセリ、ライザしか見てないクラウディア、色恋沙汰に縁がないNPCたちを差し置いて、一人で今作の恋愛成分を補充してくれました。ちょっとツンデレっぽいところもあり、家のために自分を押し殺すけなげさもあり、父親と反目しつつもきちんと尊敬しているお嬢様らしいところもあり、CVも大空直美さんだしで、ライザ1、2の中で一番好きなキャラです。

ばれてないつもりのパティたんカワイイ
- ただ今回、ライザが遺跡探索をしているのに、遺跡そのものに対する配慮がないのがちょっと気になりました。まあアトリエの主人公たちは大体遺跡なんて材料採取ポイントとしか思ってないし、冒険をしているうちに解いちゃいけない封印を解くのもお約束なんですが…。今作は、遺跡がなんかやばいもの…というか、3年前にライザたちが苦労して倒した敵を封じていることには、最初から気づけたと思うんですよね。なのに明らかに封印の要っぽい(実際要だった)水晶を、何のためらいもなく破壊して回っている(しかもその動機は、「フィーが元気になったように見える」というだけ)のはちょっと気になりました。その軽率な行動の結果、アンペルさんがいなかったら王都が滅亡しててもおかしくないくらいのピンチを招きましたし。
- あと、せっかく仲間たちとフィーとの関係を時間をかけてしっかり描いたのに、別れの葛藤があっさりしていたのも少し残念な気がしました。それこそ錬金術で超解決策探せば(結果的に見つからなくてもいいので)よかったんじゃないかな…と思う。
戦闘
- シンボルエンカウント制です。今作はレベル差があると敵の方から逃げていきますが、ダンジョン探索中は大抵適正レベルなのであまり意味なし。あとフィールドの解像度が上がった弊害なのですが、キャラと背景の密度が近づいてしまい、敵を見落とすことも多くなった気がします。いい加減エンカウントキャンセルシステム搭載してくれないかなぁ。
- 今回戦闘難易度は高いです。何カ所かそれまでの敵と比べものにならない中ボスがおり、そのたびに装備やアイテムを更新しないとだめだと思います。後述するとおり本作はリアルタイムバトルに近いのですが、基本はあくまでコマンド式なので、ステータス差を戦闘技術でひっくり返すことはできません。
- 今作もウェイトターンバトルですが、コマンド選択中に時間が止まらないため、リアルタイムバトルに近いです。しかも今作は1ターンにやらなければならないことが多く、またターン待ち中もキャラクターの交代や攻撃のガード、アイテムの使用などやることが多くて、非常に忙しいです。なのに最初から解放されているシステムが多く、慣れるまでかなり時間がかかりました。続編だからなのかも知れませんが、チュートリアルがもう少し丁寧でもよかったと思います。
- あと(ボス戦はともかく)雑魚戦が非常に冗長です。戦闘の流れは概ね、戦闘開始→キャラクターたちが走って配置につく→通常攻撃でAPをためる→APを消費してスキルを使い、CCをためる→CCを使ってアイテムを使う→通常攻撃で…、というサイクルになっています。敵のHPも多めですし、前述の通り戦闘は結構忙しいので、だんだん戦闘自体面倒になってきます。ライザのステータスを上げ、強力なアイテムを開発すれば、開幕即爆破でよくなりますが、それができるのは中盤も過ぎたあたりなので、それまではかなり戦闘が冗長に感じました。ちなみにPCたちは、提示された条件を満たすことでスキルを習得するなどして強くなるのですが、提示された条件が戦闘に関するものだったりすると、開幕爆破ではほとんど条件を満たせないので、そういう意味でもシステム同士がちぐはぐな感じがしました。まあアイテムを完全に強化すれば、ライザが爆弾3つ投げるだけで雑魚でもボスでも倒せるので、仲間を強化する必要はほぼありませんけど…。そのせいで、他のキャラ(特に物理キャラ)は完全に割をくってましたね。

結局初期CCを唯一3まで上昇させられるライザ一強。なおこのコアエレメントシステムも説明不足な気がする。
- 戦闘時演出がやや長く演出もスキップできないので、リアルタイムバトルのサクサク感が阻害されているのもいつものこと。

必殺技よりちゃんと調合した爆弾の方が普通に強いのはご愛敬。
総評
- そんなわけで、よいところも欠点も、前作をそのまま承継しているという感じでした。ある意味正当続編。ちょっと愚痴が多くなりましたが、前作もかなりいい作品でしたし、今作も同じくらいは楽しめました。でも続編だから、やっぱり明確な改良点が見たかったのもまた事実。特にアクセスポイントの問題は本当になんとかしてほしいです。演出上の意味もないし、何でかたくなに改善しないのか…。
- それはさておき、結局アトリエシリーズで一番大事なのは調合ですが、今作でもその中毒性は健在です。必要もないのにアトリエにこもって賢者の石を大量に錬成したり、人間の3倍くらいある鉄のゴーレムを一撃で爆殺するやばい爆弾を開発したりしているとあっという間に時間が過ぎていきました。また今作は久しぶりにパティというお気に入りキャラもできたので、そういう意味でもプイレイしていて楽しく、不満点はありますがそれを補ってあまりある魅力もあった作品だと思います。
- 次回はどうなるんですかね。ライザたちの物語は一区切りついたような気もしますが、投げっぱなしになっている伏線もあるので、もしかすると続編あるかな?いずれにせよ楽しみに次回を待とうと思います。
2021-02-11
空FC始めてから6年半、ようやくここまで来ました。…生きている間にこのシリーズが完結しますように(現在折り返し地点らしいので)

英雄伝説 創の軌跡
| プラットフォーム |
PlayStation®4 |
 |
| ジャンル |
ストーリーRPG |
| 価格 |
通常版 : 7,800円(税抜)
限定版 : 10,800円(税抜)
DL通常版:7,590円(税込)
デジタルデラックス版:11,000円(税込)
|
| 公式 |
英雄伝説 創の軌跡 (はじまりのきせき) | 公式サイト – Falcom |
| プレイ時間 |
1周目:81時間(ノーマル)
2周目:69時間(ナイトメア) |

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- リィンたちの活躍により、帝国全土を巻き込んだ黄昏は食い止められた。帝国の体制が崩壊したことで、2年間帝国の属州として冬の時代を過ごしていたクロスベルは、再び自治州として再独立を果たすことになった。しかしその当日、特務支援課のロイドたちが見守る中開催された再独立調印式は、投獄されていたはずの前クロスベル総督ルーファスの襲撃により蹂躙された。ルーファスは自治州としての独立ではなく、クロスベル独立国の樹立と、クロスベルによる大陸西部の統一を宣言し、それを阻止しようとしたロイドたちを一蹴する。一方、帝国でも、新婚旅行に出かけたオリヴァルト皇子とシェラザード妃が行方不明になるという事件が発生していた。そして「新帝国解放戦線」を名乗る正体不明の男《C》からの犯行声明が出される。クロスベルのため再び立ち上がるロイドたち特務支援課、密かにオリヴァルト捜索の任につくリィンたち新旧Ⅶ組、そして何らかの目的を持って動き出す《C》一行。三者三様の戦いは、やがて一つの大きな流れへ収束するのだった―
- ということで、軌跡シリーズの最新作です。過去4作に渡って描かれてきた「閃の軌跡」が前作で完結し、本作は閃のエピローグであるとともに、次回から始まる「黎の軌跡」のプロローグとも言える物語になっています。それでいて、碧の軌跡以来ほのめかされていたものの、明確に描かれなかった「クロスベル再独立」がしっかりと描かれる、これまでのファンにはたまらない作品になっています。ストーリー的にもきちんと一作で完結しているのは久しぶりですね(空3rd以来か)。
- 相変わらずストーリーは最高でした。今回は3つのルートを切り替えながら進めていくオムニバス形式になっているため、一つ一つのストーリーは短めです。しかしどのルートもきちんと起承転結や謎解きのあるストーリーになっていて、みんなに見せ場があり、冗長な感じもなく駆け足でもなく、とても面白かったです。あと台詞回しがこれまで以上に洗練された感じがしました(気のせいかもですが)。
- また本作では、メインストーリーと独立した「真・夢幻回廊」があります。ここではストーリーの進行とは(概ね)無関係に、各ルートのキャラや、メインストーリーではPCにならないサブキャラたちを仲間に加えて、ランダムダンジョンを攻略し、強力なクオーツ(パラメーターを上げたりアーツ(術)を使えるようになるアイテム)や装備品を集めて、好きなキャラをとことん強くすることができます。今作は50人以上がパーティに入り、その中で好きなキャラでパーティを組めるというのは思った以上に楽しかったです。また夢幻回廊ではそれ以外にも、ミニゲームを楽しんだり、閃の軌跡Ⅳと創の軌跡の間に何が起きていたかを描くエピソードを見たり、また次回作の予告編(のようなもの)を見たりと、お楽しみも満載です。正直130時間のうち40時間くらいは夢幻回廊にこもってたくらいです。

こんな笑顔を見られる日が来るとは。
- 今回ストーリーは一本道ですが、夢幻回廊の最深部にはもう一つのエンディングとも言うべき展開が待ち受けています。是非プレイしてみてください。これまで謎に包まれていた少女キーアの出自に迫る、いい話でした。
- しかし今回もというべきか、結社についての話はほとんど進展しませんでしたね。今回も伏線張るだけだったなぁ。ゲームのパッケージ(上のスプラッシュ画面と同じ)に描かれている女性が結社のトップなんですけど、こんな風に3本の光を束ねているところ見せられたら、そりゃメインストーリーにがっつり絡んでくると期待するじゃないですか…!まさか3本の光は3つのストーリーの比喩ですらなかったとはorz。しかも次回舞台になるであろう共和国とは不可侵の約束をしてしまったので、次回作でもほとんど結社は絡んでこないんだろうなぁ…。これ本当に決着がつくのでしょうか。
システム
- 基本的なシステムは前作までと同様で、前作をプレイした人はそのまま違和感なくプレイできると思います。
- いつも言っていますが、声優も豪華だしイベントの質も高いので、パートボイスなのは残念です。とはいえ今回はキャラクターの見せ場はきちんとボイスが入っていたように思いますので、不満は大分減りました。また夢幻回廊では、これまであまり絡みのなかったキャラ同士や、意外な共通点を持つキャラ同士の会話が充実していて非常に楽しめました。ああこういうやりとりいかにもしそう…という感じでしたね。
- 相変わらず人物図鑑やモンスター図鑑、レシピ、釣り、カードゲーム、書籍集め、好感度上げなどコンプリート要素が満載なので、そういうのをちまちま集めるのが好きなyukkun20のような人にはたまらない仕様です。ただ参戦人数が増えたせいで、「VM」(カードゲーム)と「ポムっと!」(落ちものゲーム)の対戦人数がすごいことになっていて、コンプするのは大変でした。基本的にどっちも対戦相手による大きな差はないですからね。一戦一戦が短いのがまだ救いですけど。
- いつでもセーブは本当にすばらしいです。長丁場のRPGだからこそ、短い時間でもプレイしやすいこういうのは大事にしてほしいです。またログをいつでも見直せるのも、普通にありがたい。
キャラクター
- PCキャラは全部で51人と、過去最多だった前作よりさらに10人以上増えています(ちなみにパーティにいるが戦闘には参加しないキャラがあと2人)。本編のラスボス戦に挑めるキャラだけで41人おり、残りはゲストという扱いですが、ゲストキャラは本編では参戦しないだけで出番はきちんとあるので(まあ厳密にはない人もいますけど)、今作をプレイしただけでも、好きなキャラはできると思います。どのキャラも概ね過去作の能力を引き継いでいるので、これまでのシリーズをプレイしていればキャラの把握は余裕だと思います、他方でこれまでのシリーズをプレイしていないと、キャラの特性がつかみづらく苦労するのではないかと思います。せめてキャラクターの大まかな傾向が何らかの形でまとめられてたらよかったんじゃないかなと思います。例えばサラ先生は普通に運用すると中途半端な感じは否めないんですが、装備とクオーツをきちんと整えて回避型にすれば無双できますし。

ほぼ全員パーティメンバーである
- 51人は設定上の強さにも結構差があるのですが、設定的に最強格のキャラは、きちんとそれに応じた能力が付与されていて、「設定上は最強なのに仲間になったら弱くてがっかり」というのも少なかったと思います。
- また今作から新たに登場したキャラが3人いますが、3人ともこれまでいなかったタイプのキャラでした。その出自故、ほかのキャラとは少し距離を置いていましたが、その3人(+《C》)は非常に仲がよく、ストーリー的にはシビアでありながら明るい雰囲気で進んだのもよかったです。でもそこに加入したデュバリィさんはなじむの早すぎませんかね…?
- 今回は主人公が3人いるからか、いつものような好感度システムはありません。しかし、しかーし!夢幻回廊内のミニゲームで、女性陣とバナナボートに乗ったり、仲良くカクテルを飲んだ大人のデートをできるようになりました!しかもデートイベントはPSVR対応なのですが、どのモデリングもすごくよくできていて、ほんとこの時代に生きててよかった、(ろくに使ってないけど)PSVR持っててよかったと思わされる出来でしたね。

攻略王もついに年貢の納め時か。

以前少し書きましたが、女性陣の中ではティオの中の人の演技がズバ抜けてよかったです。

ここが人生のピークだー!
- ただ、そのミニゲームにはデュバリィさん(yukkun20お気に入りキャラ)も登場するのに、女性陣の中で彼女だけデートイベントがなかったことは絶許。幸い彼女は結社関係者で次回作以降も出番がありそうなので、ファルコムさんほんとマジよく考えて。
- 今回はモブキャラの数は少し少なめでしたが、いつも通り膨大なセリフ差分が用意されていて、ストーリーが進むたびにすべてのキャラに話しかけたくなります(し、話しかけました)。
バトル
- シンボルエンカウント制。フィールドも広めで敵の密度も薄いので、戦闘を避けるのも容易ですし、不意打ちで有利に戦闘開始するのも難しくないので、総じてストレスはたまりにくいですね。ただ2周目向けに完全にエンカウントを避けられるアイテムはあってもいいと思いますが。
- 戦闘画面も基本は変わっていません。行動順が回ってきた順番に、「移動」「攻撃」「アーツ」「道具」などのコマンドを選択して戦います。選んだコマンドによって次の行動順が回ってくるまでの時間も変わる、変則的なコマンド制+ターン制です。戦闘に参加できるのは4人で、2人ずつペアを組んで戦います。その他1~3人は控えメンバーで、途中で交代が可能。

今作は全体的に敵が固い感じがします
- 攻撃には、威力が低く射程も狭いが連発しやすい「通常攻撃」、威力が高く射程もほぼ無制限だが発動まで時間がかかり、回復しにくいEPを消費する「アーツ」(テイルズでいうと術)、威力が高く即時発動するがCPを消費する「クラフト」、CPを全消費するが極めて威力が高く、ターンに関係なく割り込んで使用できる「Sクラフト」を使い分けて戦います。その他クリティカルが出た攻撃に「追撃」したり、追撃によって貯まったBPを消費することで、行動を消費せずに全員に有利な効果を付与できる「オーダー」や、高火力の攻撃が出来る「ラッシュ」「バースト」などの連係攻撃を繰り出すこともできます。また今作からヴァリアントレイジという、敵に大ダメージを与えたり味方を回復させたりしながらBPを回収できるシステムも搭載されたので、一層派手な戦闘を楽しむことができます。

ようやくティオにSクラカットインつきましたね
- 今作から、発動しようとしている術が敵にどの程度効果的なのかが一目でわかるようになったのはありがたいですね。これまではいちいち敵のステータス画面を開かなければ確認できませんでしたが、今作はターゲッティングだけで表示されるので効率的に戦えます。
- 今回のクオーツシステムは前作とほぼ同じです。パーティ人数が増えましたが、マスタークォーツも増え、同じような性能のマスタークォーツも出てきたので、取り合いは大分減ったような気がします(ただ戦略上重要な「イージス」と同じようなマスタークォーツがもう1個くらいほしいところ)。ただ今作はロストアーツによるステータス変化が大きい割に、非常に手に入りにくいため、結局その取り合いで阿鼻叫喚でしたけどね。
総評
- いつも通り、王道ファンタジーのお手本のような作品で、文句なしの名作です。ストーリー、バトル、キャラクターというRPG3大要素(あくまで私見です)にほとんど不満がなく、それでいてそれらがシステム的にもうまく結合されています。ストーリーは深みがありながらもわかりやすいですし、バトルは爽快感があり、キャラクターには深く感情移入ができ、描写も濃厚と、素晴らしいゲームですね。このシリーズはずっと大きな不満はないのですが、それでも少しずついろんなところが改善されて言ってるのも素晴らしいことだと思います。

プレイを終えたときのyukkun20の気持ち
- トロコンの難易度は最近の作品の中では若干高いでしょうか。「ポムっと!」の難易度が高いのと、1500回が作業になるくらいかな。とくに「ポムっと!」は苦手な人は本当に苦手だと思うので、そろそろ救済措置用意してあげてもいいかと思います。

CPUの強さが変更できないのは結構ネック
- あとゲーム本編とは関係ないんですが、限定版についてきた、軌跡シリーズのボーカル曲集めっちゃよかった。特に閃以降の曲はどれもしびれました。最近までずーっとヘビロテしてます。特に閃ⅡのED「I’ll remember you」と、創のOP「NO END NO WORLD」は最高すぎる。これだけで限定版は買う価値があると思いますよ。
- ちなみにyukkun20の夢幻回廊攻略パーティは…
- リィン…言わずと知れた超火力。徹底的にクリティカル率とクリティカルダメージを上昇させておけば、ボスだろうと一発でガタガタにできます。神気合一での火力底上げと強力なSクラで、ステ以上に強い。
- ノエル…yukkun20お気に入りキャラの一人。碧以来の参戦で入れないはずがない。エンブレムとカレイドを装備させ、開幕にSクラをぶっ飛ばして敵を一掃すると同時にセピスを荒稼ぎするのが仕事。今作で常時不足しがちなセピスを量産できる、縁の下の力持ち。ちなみに火力も普通に高い。
- エマ…俺の嫁。物理火力エース(STR6000)のリィンよりもさらに火力の高いアーツ火力(ATS6912)と、徹底的に詠唱時間を短縮したことで、詠唱の必要なアーツ使いなのにリィンよりもさらに回転が速いというよくわからない存在。Sクラは完全反射付与なので攻守ともに隙がない。
- サラ…俺の嫁2。クォーツと装備品で驚異の物理回避100%&アーツ回避100%。つまり敵の必中攻撃以外は当たりません。回避特化はほかのキャラでもできるのですが、サラ先生は特化できるキャラの中でも射程が長いため、敵の攻撃を回避するとほぼ確実にカウンターを打てるところが強み。高難易度になればなるほど輝く。
- しかしこれで一段落しましたね。実は閃Ⅰから、敵味方のSクラカットインをすべて保存しているんですけど、これそろそろ整理して世に出そうかな。今作は隠しカットイン(特定のタイミングや、特定の衣装を着てないと見られないカットイン)も多かったので探すの大変だったんですよ…。
> 今作は全面配信が禁止だそうです らしいですね。もう20年前の作品なので許され…