2023-08-26
風花雪月とはまたテイストが違う、FEらしいSRPG。
Fire Emblem Engage

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- かつて神竜との激しい戦いの末封印された「邪竜」。日に日にその復活の兆しが強まるエレオス大陸で、神竜の子である主人公は長き眠りから目覚める。母である神竜の頼みで、かつてともに戦った紋章士が宿る12の指輪を集めるため、主人公は旅に出るのだった―
- ということで、指輪を集めて邪竜と戦うという超王道ど真ん中のストーリーです。前作の風花雪月が仲間同士で戦う、つまり正義対正義という重いシリアスな内容でしたが、今回は明確に正義対悪、光対闇の構造になっているので幾分明るくはなっています。ただやっぱりストーリー的には前作の方が複雑で面白かったですね。大体こういう「敵の復活を防ぐためキーアイテムを集める」系のストーリーって、「キーアイテムを集めながら仲間が増えていく」→「(ほぼ)全部集まったところで敵に大敗し、キーアイテムを全て奪われる」→「ラスボス復活で大ピンチ」→「キーアイテムを超える隠しアイテムで主人公が超強化される」→「大団円」の流れになるのは明らかじゃないですか。今回もそのまんまの流れだったのでちょっと物足りなさを感じました。よく言えば王道、悪く言えばマンネリ。

とはいえイベントシーンはキャラクターがしっかりアクションして盛り上げてくれます
- ただ風花雪月と違い何周もするタイプのゲームではないので、先が読みやすい展開も一概に悪いというわけではないです。特にSRPGはメインストーリーの合間にやることが多く、ストーリーが複雑だとどこまで進行したかを忘れてついて行けなくなりますからね。そういう意味ではわかりやすいストーリーはよかったと思います。
- 作中で助けてくれる「紋章士」は、過去のFEシリーズの主人公たち(主人公じゃない人もいますが)です。彼らは指輪に宿り、元の世界の記憶も持ちつつ、この世界を救うために戦ってくれるのですが、指輪から紋章士を顕現できる者には逆らえないという枷もあり、時に敵に、時に味方になってハラハラさせてくれました。どのキャラにも非常に強い特殊能力が設定されていて、懐かしいキャラが今作の仲間達とともに暴れてくれるのはうれしい仕様でした。

この三人の共闘は胸熱。

個別エンドがあるゲームなのでyukkun20は男性主人公でプレイ
システム
- オーソドックスなSRPGと同じく、育成パート、ADVパート、シミュレーションパートを繰り返して物語を進めていく構造です。
- 主人公たちは(前作の士官学校に当たる)拠点を持っていて、育成パートはそこで過ごすことになります。育成パートではアイテムを入手したり、クラスチェンジやスキル継承によりキャラを強化したり、鍛錬によって経験値を得たりすることが出来ます。
- 育成はSRPGの要なのですが、今作は前作にも増して不自由でした。クラスチェンジにしろ、スキル取得にしろ、武器の強化にしろコストが高くて気軽に出来ないんですよね。基本的に加入時点から育成方針を決めて、そこに向かってまっすぐ育てても、フリーバトルをよほどこなさない限り目標まで到達できないキャラの方が大衣のではないかと思います。yukkun20も攻略サイトを見ながら育成計画をきっちり立ててプレイしましたけど、目標とする強化が完了したのは3人くらいだったかな。

クラスチェンジも適当にするとチームバランスがあっという間に崩壊してしまうので慎重に。クラスチェンジアイテムも終盤までレアアイテムだし。
- またカフェテラスやプールなどで仲間との絆を強めることが出来ます。仲間と絆が深まると支援会話が発生して支援関係がアップし、戦闘時にも隣接しているといろいろボーナスがあったりと相互作用があります。過去作だと支援関係のアップは戦闘中にしか出来ませんでしたが、本作は拠点でも関係を深められるのはよかったですね。ただ主人公と仲間以外にも仲間同士の人間関係もあり、全てをMAXにするのはほぼ不可能ですが…
- フリーバトルでは経験値を理論上無限に稼げますが、難易度ハード以上だとストーリーバトルより数段強い敵しか出てこない上に、途中で撤退できないこともあってなかなか扱いがむずかしかったです。クラシックモードだとフリーバトルでも死亡すればキャラロストなので、yukkun20はフリーバトルをほぼプレイしませんでした。
キャラクター
- ユニットとして使用できるキャラは36人+DLC5人です。前作とほぼ同じですが、今作はルート分岐がなく基本的に加入すると離脱しません。前述の通り育成のコストも高いので、ほとんどのキャラが二軍になってしまうのが悲しいところ。(1マップの出撃人数は11人前後)。
- 支援会話は非常によく出来ていて、キャラクターの生い立ちや過去、信念、好き嫌いや主人公に対する思いなどメインストーリーだけではわからない情報がてんこ盛りです。気に入ったキャラとはぜひ関係を深めてほしいです。

yukkun20のお気に入りキャラの一人・めちゃくちゃ自己評価の高いゴルドマリーさん。そんな彼女にもそうなってしまった悲しいエピソードが…別になかったな。
- 仲間は基本的には大陸にある4カ国の王族とその騎士たちで構成されているのですが、どの国もそれぞれの信念を持っています。王子や王女も多いのですが、父王や母王の統治を見ながら自分なりの感覚も磨いていて、皆好感が持てる性格になっていました。騎士たちもどうして忠誠を誓っているのかについてもきちんとバックボーンが設定されていますし、また暇な時間をきちんと鍛錬に当てていることが垣間見えて、やはり魅力的なキャラが多かったです。
- 個人的にはアイビーがお気に入りキャラでした。彼女は邪竜を崇めているイルシオン王国の第一王女で、最初は主人公たちと対立するのですが、最終的には国から捨てられ、自分のしていたことに疑問を抱いて、主人公サイドに投降してきます。そのせいで生まれた国や家族と戦うことになるし、イルシオンに家族を殺された仲間からは冷たい視線を向けられたりして非常に苦労することになります。本人はクールな性格で気にしていないような顔はしているのですが、もちろん平静でいられるはずもなく、心の中は乱れに乱れています。支援会話とかでそういう気持ちを打ち明けてくれたらもう好きになるしかないよね。

おでこにつけている網が最後までなんなのか気になりますが…ヴェールみたいなもの?
- そして支援関係を極めたキャラのうち、たった一人だけ、大切な指輪を贈って深い関係になることが出来ます。yukkun20はセーブ&ロードを駆使して女性全員分を見ましたが(※指輪は男性に送ることも出来ます)、やっぱりアイビーが最高だったぜ。

か わ い い
- 最終戦まで生き残ったキャラには充実した後日談があるのもポイント高いですね。

二番目に好きなキャラ・クロエ。アイビーとどちらに指輪を贈るかかなり悩みました。でも幸せになってくれて良かった。
戦闘
- バトルパートは、FEではお馴染みの、スクエア制シミュレーションになっています。高低差やZOCはありません。3すくみや飛行特攻などが復活していて、往年のFEと同じ感覚でプレイできます。前作にあった武器の消耗要素はなくなり(杖やアイテムは使用回数が設定されていますが)、強力な武器も気軽に使えるようになりました。

戦闘中にも随時イベントが起こり盤面が変化していきます。
- 戦闘は、味方ユニットが全員行動→敵ユニットが全員行動、という、最近は少なくなったオーソドックスなターン制です(yukkun20はこれが好きです)。今作の敵は基本的に数の暴力で殴ってくる上にいい感じに増援も湧いてくるので、先手が取りやすいターン制でもだれることはありませんでした。yukkun20は真ん中の難易度であるハードでプレイしましたが、それでもきちんと育成をしていないと苦戦する難易度でしっかり楽しめました。
- 敵との戦闘は専用のバトル画面に移行して行われるのも過去作通り。アクションはかっこよく、それでいて進行を阻害しない程度に演出がまとめられておりバランスが良かったです。

与/被ダメージ予測は表示されますが、命中するか、必殺が発生するかは実際に戦わないと分かりません。
- 紋章士の指輪は、装備しているだけで紋章士の持つ強力なスキルが使えるようになります。またターン制限がありますが、紋章士をエンゲージして一心同体の状態になり、非常に強力な攻撃を繰り出すことも出来ます。一度エンゲージするとしばらくはエンゲージできなくなるので、マップのどこでエンゲージを切るのか、戦略的な要素としてもいい味を出していました。

戦闘シーンでも紋章士が顕現して戦ってくれてかっこいい。
- FEらしく、戦闘不能になったキャラはストーリー上も出撃不能になるクラシックモードもありますし、その戦闘で出撃不能になるだけで、ストーリー上も影響のないカジュアルモードもあります。難易度と合わせて選択することで、自分のプレイスタイルに合わせたプレイが可能ですね。
- 戦闘中は次ターンであればいつでもセーブできますし、ターンを巻き戻す、「竜の時水晶」というシステムがあります。なのでクラシックモードでうっかり仲間が死んでしまっても安心です。そんなの邪道、という方は縛ってプレイすることも出来ますし、いいんじゃないでしょうか。1ステージが1時間以上かかることも珍しくなく、終盤で仲間がうっかり死してやり直し…はモチベーションにすごく影響するので、このシステムはあって良かったです。ハード以上の難易度では使用回数制限がありますが、不足することはなかったです。
総評
- ということで、難易度も落とさず(ハード)、クラシックモードで全ステージノーデスクリアしました。全26章+外伝15章+DLC12章とボリュームも十分でした。ただやはりSRPGはキャラを試行錯誤しながら育てていくのも楽しみの一つなので、もう少し育成の自由度を広げてくれれば良かったのではないかと思います。特にクラスチェンジ回りとスキル継承周り。この硬派っぷりがFEだと言われればその通りなのですが。
- とはいえ今回も安定の面白さでした。老舗のシリーズでありながら、こうやって定期的に新作を出してくれるのはありがたいですね。次回作も楽しみにしています。SRPG好きなら是非プレイしましょう。
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2023-08-24
まごうことなきバカゲーw(褒めています
どこかで見た”あのゲー”ムたちを棒人間で作ってみたけれど、果たしてあなたはクリアできるのか?

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- スマホでゲームしていると度々見かけるあの面白そうなミニゲーム…でも実際にDLすると、全然違うゲームだったりしてがっかりしますよね!(怒
そんなミニゲームを実際にプレイできるようにしてしまいました!…というわかりやすいゲームです。まあストーリーは当然ない。
システム
- プレイできるミニゲームは以下の5つ、全250ステージです。

すうじタワーは純粋に頭を使います
-
- ピンを抜いてしかけを動かし、敵を倒したりお宝をゲットしたりする「ピンぬき」(全100ステージ)
- 自分より戦闘力が小さい敵を倒して塔を攻略していく「すうじタワー」(全50ステージ)
- 試験管に入った色水を移して、同じ色の水が1つの試験官に入った状態を目指す「カラーわけ」(全50ステージ)

マネーあつめは事実上アクションなので結構苦戦しました
-
- マネーを増やし、時には踏み台にしながら障害物を乗り越えてゴールを目指す「マネーあつめ」(全25ステージ)
- 前後にしか進めない車を動かして駐車場から脱出させる「クルマだし」(全25ステージ)
- どのミニゲームも想像したとおりの内容ですが、ギミックなどが凝っていて、250ステージ飽きることなくプレイできました。難易度は中程度だと思いますが、クリア時間(マネー集めのみ得点)によって評価が変わり、最高評価を得ようとすると的確に素早い操作が求められるので、それを目指すと難易度はやや難くらいだと思います。
- ミニゲームをクリアしていくとゲーム内通貨が手に入り、ガチャを回すことが出来ます。ガチャ要素あるのかよ…と思うなかれ。手に入るのは「プレート」そして「称号」です。自由に組み合わせて好きなデザインを作りましょう。…自己満足だよ?(ランキングのエントリーネーム代わりです)

隠しきれない天才ことyukkun20。
- 全国の猛者たちとクリアタイムを競える「ランキング」もあります。

上級者のレベル半端ない
キャラクター
戦闘
総評
- 期待していたとおりの内容でしたね。あとはゾンビから逃げるゲームとか、王様を助けるゲームとか、絵合わせゲームとかを収録した第2弾に期待したいと思います(出るかな?
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2023-07-02
昨日お伝えしたとおり、世界樹の迷宮Iのパーティを紹介します。情報は裏ボスをクリアして図鑑をコンプリートした状態のものです。
パーティ編制
裏ボスまで見据えるとパラディンとメディックは必須だと思うので、あとは縛り要員のダークハンター、バフ・属性攻撃補助要員のバード、物理火力のレンジャーにしてます。
あと紹介はしていませんが、採取用のパーティ(レンジャー*5)と、クエスト達成パーティ(メインキャラでは達成できないクエストをクリアするための要員。ソードマン、アルケミスト、ブシドー、カースメーカー)のパーティが控えにいます。
ステ振り・育成方針
世界樹の迷宮X同様、キャラ名はまどマギから拝借しています。5人パーティなので使いやすいですよね。
ちなみに引退・休養はしなくても大丈夫です。
盾役


職業 |
パラディン |
スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 盾マスタリー1
- フロントガード3
- バックガード3
- 防御陣形5
- 盾マスタリー5
- TPブースト3
- ファイアガード5
- フリーズガード5
- ショックガード5
- 盾マスタリー10
- DEFブースト3
- 渾身ディフェンス5
- シールドスマイト5
- 防御陣形10
- DEFブースト5
- 決死の覚悟1
- シールドスマイト10
- 警戒歩行4
- TPブースト5
|
運用 |
盾役。ザコ戦では素殴り、ボス戦では防御陣形からフロントガード。うちのパーティではダークハンターが一番死ぬので、フロントガードだけでバックガードを使う機会はほぼありませんでした。三色ガードはオリジナル版では不具合があったので5止め推奨でしたが、今作では修正されて10まで上げても問題ありません。まあ5あれば十分ですが。警戒歩行はもうちょっと取得時期を早めても良かったかな。
このキャラに限りませんが、HP/TPブーストは1だけで10%アップと破格の性能なので、取得を推奨です。
盾を持っているのでほむら。
|
縛り役


職業 |
ダークハンター |
スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 鞭マスタリー2
- ヘッドボンデージ1
- 鞭マスタリー4
- アームボンデージ1
- レッグボンデージ1
- ヘッドボンデージ5
- アームボンデージ5
- レッグボンデージ5
- 鞭マスタリー10
- ジエンド5
- ATKブースト3
- ブーストアップ1
- ジエンド10
- ヘッドボンデージ10
- アームボンデージ10
- レッグボンデージ10
- ブーストアップ10
- ATKブースト10
|
運用 |
いわゆる鞭ダクハンで縛り役。Iは後の作品に比べて縛りの性能がいいので、カスメがいなくても十分活躍できます。エクスタシー型もロマンがありますが、安定のためジエンド型にしています。パラディンのシールドスマイトとレンジャーのエイミングフットがあるのでエクスタシー型でもやっていけるとは思いますが。ブーストアップはオリジナル版では9止め推奨でしたが、これも修正されて今作は10にするのをおすすめ。ただブーストしても目に見えて縛り成功率があったことは無かった気がします。
多節棍を持っているので杏子。名前にはツッコまないようにw
|
回復役


職業 |
メディック |
スキル取得順 |
- 回復マスタリー1
- キュア1
- HPブースト1
- TPブースト1
- キュア2
- 回復マスタリー3
- キュア3
- エリアキュア3
- 医術防御1
- TPブースト3
- 博識5
- 医術防御5
- 回復マスタリー10
- キャンプ処置3
- キュアⅢ3
- リザレクション1
- リフレッシュ1
- キュアⅡ3
- エリアキュアⅡ1
- リフレッシュ8
- 医術防御10
- エリアキュアⅡ10
- 博識10
- HPブースト5
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運用 |
ここから後衛。あまりの強さでⅡではナーフされてしまったメディックさんです。オリジナル版ではキャンプ処置は完全に地雷スキルでしたが、今作は非常に性能が上がっている(TP3で全快できる)のでおすすめです。代わりに戦後回復は不要になりました。
博識5の取得時期を後ろに下げて、キャンプ処置、リザレクション、リフレッシュの優先度を上げた方が良かったかな。金稼ぎは採取パーティですればいいですからね。
回復役なのでさやか。
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バフ役


職業 |
バード |
スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 歌マスタリー1
- 猛き戦いの舞曲3
- 歌マスタリー5
- 火劇の序曲1
- 氷劇の序曲1
- 雷劇の序曲1
- 猛き戦いの舞曲10
- 歌マスタリー7
- TPブースト5
- 安らぎの子守唄5
- 沈静なる奇想曲1
- 安らぎの子守唄10
- 沈静なる奇想曲3
- HPブースト5
- 癒しの子守唄5
- 蛮族の行進曲5
- 歌マスタリー10
- 蛮族の行進曲10
- 癒しの子守唄10
- HPブースト10
- 沈静なる奇想曲4
|
運用 |
バフ役。「猛き戦いの舞曲」「安らぎの子守唄」はボス戦での鉄板バフです。このおかげでアタッカーが二人でも火力不足を感じることはありませんでした。序曲はないと物理耐性のある敵を突破できなくなるので1だけでもとっておくのを推奨します。
ぶっちゃけ「蛮族の行進曲」「癒しの子守唄」は一度も使わなかったので(バフ枠は3つしかないので、防御陣形or医術防御も入れるとほかのバフは付けられない)、その分のSPをホーリーギフト10に回せばよかった。残りは沈静なる奇想曲を9にでも。
キャラグラからまどか。
|
物理攻撃役


職業 |
レンジャー |
スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 弓マスタリー1
- AGIブースト3
- 弓マスタリー5
- ダブルショット1
- トリックステップ3
- ファストステップ3
- アザーズステップ5
- ダブルショット10
- 先制ブースト5
- 先制ブロック1
- エイミングフット1
- 弓マスタリー10
- サジタリウスの矢10
- 先制ブースト10
- トリックステップ10
- エイミングフット5
- TPブースト4
|
運用 |
ダブルショットとサジタリウスの矢で異常な火力が出せる優秀なアタッカー。トリックステップも取り巻きが大量にいるボス戦などで役に立ちます。アザーズステップが必要になるのはクリア後だけなので、先制ブロックや先制ブーストをさらに優先すればいいと思います。
エイミングフットはダクハンをエクスタシー型にするならもっと振るべきだし、しないなら必要ないので中途半端でした。完全にオミットして、先制ブロックに振れば良かったかな。
飛び道具持ちなのでマミさん。
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基本運用
ザコ戦では、「フロントガード」「アーム/ヘッドボンデージ」「攻撃/防御/エリアキュア」「猛き戦いの舞曲」「攻撃/ダブルショット」が安定。
ボス戦では「防御陣形」「猛き戦いの舞曲」「癒しの子守唄」でバフ枠を埋めるのを推奨。防御陣形ではしのげない場合は医術防御に入れ替え。また物理耐性が高い相手なら癒しの子守唄を序曲に変更するのがいいかな。
途中で育成し直さなくても、EXPERTで図鑑完成まで到達できるので普通におすすめできるパーティでした。
2023-04-10
未来に遺すべきドット絵SRPGの傑作。
幻想少女大戦 -DREAM OF THE STRAY DREAMER –

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- 東の国の辺境に位置する、妖怪と人間の暮らす小さな隠れ里―幻想郷。そこは人間と妖怪達が時に敵対し、時に協力しながら暮らす世界だった。ある日、幻想郷全体が紅い霧で覆われるという”異変”が発生する。幻想郷の秩序を守る巫女・博麗霊夢と、彼女にライバル心を持つ魔法使い・霧雨魔理沙はそれぞれ異変の原因を調査するために旅立つのだった―
- ということで、東方ProjectをモチーフにしたSRPGです。以前yukkun20は「東方の迷宮」という、同じモチーフのDRPGをプレイしたことがありますが、あちらはキャラクターと世界観を借りたオリジナルストーリーでした。こちらは基本的に原作のストーリーをモデルにしているそうです(yukkun20は原作未プレイなので表現が曖昧なのはお許しを)。yukkun20は東方の迷宮で東方Projectに興味を持ったのですが、原作はSTGなので(yukkun20はSTGが苦手です)、原作ストーリーを原作をプレイする以外の方法で知りたいと思っていました。そんなわけでドット絵とSRPGというyukkun20の好物と合体したこの作品をプレイすることになったわけです。

会話パートはこんな感じですが、フェイスウィンドウのキャラグラフィックもかなりの数が用意されていて、表情豊かに楽しめます
- ストーリーは、幻想郷に起こる異変の黒幕を探し、解決していくというものです。元々4部作として作られていたので全体は4つのパートに分かれていて、各パートでそれぞれ1つか2つの異変を解決するという構成です(異変とは関係ない話も多少あります)。
- じゃあどうやって黒幕を倒すのかというともちろん戦闘なのですが、幻想郷では戦いは「スペルカードルール」に則って行われます。これは(作中の説明によると)事前に自分の得意技と名前を考えておき、互いに技を見せ合い美しさを競い、体力が尽きるかすべての技を攻略されると負けとなるというものです。要するに常にルールに則った対等な戦いが展開されます。これは人間と妖怪のバランスを保つため、深刻な命のやりとりを行わずに、人妖間の一定の対立関係を維持するために考案されたそうです(妖怪は人間から恐れられているのが存在理由なので、完全に人間と仲良くするわけにはいかない)。
- ストーリーでは多数の人妖と対立しますが、戦いが終われば遺恨もなく、しれっと仲間に入り、以後みんな強力な仲間として協力してくれるます。ボスであっても例外ではありません。それぞれのキャラクターは人間関係や自分の実力、秘めた過去などいろいろな葛藤を抱えながら生きているのですが、それで重苦しい空気になることもなく、前向きに乗り越えていく明るいストーリーは非常にyukkun20好みでした。原作の魅力もさることながら、話がうまく再構成されていて、多数のキャラクターが登場するのに埋もれてしまうキャラがいないようにストーリーが回っていたのは素晴らしいと思います。
- メインストーリーは、霊夢視点のものと、魔理沙視点のもの2本が用意されています。基本的なストーリーは同じですが、途中で分岐が何回かあり、知らないうちに仲間が増えていたり、あるいは相手と戦う展開になったりといい具合でした。こういうのはあまりにストーリーが違いすぎると2周前提になるからゲームが重くなりますし、かといってあまり違いが無いとなんのために分けてるの?となるのですが、そのあたりのバランスも良かったです。

魔理沙編は自分なりの魔法を見つけるという、少年マンガっぽい熱い展開を楽しめます。
- また、周回プレイでは1周目のラスボスも仲間になります。単なる周回プレイではなく、「ラスボスの能力で1周目の冒険を追体験する」という立て付けを採っていて、マップごとにラスボスがコメントをしてくれたり、活躍したキャラを褒めてくれたり、各章の敵キャラとの特殊会話が用意されていたりとして周回プレイも飽きずに楽しめます。
システム
- インターミッションパート、ストーリーパート、シミュレーションパートを繰り返して進めていくオーソドックスなSRPGです。
- インターミッションパートでは、キャラクターの強化や装備、編成などをします。このゲームでは各キャラに強さに応じたコストが設定されていて(強いキャラほどコストが高い)、マップごとに設定されたコストに収まるように出撃ユニットを編成する必要があります。また中盤からは、キャラがぐっと増えると共に、2人一組のペアを組んで出撃することも出来るようになります。前衛の方が強いキャラ、後衛の方が輝けるキャラ、特定の組み合わせでユニットとしての強さがぐっと上がるキャラなどいろいろあって、それを悩んでいるだけで楽しいです。

戦闘中に取得したPPというポイントを使ってスキルを取得・強化します
- キャラクターは全部で80人以上登場し、そのほとんどを自ユニットとして使うことが出来ます。キャラクターは原作の設定に合わせたスペル(技)やスキルを修得できるようになっていて、ユニットごとの差別化がきちんと出来ていました。これだけキャラがいると好きなキャラの一人や二人できるはずです。
- もちろん差別化されている=キャラごとに強弱があると言うことです。好きなキャラが弱いと悲しくなりますよね。でも大丈夫です。マップクリア時に手に入るEx-Pを消費することで、ユニットを大きく強化することが出来ます。ステータスも無強化時のほぼ倍になり、さらに一定レベルまで強化することで強力なボーナス(行動回数+1、獲得経験値50%増しなど)を得ることも出来ます。これを使うことで、どんなキャラでも最前線で無双させられるようになっています。

yukkun20の1人目の嫁ユニット・水橋パルスィ。素でも強いのですが強化後の強さは圧倒的でした。
- でも、好きなキャラがストーリーの終盤加入とかだと活躍する暇もなくて悲しいですよね。でも大丈夫です。なんと周回プレイでは、1周目で加入したキャラから6キャラを選び、次周に引き継ぐことが出来ます!これで2周目は最初っから好きなキャラを活躍させられるわけです。1周目で強化に使ったポイントはすべて帰ってくるので、1周目で強化したキャラをもう一度強化するもよし、全然違うキャラを今度は無双させるもよし、とにかくキャラに愛を注げる仕様になっていますね。

yukkun20の引き継ぎキャラ6人。1周目であまり使わなかったキャラ多めです
- とはいえ、低~中難度ならそのキャラを適当に動かしているだけで勝てますが、高難易度になるとそうもいかず、初心者から上級者までしっかり楽しめるゲームになっていました。2周すると大体160マップくらいあるのですが、そのうちいくつかは非常に難易度が高く、yukkun20もいくつか難易度を下げないとクリアできませんでした…でも一応ノーデスプレイを貫けたのでよかったです。
- また、用語集やキャラ説明、音楽館などがあるのも嬉しい。特に用語集は東方を知らない人でも世界観がきちんと分かるようになっていますし、キャラ説明は原作での立ち位置から作者の方の独自考察まで内容が充実していてすごく助かりました。

ただ音楽館が1つだけ埋まらないんだよな…
- またこのゲームは普通にプレイしているとセーブ&ロードの回数が非常に多くなると思いますが、自軍のターン内であればいつでも中断セーブが出来ますし(1つしか作れないが、ロードしても消えない)、各ターンの最初にはオートセーブがされています。またショートカットボタンでタイトル画面に戻ったり、中断セーブをロードしたりできるようになっているのもよい配慮だと思いました。
キャラクター
- 前述の通り80人以上のキャラが登場します。そのうち霊夢と魔理沙が主人公というポジションですが、どちらかというと巻き込まれ型で、先頭に立ってぐいぐい引っ張っていく感じではありません。ほかのキャラと同じように悩みや葛藤を抱えていて、仲間達と協力しながら異変に立ち向かっていくという魅力的な描かれ方がしていました。

全員そろうとこんな感じ。ちなみに一人を除いて全員女の子です。
- 周りを固めるキャラもバリエーションに富んでいて、これだけ人数がいながらキャラクターの掛け合いが特定のキャラだけに偏るということもなく、会話劇を見ているだけでも楽しかったです。マップ上で意外なキャラ同士の会話があったり、2周目だと本来そのタイミングで会うはずがないキャラ同士が顔を合わせることもあるんですが、その時にも専用会話が用意されているなど、テキスト量も半端なかったです。
- 特に妹が傷つくことに怯えながらも妹が傷つく方法を採るしかないスカーレット姉妹や古明地姉妹のやりとりや、バカルテットと大妖精の友情や、リリーホワイトとレイセンの再会のシーンや、幽香にあしらわれながらも健気に尽くすエリーとくるみなど、笑いあり、涙あり、ジーンとするシーンありで、本当にキャラクターが立っていました。東方が一大コンテンツになってのも分かるんだよなぁ。

嫉妬こそパワー!w
戦闘
- 戦闘は、スクエア制シミュレーションになっています。高低差、キャラの向き、ZOCなどの要素はありませんが、地形の影響はあります。またいわゆるターン制で、味方のユニットが全員行動し、その後敵のユニットが全員動くという昔ながらのシステムが採用されています。
- このゲームの面白いところは、原作が弾幕系のSTGなのが、戦闘にも反映されているところです。敵キャラ(ボスと大半の雑魚)は弾幕という領域を周囲に展開させ、その中に味方のユニットが入ると移動力や回避や防御力が低下します(おそらく弾幕が密で動きにくいというのを表現しているのだと思います)。味方キャラは「低速モード」に切り替えることで、移動力が下がりますが、弾幕の影響を無効化できます。しかし低速モード中は敵の攻撃を回避しても敵の命中率に応じたダメージを受けますし(高速モードなら回避すればノーダメージ)、各キャラは行動前しかモードが切り替えられないので、よく考えてどちらで突っ込むかを考える必要があります。
- さらにボス級のキャラは、「スペルカード」という特殊な弾幕を展開してきます。ほとんどのスペルカードにはターン制限がある代わりに、極めて強力な効果のものも多く(移動不能とか回避不能とかパラメーターがどんどん上昇するとか)低速モードでも無効化できません。ほとんどのボスはスペルカードを複数枚持っており、スペルカードを発動した状態でHPを0にすると、全回復して次のスペルカードを展開してくるので油断なりません。これがあるので高難易度では単純な力押しでの攻略が難しく、じっくり防御を固めて削っていくか、スキルや精神コマンドを利用して火力を集中して一気に攻略するか、様々な戦術を考えて戦うことになります。

スペルカードは形状もキャラによって異なり、そのキャラならではの演出になっています。
- また各キャラにはそのキャラだけの「固有スキル」や、敵撃破時に取得できるPPを使って取得できる「汎用スキル」などを装備させて強化することも出来ますし、また戦闘時には「精神コマンド」を使って、回避力を上げたり命中率を上げたりダメージを加算したりと戦闘を有利に運ぶことが出来ます。しかし敵もスキルやコマンドは使ってくるので攻撃するときはスキルの優先順位も考える必要があります(例えば、攻撃が必ず当たる「必中」より、攻撃を必ず回避する「閃き」の方が優先度が高い)。
- また各キャラはいくつか火力や射程の異なる攻撃方法を持っているのですが、攻撃の際は弾数かMPのどちらかを消費します。弾が尽きれば弾数消費技は仕えませんし、MPがなくなればMP消費技は使えません。弾数やMPを回復する方法はあまり多くないので、そのリソース管理も必要です。
- このようにいろいろ考えることがあるのですが、うまく合わせて超火力が出た時の快感はかなりのものです。どういうユニットをどう育ててどのように運用すればいいのかは、以下のサイトが参考になると思いますよ。
- また戦闘時にはドット絵やカットインイラストによる演出が流がれます。数百の技すべてについて演出とセリフ(パターンが多い)がきちんと設定されているとかすごすぎる。もちろん演出をOFFにしてサクサク進めることもできます。

ドット絵のキャラの動きとカットインイラストのポーズがシンクロしているゲームは名作。
総評
- 元々は同人ゲームだったとは思えないほど完成度が高いSRPGで、2周で180時間以上プレイしましたが全然飽きが来ませんでした。ほとんど使わなかったキャラもいたりして、まだまだ楽しめるゲームだと思います。トライアングルストラテジーも5周で120時間プレイしましたがまだまだ楽しめそうでしたし、やはりいいSRPGは本当に奥が深いですね。
- お気に入りキャラだったパルスィさんを無双させてあげられたのは本当に嬉しかったです。東方の迷宮でも彼女に愛を注ぎましたが、それでも二番手という感じは否めませんでしたからね。今作では文字通り最強の嫁として活躍してくれました。

2周終了時点での撃墜数ベスト3。2位にダブルスコアw
- ということで、たくさんのユニットから好きなユニットでチームを組むタイプのSRPGが好きな人、東方について知っていても知らなくてもこのゲームはプレイすべきですよ!
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2022-09-27
SRPGと思ってプレイすると大分違う感じ。
The Diofield Chronicle 体験版
スクエニが突如発表した、完全新作SRPGです。
いわゆるハイファンタジー+中世の世界設定をベースにしています。ディオフィールドと呼ばれる島を巡って争う3つの国を描いた戦記物ですね。主人公達は、ディオフィールドに元々ある王国に最近発足した、「ブルーフォックス」というメンバーで、物語はその傭兵団の活躍を描いています。体験版では第1章(傭兵団の発足~主人公達がリーダーになるまで)までプレイすることが可能で、セーブデータを製品版に引き継ぐことも出来ます。

世界設定は非常にyukkun20好みです。作中で設定資料を見ることが出来るのですが、非常に緻密な世界設定がなされているらしく、これからこの世界がどうなっていくのかすごく気になる作りになっていました。

SRPGらしく、ゲームはイベントパートと、シミュレーションパートを交互に進めていきます。
イベントは、キャラクターのリアルな3Dモデルを使ったムービーがあったり…

ジオラマティックなフィールドを使った人形劇だったり…

一枚絵+ナレーションでさらっと流されたりもします。

ただ、せっかく重厚な物語を紡いでいるのに、大事なところがほとんどナレーションで流されてしまうのは非常にもったいなかったです。一枚絵はかっこいいしそれ自体は悪くないのですが、これならムービーを挟まなくても、バストアップイラストなどを使った紙芝居形式にして、その代わり会話撃の比重を増やしてくれても良かったのではないかと思います。本作はキャラデザが特徴的で、3Dモデルとの親和性も良くないですし、3Dモデル自体も微妙に不気味の谷を埋められていないような気がしたので、そこが残念でしたね。
ただジオラマティックな表現はすごくよく出来ていて、それだけでも一見の価値はあると思います。

作戦説明とかもわかりやすいですしね。

戦闘は、最大4体のユニットを操って戦うRTSになっています。キャラクターの動きは比較的遅めで、ユニット数も少なく、コマンド入力時には時間が止まるため、さほどせわしない感じはありません。ただ基本的に出撃しているキャラにしか経験値が入らない仕様なので、進めていくうちに使うキャラクターは固定されてしまいそうですね。使用できるユニットも4体、クラスも4種類なので、基本的に各クラス1ユニットずつ入れることになり、編成の幅もさほど広くはないのかもしれません。このあたりは本編をプレイすると違うのかもしれませんが。

キャラクターとしてはやはり傭兵団の花・ワルターキンさんを推したい…ところなのですが、このキャラクター、名門貴族の令嬢なのに、割と戦闘狂だし、家族も全員行方不明になっているのにそのことを気にするそぶりすらないので、どういうキャラなのか未だにつかめていません。
良かったところ
- ジオラマティックなグラフィックの完成度
- 世界設定の緻密さ
- 設定資料の充実
- 戦闘バランスがちょうど良い
- ユニットの操作が直感的でわかりやすい
悪かったところ
- ストーリー展開があっさり風味
- 3Dモデルの出来がいまいち
- 拠点の存在意義が薄い(このレベルなら3Dで拠点を作らなくても、テキストのみの階層メニューで足りると思う)
3Dムービーや拠点に割いているコストを、シナリオ面に当ててくれていれば文句なく買いだったと思います。現状でも購入ラインには乗っていますけど、この秋冬はほかにプレイすべきゲームが多いので、購入するとしても時期を見計らってということになりそうです。