2024-04-20
何でヴァニラウェアのゲームって例外なく面白いんですかね。

ユニコーンオーバーロード
| プラットフォーム |
Nintendo Switch™️ / PlayStation®4 / PlayStation®5
/ Xbox Series X|S |
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| ジャンル |
シミュレーションRPG |
| 価格 |
通常版8,778円(税込)
限定版17,578円(税込)
ダウンロード豪華版13,178円(税込) |
| 公式 |
ユニコーンオーバーロード – 公式サイト |
| プレイ時間 |
1周目:99時間(トロコン) |

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- フェブリス大陸を割拠する五つの国―そのうちの一つ、コルニア王国で突如クーデターが勃発する。王国を掌握した同王国軍のヴァルモア将軍は、新生ゼノイラ帝国の設立を宣言し、皇帝ガレリウスとして各国への進攻を開始する。城から落ち延びたコルニア王国の王太子アレインは、ガレリウスの手が届かないパレヴィア島で成長しながら牙を研ぐのだった。それから10年。大陸は全てゼノイラのものとなり、人々はその圧政にあえいでいた。成長したアレインは解放軍を率いて立ち上がる。人々を救い、故国を取り戻すために―

イレニア様めっちゃ素敵なのにこんな序盤で…
- 「十三機兵防衛圏」や「オーディンスフィア」などで知られるヴァニラウェアが開発したSRPGがついに発売されました。ストーリーは亡国の王子が国を取り戻すという王道パターンで、各国を回りながら仲間を増やして帝国を倒していきます。各国には帝国への抵抗勢力があり、彼らと合流しながら帝国軍を駆逐していく繰り返しであるにもかかわらず、各国の特色や個性豊かなキャラクター達、また濃い敵将などできちんと差別化されていて、最後までストーリーがだれることなく楽しむことが出来ました。
- 例えばドラケンガルドという国は元々コルニアとは仲が悪く、コルニアがゼノイラに征服された時にはアレインの従姉ヴァージニア(↑一番右)を保護してくれたのですが、元々は政略的な手駒にしようとしてたんですよね。しかしドラケンガルドがゼノイラに攻められると、第二王子ギルベルト(↑一番左)はヴァージニアと共に落ち延び、以来二人で協力しながらゼノイラへの抵抗を続けてきました。アレイン達解放軍がやってくると、ギルベルトはヴァージニアを介して援軍を要請し、アレインもヴァージニアを助けてくれたことに感謝して、過去の遺恨を越えて共闘するんですよね。死んだと思われていた第一王子なども絡んできて熱い友情や家族愛を楽しむことが出来ました。

ヴァージニアのお目付役であるリア(左から2番目)も最初は慇懃無礼な子と思いきや、ヴァージニアに対する愛があるんだよな。
- またヴァージニアは落ち延びる際、薔薇騎士団というヴァージニア警護を任されていた女性騎士団がその盾になって全滅してるんですよね。その想いに応えたいヴァージニアと、騎士団の生き残り(戦闘に出られない従騎士は数人生き延びている)が、単身薔薇騎士団の仇を討つため敵陣に乗り込んでいくシーンは(それを止めようとする解放軍陣営の動き含め)感動的でした。こういう騎士達の忠誠とか主従とかもかっこよく描かれていて刺さるんだよな。

従者の忠誠心もさることながら、主君達も従者が忠誠を尽くしたくなるような魅力的な人物として描かれています
- ストーリーは最後まで王道で、ヴァニラウェアの過去作のようにびっくりするようなどんでん返しはないんですけど、こういう王道ストーリーもちゃんと描けるのはさすがだと思いました。
システム
- 全体について
- SRPGなので、基本的にはADVパートとSLGパートを繰り返して進んでいきます。ADVパートはあまり特筆すべきことはないんですが、グラフィック、モーションともに安心して楽しめるレベルにまとまっていて、物語に十分没頭することが出来ました。背景とかもめっちゃキレイなんだよな…

登場キャラクターが多いですが渋滞せずうまく捌けてました
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- 幕間ではワールドマップを自由に歩き回れるようになっており、移動先でイベントが発生します。発生したイベントは全てクエストとして管理され、特定のアイテムを集めたり、困っている人を助けたり、戦闘が発生したりといろいろです。メインストーリーもこのクエストの中に組み込まれ、基本的に好きな順番で攻略していけます。目安となる攻略レベルも表示されるので、順番に進めるも良し、ちょっと強い敵に挑んで一気にレベルを上げるも良しと、解放軍のリーダーとして主体的に進めている感じがありました。マップも隠し通路があったり、ミニゲームが出来たりと歩き回るのが面倒にならないようなしかけになっていましたし、ファストトラベルも充実していて移動のストレスは全然なかったです。
- ヴァニラウェアらしく、用語集が充実しているのも本当に嬉しい。キャラクターはもちろん、全ての町や砦についての設定や各クラスの立ち絵、背景などがいつでも見られるんですよね。yukkun20は設定が充実しているゲーム大好きなので。
- そしてエンディング後には、仲間達のその後が一人一人描かれるのも嬉しいですね。夢を叶えた人、国に忠義を尽くした人、研究に明け暮れた人、その後年は色々ですが、みなが解放軍で戦った経験を活かして幸せな人生を送ったというのはやはり感動するものです。

メインヒロインなのにパートナーに選んであげられませんでしたが幸せになってくれて良かった
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- あとセーブ&ロードが爆速なのにもちょっとびっくりした。
キャラクター
- キャラクター同士には好感度があり、一緒のユニットで戦闘していると関係が深まっていきます。しかし好感度を手っ取り早く上げる方法、それは宿屋での食事です。一緒に食卓を囲めば背中を預けて戦う数倍の速さで仲良くなることができるでしょう(笑)

例によって食事がおいしそうすぎる。これがぷるぷる震えながら段々減っていくアニメーションするとか最高か
- こうやって仲良くなると、そのキャラクター同士で好感度会話が発生します。この好感度会話もすごくよく出来ていて、一つ一つは決して長くないんですけど、キャラクターの背景とか信念とか心情とかをのぞくことができるようになっています。後述の通りこのゲームはキャラごとの後日談があるんですが、好感度会話で語った夢が後日談で叶っていたりするとジーンとしますね。一般的なSRPGだと好感度会話は戦闘中に発生するものが多く、話の内容が限定されたり、戦闘中という場面にそぐわない会話になったりするものですが、本作では好感度会話は全てマップ上で発生するので、そういう制限がないのも良かったです。

アレインを巡る恋のさや当てもあちこちで…?
- また関係がいい者同士を同じユニットに編成するとステータスにボーナスが付いたりするのも嬉しいですね。同じユニットになったらとりあえず宿屋で大食い大会開きましょうw
- アレインとの好感度を最高にすると、パートナーになる特別なイベントを起こすことが出来ます。そしてそのパートナーとエンディングでは…(※パートナーには男性も女性もなれます)

間違えたと言ったときの反応も必見
戦闘
- 兵種について
- このゲームは各キャラに兵種が設定されています。クラスチェンジは下級クラスから上級クラスに変化するだけで、自由にクラスを選べるわけではありません。例えばアレインなら最初はロードというクラスに就いており、途中でハイロードという上級クラスにクラスチェンジ出来ます。

クラスチェンジするとキャラグラもかっこよくなります
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- 兵種ごとの相性もあり、騎馬系は歩兵系に威力2倍、飛行系は騎馬系に威力2倍、弓兵系は飛行系に威力2倍、獣人は夜になると能力上昇などいろいろです。クラスごとの強弱も確かにあるのですが、全然使えないクラスはなく、どのクラスも適切な編成や装備をしてあげることで輝かせられるようになっていました。
- 戦闘したキャラにしか経験値は入りませんが、レベル補正も大きく、またフリーバトルもあるので、気になったキャラを使いやすくなっていると思います。
- またこのクラスが使いやすいのに、該当するキャラが1人しかいない…みたいな場合は、汎用ユニットを導入出来ます。汎用ユニットも固有キャラと性能面では全く差がない(汎用キャラのみでも最終戦以外はクリア可能)ので、汎用ユニット好きでも安心ですよ。名前やカラーリングや成長傾向などをカスタマイズすることも可能です(名前以外は固有キャラも可能)。
- 編成について
- そうして育てたキャラですが、本作はSRPGのようにキャラが単独で出撃するのではなく、ユニットというパーティを組んで出撃します。最大で1ユニット5名×10ユニットを編成することが出来ます。

拡張速度も比較的緩やかなので、最初から大量の編成をしなければならないという事態にならないのもいいところ
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- 編成した5人のなからか一人リーダーを選び、そのリーダーに応じた効果をユニットは受けることが出来ます。例えば騎馬系をリーダーにすると移動速度が上がりますし、飛行系をリーダーにすると地形を無視して移動出来るようになります。
- SLGパートについて
- 編成がすんだら戦場です。戦場はRTSになっていますが、ユニットの行動を選択している最中は時間が止まるので、あまり慌ただしさはありません。選択が済んで時間を動かすと、各ユニットが選択したとおりに行動し、敵ユニットと接触すると戦闘になります。メインストーリーに絡むバトルは、敵のユニット数も進行ルートも多く、1マップ攻略に時間が掛かりますが、サブクエストの戦闘だと敵の数も4~5ユニットだったりしてメリハリもついてましたね。
- 敵ユニットと接触すると、↓のように双方のユニットが表示され、戦闘予測が示されます。この戦闘予測は非常に正確で、このまま戦闘に突入すると必ずこの通りの結果になるのですが、このタイミングでも編成を変えたりアイテムを使ったりすることは可能です。例えば大ダメージを受けそうなら防御力を上げるアイテムを使用したり、敵に弓兵がいるなら飛行系を後列に下げたりすることで戦闘結果を覆すこともできるでしょう。

敵はそういうずるをしてこないので安心w
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- 敵と接触すると戦闘自体はキャンセル出来ないのですが、例えば↑の画面で、接触しているアレイン隊(中央付近で5という印が付いているユニット)の周囲に、水色の円が描かれているのがおわかりでしょうか。敵と接触しても、この中にいる味方ユニットに戦闘を代わって貰うことが出来ます。例えばアレイン隊の左方にはフクロウのようなキャラがいるユニット(4という印が付いているユニット)がいますが、アレイン隊では勝てない敵と遭遇してしまった場合、左の隊に戦闘を代わってもらうことが出来るわけです。例えば騎馬系メインのユニットと弓兵系メインのユニットを同行させ、普段は騎馬系で戦闘しつつ、苦手な飛行系ユニットと接触してしまったら弓兵系ユニットにチェンジして矢の雨を降らせる―みたいなことも可能です。これがあるため(特に序盤は)ユニットの特色は特化させ、強い相手にはとことん強く、弱い相手には仲間のフォローで戦う、という戦術が採りやすくなっていました。これ割と画期的なアイデアだと思うんだよな…
- 戦うユニットが決まると、次は戦闘です。戦闘はなんとオートバトルです。戦闘が始まると、敵味方のうち行動速度が高いキャラから行動順が回ってきます。全てのキャラにはAP(アクティブポイント)という数字を持ち、行動順が来たキャラは、事前に設定した作戦に従い、APを消費して優先度が高い行動を取ります。全てのキャラが行動し、まだAPが残っているキャラがいれば、再び行動速度が高いキャラから2周目の行動をします。全員のAPがなくなるか、取れる行動がなくなるか、どちらかのユニットが全滅すると、戦闘が終了します。また各キャラはPP(パッシブポイント)という数字も持ちます。そして事前に設定した作戦に従い、行動順に関係なく、特定の条件を満たすと割り込んでPPを消費した行動をします。例えば「味方が攻撃を受けそうな時に攻撃をかばう」「自分が攻撃する時に必中効果をつける」などです。

ブレイカーは本作最強クラスの一つだと思う
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- 例えば↑のニーナというキャラを例にとって説明します。このキャラはAP/PPともに4つあります。
- ニーナの行動順が回ってくると、AP用作戦の優先順位(赤色)に従って行動が決まります。
- まず「優先順位1:グランドストライク」の発生条件を検討しますが、現在この作戦はオフにしている(なので表示が薄い)のでスルーされます。
- 次に「優先順位2:ランドバスター」は発生条件がないため、この作戦が採用され、ランドバスターが発動します。
- しかしランドバスターはAPを2消費するため、APが1しかないとランドバスターも発生しません。この場合「優先順位3:アサルトブロウ」の発生条件を検討します。これはHP50%以下の敵がいる時に、APの最も高い敵を狙って攻撃するようになっているので、HP50%以下の敵が1体でもいればアサルトブロウが発生します。
- 全ての敵がHP50%より高ければ「優先順位4:ヘヴィバスター」を検討します。これは重装系の敵がいれば発動します。
- いなければ最後に「優先順位5:アサルトブロウ」です。これはHPが最も低い敵を狙って優先して攻撃しますが、それ以外の条件はないので、ここまで来るとアサルトブロウが必ず発動するということになります。
- またニーナはPP用の作戦(青色)で「優先順位1:ホークアイ」をセットしています。これは自身がAPを消費して攻撃する時に発動し、PPを2消費してその攻撃を必中・会心にします。
- すると、ニーナにAPが2以上、PPが2以上の状態で行動順が回ってくると、必中・会心のラインバスター(列攻撃)が発動するわけです。敵の前列は吹き飛ぶ。

必中・会心・攻撃力+30%、会心ダメージ+50%、凍結付与の全体攻撃が刺さったところ。ダメージ演出も気持ちいい
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- こんな感じの作戦を全キャラに設定することが出来ます。とはいえこれは大変なので、デフォルトの作戦もちゃんと準備されており、低難易度で遊んでいる場合はこのあたりは気にしなくても問題無いと思います。しかし高難易度だと作戦を適切に設定することで格上の相手も倒していけるようになるので、ゲームに慣れたら是非こだわってほしいですね。いずれyukkun20のパーティ編成も紹介しようと思います。
- 戦闘が終了すると、(全滅していなければ)勝敗にかかわらずスタミナが1減少し、0になると移動出来なくなります。基本的にこちらは侵攻側なので、移動出来ないと前線において行かれます。ユニットは一定時間休息することでスタミナを最大値に回復出来ます。しかし休息中は何の行動も出来ない上に、敵に接触されると先制攻撃(行動順にかかわらず敵が先に行動する)を受けるため、非常に弱くなります(同レベル帯の敵には基本的にボコられる)。従って強いユニット一つで敵を全滅させるということは基本的には出来ず、複数のユニットを得意な相手にうまくぶつけて戦闘の負担を分担するという戦術的な楽しさもありました。
- その他、各キャラはブレイブスキルという、全軍共通のBP(ブレイブポイント)を消費することで強力な効果を得るコマンドを持っています。障害物を破壊したり、移動速度を上げたり、敵に発見されなくしたり、取得経験値を増やしたり。これも戦力に深みがありました。
総評
- yukkun20もいろいろSRPGプレイしましたが、システム、ストーリー、キャラどれも一級品だったと思います。ストーリーは王道でありながら、SLGパートはターン制RPGとヘクス制シミュレーションとRTSを足して3で割らない独自性のある素晴らしいものでした。できることは非常に多いのですが、それを極めて高難易度に挑むも良し、難易度上げずなんとなくプレイしてもよし、UIも洗練されていて、間口は広く、奥行きは深いゲームでした。
- 欠点はほぼ見当たらないのですが、一応重箱の隅をつついておきます。本当これくらいしか批判するところがないんだ。
- 用語集の日本語が結構怪しいところがある
- NPCの名前を自由に決められない(候補からの選択制)
- メリザンドたんのクラスソードマスターの強さが微妙(言うな
- ヴァニラウェアの過去作で言うと、グリムグリモアが一番近いと思いますが、それを更に洗練させプレイヤーの介入の幅を大きく物語も重厚長大にした感じでした。つまり最高である。

嫁にはこんな評価されてしまいましたが、アレインは二股かけたりしないので誠実ですよ
- そのうちうちのパーティ構成と、強いパーティの組み方論みたいなのをやるつもりです。
2024-02-04
昨日お伝えしたとおり、世界樹の迷宮Ⅱのパーティを紹介します。情報は裏ボスを倒した状態のものです。このパーティで、全てのボスをEXPERTで撃破しています。
パーティ編制
裏ボスまで見据えると必須のパラディン、お気に入りキャラの物理火力ダークハンター、前作で使い損ねた特殊火力カースメーカー、あとは新クラスである回復役ドクトルマグスと属性アタッカーのガンナーです。
あと紹介はしていませんが、採取用のパーティ(レンジャー*5)と、クエスト達成パーティ(メインキャラでは達成できないクエストをクリアするための要員。ソードマン、メディック、バード、ブシドー、アルケミスト、ペット)が控えにいます。
ステ振り・育成方針
Ⅰから引き続きキャラ名はまどマギから拝借しています。前作と同一人物という脳内設定。なのでギルド名も引き継いでいます。
ちなみに全員レベル30で一度引退させています。またパラディンは本編クリア後に休養してスキルポイントを振り直しました。
盾役

| 職業 |
パラディン |
| スキル取得順(本編クリア前) |
- 全力逃走1
- 挑発1
- 盾マスタリー5
- オートガード1
- 盾マスタリー10
- シールドスマイト1
- 挑発7
- フロントガード10
- TPブースト10
- HPブースト10
- STRブースト10
- 逃走率UP1
- シールドスマイト5
- VITブースト10(このあたりで本編クリア)
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| スキル取得順(本編クリア後) |
- 盾マスタリー10
- バックガード1
- ファイアガード10
- フリーズガード10
- ショックガード10
- オートガード1
- シールドスマイト1
- HPブースト10
- 挑発7
- 全力逃走1
- TPブースト10
- シールドスマイト5
- VITブースト1
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| 運用 |
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盾役。ザコ戦では素殴り、ボス戦では挑発やフロントガード。三色ガードはクリア前までは不要で、クリア後は必須級なので、休養を挟んでスキルを振り直すことをおすすめします。前作では三色ガードはLv5で十分でしたが、今作はLv10にしないと安定しないので注意。
盾を持っているのでほむら…ですが、キャラグラは黒髪ロングジト目を優先してガンナーです。
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物理攻撃役

| 職業 |
ダークハンター |
| スキル取得順 |
- 鞭マスタリー1
- アナコンダ1
- STRブースト10
- 鞭マスタリー6
- ジエンド10
- アナコンダ5
- 鞭マスタリー8
- エクスタシー5
- HPブースト10
- TPブースト10
- 剣マスタリー8
- トラッピング1
- トラッピングⅡ1
- トラッピング5
- トラッピングⅡ5
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| 運用 |
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いわゆる鞭ダクハン。縛りはフォーススキルに一任し、エクスタシーで大ダメージを狙うロマン大砲…と言いたいところですが、アナコンダが低TPなのに火力が非常に高く、持ち前の素早さと相まってザコ戦では確実に先制で1匹持っていってくれるので戦局を安定させるのに不可欠な存在でした。前作に比べて防御力も上がったのか死ににくいのもグッド。トラッピングは三竜や裏ボスで役立つのですがそれまでは不要。
多節棍を持っているので杏子。名前にはツッコまないようにw
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デバフ役/特殊攻撃役

| 職業 |
カースメーカー |
| スキル取得順 |
- 呪言マスタリー3
- 睡眠の呪言1
- TPブースト5
- TECブースト5
- 博識5
- 睡眠の呪言5
- 力祓いの呪言1
- 呪言マスタリー6
- 罪咎の呪言1
- 呪言マスタリー10
- 変化の呪言5
- 罪咎の呪言5
- 力祓いの呪言10
- ペイントレード10
- TPブースト10
- HPブースト10
- 逃走率UP1
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| 運用 |
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ここから後衛。火力的には全く頼りになりませんが、ザコ戦では睡眠で足止め(成功率が高いので安心)、ボス戦では力祓いや変化の呪言でアタッカーのサポートが出来る上に博識で金稼ぎも可能と、かゆいところに手が届くメンバーでした。そして三竜や隠しボス達に刺さるペイントレードは切り札ともいうべき火力なので(うまく決まればどんなボスも数ターンで倒せる)、パーティに入れることを強くおすすめです。
青髪のグラなのでさやか。前作はメディックでしたがカスメの方が似合うよね。闇堕ち的な意味で。
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回復役/バフ役

| 職業 |
ドクトルマグス |
| スキル取得順 |
- 巫術マスタリー1
- キュア1
- STRブースト1
- 巫剣マスタリー1
- 巫剣:盲封頭斬1
- 巫術マスタリー3
- 巫術:祓化1
- 巫術:鬼力化5
- 巫術マスタリー10
- ヒーリング4
- エリアヒール1
- TPブースト1
- 巫術:転化1
- TPブースト10
- STRブースト6
- フルヒーリング5
- 巫剣マスタリー3
- エリアヒール2
- 巫剣マスタリー10
- 巫剣:呪吸大斬1
- エリアヒール5
- 巫術:転化5
- HPブースト10
- STRブースト8
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| 運用 |
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Ⅱでナーフされたメディックに代わる回復役。メディックに比べると回復能力は断然劣り結構不自由です。おまけに戦闘不能回復と状態異常回復がないので、前者はアイテムで、後者はガンナーでフォローしましょう。メディックと比べてバフ役も兼ねられるのが最大のメリットです。特に鬼力化はアタッカーの火力をお手軽に倍増できるので、少数アタッカーのパーティと噛み合ってました。呪吸大斬と転化はTPタンクとして運用するつもりで入れたのですが、一番TPに困るのは自分だったので一度も使わず。盲封頭斬と合わせて別のスキルでいいかもです。回復役は素早さも大事なので、剣装備がおすすめ。
明るいまどかをカスメにするわけにはいかなかったので、さやかをカスメにして代わりに回復役に。キャラグラは前作を継承してバードのグラを流用しています。
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属性攻撃役

| 職業 |
ガンナー |
| スキル取得順 |
- 銃マスタリー1
- フレイムショット1
- サンダーショット1
- アイスショット1
- 銃マスタリー5
- 精密射撃1
- 威嚇射撃1
- STRブースト10
- TECブースト1
- ドラッグバレット4
- 銃マスタリー7
- 掃射1
- 銃マスタリー10
- 跳弾5
- サンダーショット5
- チャージサンダー1
- AGIブースト10
- TPブースト10
- HPブースト10
- 掃射5
- ドラッグバレット5
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| 運用 |
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三色攻撃を一手に引き受ける後衛火力。道中に唐突に出てくる、物理だけでは絶対に突破できない相手を華麗に捌いてくれます。超火力の跳弾は、物理が通らない相手にもカスメの変化の呪言と合わせることで大ダメージを安定して与えられるので助かります。ドラッグバレットは出が遅いことに目をつぶれば優秀な状態異常回復になります。チャージサンダーは雷弱点の相手に非常に有効ですが、チャージ中に攻撃を受けるとほぼ即死なので使用タイミングにはご注意を。掃射はなくても良かったかも。威嚇射撃もアイテムで代用できますが、アイテムをいちいち持ち歩くのは面倒なので、準備がいらないのはかなり便利でした。
飛び道具持ちなのでマミさん。キャラグラが大好きで、今作は彼女から構築を組み始めました。
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基本運用
ザコ戦では、「通常攻撃」「アナコンダ」「睡眠の呪言」「通常攻撃」「通常攻撃/跳弾」が安定。
ボス戦ではカスメが「変化の呪言」「力祓いの呪言」で弱体化、ドクトルが「鬼力化」でアタッカー強化、ダクハンとガンナーが攻撃、パラディンはちょうはつで攻撃を惹きつけたり、シールドスマイトで殴ったりと臨機応変に、という感じでしょうか。
全体的なバランスが良く、博識があるので資金的にも余裕を持てますし、特殊ドロップ条件もダクハンとガンナーで大体満たせる上に、本編クリア後の強敵にも三色ガードとペイントレードが刺さるので、かなり安定してプレイできておすすめですよ。
2024-02-03
定期的にDRPG分を補充したくなります。
世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER
| プラットフォーム |
Steam / Nintendo Switch |
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| ジャンル |
3DダンジョンRPG |
| 価格 |
8,980円(税込)
※I/II/IIIのセット |
| 公式 |
世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER |
| プレイ時間 |
35時間(本編クリア)
+15時間(裏ボス撃破) |

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- 大陸の遙か北方に位置するハイ・ラガード公国。ここでは世界樹と呼ばれる巨木が神木として崇められていた。国を治める大公より、樹の中に広がる謎の迷宮を踏破し、その上空にあると言う空飛ぶ城を発見したものには賞金と地位が約束されるというお触れが出された。君も迷宮を踏破し、富と栄誉を得ようとする冒険者の一人である。さあ、仲間達と共に迷宮の奥へ向かいたまえ!
- DRPGなのでいつもどおりストーリーは軽めですが、探索自体が目的だった前作とは異なり、はっきりした目的を持って探索を行うのは面白かったですね。今回は割ときれいなハッピーエンドでした。
システム
- 2008年に発売されたオリジナル版のリマスターですが、システムは最新作準拠になっています。詳しくは↓の動画をご覧ください。
- 基本的には迷宮に潜って探索し、拠点に戻って回復する、の繰り返しです。
- パーティにユニークキャラはおらず、全員キャラメイクをしていくことになります。キャラは「名前」「ビジュアル」「職業」を自由に設定することが出来ます。ビジュアルは決められたイラストから選択する方式です。オリジナル版では職業ごとに4つのビジュアルが準備されているだけでしたが、今作では5つになり、かつ職業とビジュアルの組み合わせも自由になりましたのでかなり自由に設定することが可能です。どのキャラもかわいいしな。また前作と比較しても職業が3つ追加されているので、前作のパーティを再現するも良し、新たなパーティを組むも良しです。

前作ではサブエースでしたが今作ではメインエースを務めてくれたダークハンタ子ちゃん
- 職業ごとに設定されたスキルツリーがあり、レベルアップごとにもらえるスキルポイントを割り振ってキャラにスキルを覚えさせていくことになります。転職は出来ませんが、休養してレベルを下げることでスキルポイントを振り直すことが出来ます。また既存のキャラを引退させることで、パラメータなどにボーナスの乗った新しいキャラを作成することも可能です。オリジナル版はキャラの育成もかなり手間だったのですが、今作は難易度調整が可能になり、難易度を下げることでサクサクレベル上げも出来るようになったので、よりキャラメイクを自由にしやすくなったのではないでしょうか。yukkun20も今作では休養や引退を使わせて貰いました。
- 本シリーズの特徴として、ダンジョンマップを自分でマッピングしていくという楽しみがあります。方眼紙にマップを書き込んだあの日々が思い出されますね(40歳以上の人向けのコメント)。床や壁まで手で書き込んでいけば、迷宮を自力で探索している気持ちになれること請け合いです。またyukkun20のようにものぐさな人向けに、オートマッピングもあり、床と壁を自動で書き込んでもらうことも出来ます(その場合もオブジェクトやしかけなどは自分で記録する必要がある)。
- オリジナル版では、上画面がダンジョン画面、下画面がマップになっていましたが、今作では一画面に収まっています。最初は窮屈だな…と思って、全体マップは非表示で進めていたのですが、最終的には一画面にマップがある状態に慣れて快適にプレイすることが出来ました。

アイコンも前作を踏襲しているので同じ感覚で使えます
- マップの書き方ですが、NSWの携帯モードなら、タッチペンを使って直感的に書き込んでいけます。NSWのTVモードではコントローラーで書き込みますが、操作はかなりクセがあるので慣れるまで結構時間がかかりました。オートマッピングで書き込みの頻度が低かったのでどうにかなりましたが、オートマッピングを使わない場合は携帯モードの方が楽しめるかもしれません。あとかなり複雑なワープゾーンがあって、アイコンだけでは対応できずメモを使う必要があるため、キーボードが使えるとさらに快適かも(yukkun20は使ってないのであくまで予測です)。
- 前作も難易度はなかなかでしたが、今作は前作をクリアした人が対象になっているのかさらにマップの複雑さが増していてかなり苦労しました。隠し通路なども発見しづらく、自力でクリアするのはかなり大変なのではないでしょうか。
- ダンジョン中でも自由にセーブをすることが出来ます。中断セーブという名前ですが、実は再開してもセーブデータは消えないので、こまめに中断セーブをしておけば事故死しても安心ですよ。強敵のドロップ吟味にも使えて助かります。
キャラクター
- PC以外の登場人物は少なく、固有グラがあるのは10名ほどですけど、迷宮の探索に応じてセリフパターンが用意されている(しかも前作では5フロアごとに更新だったが今作は1フロア踏破ごとに更新)ので賑やかさがありました。ゲームクリア後にみんなが祝福してくれるのはやっぱり結構嬉しい。

プリンセスがクラウンする感じの公女様も登場します
戦闘
- 戦闘は基本的にランダムエンカウントです。エンカウント率はそこそこで、エンカウントを軽減するスキルやアイテムもありますし、逃走成功率もそこまで低くはないので、イライラさせられることはありませんでした。ステータスが高い敵、状態異常をばらまく敵、特定の属性に弱い敵、変則的な行動をしてくる敵など種類も豊富です。最高難易度(オリジナルと同じ難易度)だと雑魚的でもかなり歯ごたえがあり、的確な行動を取らないとすぐやられてしまいます。一方難易度を2段階まで下げることが出来、最低難易度ともなればオートバトルでも瞬殺なので、初級者から上級者まで満遍なく楽しめるようになっていました(難易度変更は拠点であれば自由に出来る)。yukkun20は最高難易度でプレイしていましたが、アイテム集めやレベル上げの時だけ難易度を下げてストレスフリーで冒険していました。
- また、迷宮内にはF.O.E.というモンスターシンボルが徘徊していて、接触すると戦闘になります。F.O.E.は出現するフロアの雑魚的と比べて異常に戦闘力が高いことが多く、新しいフロアに入って浮き足立っているプレイヤーを瞬殺してくれます。基本的によけて進むべき相手ではありますので、行動パターンを読み切ってぶつからないように進んでいきましょう。今作は行動先読みだけでは避けられないFOEも多いので、足止めできるアイテムやスキルは必携です。
- 戦闘はいわゆるターン制のコマンドバトルで、敵味方素早さの高い順に1回ずつ行動します。素早さはステータスや装備、使用スキルなどに依存しています。通常攻撃、スキル、防御、アイテム、逃走などからコマンドを選択するオーソドックスなバトルですね。

BOOSTがFORCEに変わりましたが前作と基本的には同じです
- モンスターが落としたアイテムをお店に持っていくと、新しい装備やアイテムが購入できるようになります。一度作れるようになるとほとんどのアイテムは無限に購入できるのもありがたい仕様(最強/準最強武器などは例外)。

今作もショップの女の子はいい子なんだよな…
総評
- Ⅰはバランスが荒削りなところもあって特定の職業が強すぎたりしたのですが、今作ではバランス調整が行われています。そのおかげでパーティの自由度も上がったんですが、救済措置だった強すぎる職業がなくなったことにより全体的な難易度も上昇しており、Ⅰを先にプレイするのがおすすめですね。Ⅲは大きくシステムが変更されているようなので、そちらもまた近いうちにプレイしようと思います。
- 「ぼくのかんがえたさいきょうのぱーてぃ」は明日にでも紹介します。
2023-08-26
風花雪月とはまたテイストが違う、FEらしいSRPG。
Fire Emblem Engage

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- かつて神竜との激しい戦いの末封印された「邪竜」。日に日にその復活の兆しが強まるエレオス大陸で、神竜の子である主人公は長き眠りから目覚める。母である神竜の頼みで、かつてともに戦った紋章士が宿る12の指輪を集めるため、主人公は旅に出るのだった―
- ということで、指輪を集めて邪竜と戦うという超王道ど真ん中のストーリーです。前作の風花雪月が仲間同士で戦う、つまり正義対正義という重いシリアスな内容でしたが、今回は明確に正義対悪、光対闇の構造になっているので幾分明るくはなっています。ただやっぱりストーリー的には前作の方が複雑で面白かったですね。大体こういう「敵の復活を防ぐためキーアイテムを集める」系のストーリーって、「キーアイテムを集めながら仲間が増えていく」→「(ほぼ)全部集まったところで敵に大敗し、キーアイテムを全て奪われる」→「ラスボス復活で大ピンチ」→「キーアイテムを超える隠しアイテムで主人公が超強化される」→「大団円」の流れになるのは明らかじゃないですか。今回もそのまんまの流れだったのでちょっと物足りなさを感じました。よく言えば王道、悪く言えばマンネリ。

とはいえイベントシーンはキャラクターがしっかりアクションして盛り上げてくれます
- ただ風花雪月と違い何周もするタイプのゲームではないので、先が読みやすい展開も一概に悪いというわけではないです。特にSRPGはメインストーリーの合間にやることが多く、ストーリーが複雑だとどこまで進行したかを忘れてついて行けなくなりますからね。そういう意味ではわかりやすいストーリーはよかったと思います。
- 作中で助けてくれる「紋章士」は、過去のFEシリーズの主人公たち(主人公じゃない人もいますが)です。彼らは指輪に宿り、元の世界の記憶も持ちつつ、この世界を救うために戦ってくれるのですが、指輪から紋章士を顕現できる者には逆らえないという枷もあり、時に敵に、時に味方になってハラハラさせてくれました。どのキャラにも非常に強い特殊能力が設定されていて、懐かしいキャラが今作の仲間達とともに暴れてくれるのはうれしい仕様でした。

この三人の共闘は胸熱。

個別エンドがあるゲームなのでyukkun20は男性主人公でプレイ
システム
- オーソドックスなSRPGと同じく、育成パート、ADVパート、シミュレーションパートを繰り返して物語を進めていく構造です。
- 主人公たちは(前作の士官学校に当たる)拠点を持っていて、育成パートはそこで過ごすことになります。育成パートではアイテムを入手したり、クラスチェンジやスキル継承によりキャラを強化したり、鍛錬によって経験値を得たりすることが出来ます。
- 育成はSRPGの要なのですが、今作は前作にも増して不自由でした。クラスチェンジにしろ、スキル取得にしろ、武器の強化にしろコストが高くて気軽に出来ないんですよね。基本的に加入時点から育成方針を決めて、そこに向かってまっすぐ育てても、フリーバトルをよほどこなさない限り目標まで到達できないキャラの方が大衣のではないかと思います。yukkun20も攻略サイトを見ながら育成計画をきっちり立ててプレイしましたけど、目標とする強化が完了したのは3人くらいだったかな。

クラスチェンジも適当にするとチームバランスがあっという間に崩壊してしまうので慎重に。クラスチェンジアイテムも終盤までレアアイテムだし。
- またカフェテラスやプールなどで仲間との絆を強めることが出来ます。仲間と絆が深まると支援会話が発生して支援関係がアップし、戦闘時にも隣接しているといろいろボーナスがあったりと相互作用があります。過去作だと支援関係のアップは戦闘中にしか出来ませんでしたが、本作は拠点でも関係を深められるのはよかったですね。ただ主人公と仲間以外にも仲間同士の人間関係もあり、全てをMAXにするのはほぼ不可能ですが…
- フリーバトルでは経験値を理論上無限に稼げますが、難易度ハード以上だとストーリーバトルより数段強い敵しか出てこない上に、途中で撤退できないこともあってなかなか扱いがむずかしかったです。クラシックモードだとフリーバトルでも死亡すればキャラロストなので、yukkun20はフリーバトルをほぼプレイしませんでした。
キャラクター
- ユニットとして使用できるキャラは36人+DLC5人です。前作とほぼ同じですが、今作はルート分岐がなく基本的に加入すると離脱しません。前述の通り育成のコストも高いので、ほとんどのキャラが二軍になってしまうのが悲しいところ。(1マップの出撃人数は11人前後)。
- 支援会話は非常によく出来ていて、キャラクターの生い立ちや過去、信念、好き嫌いや主人公に対する思いなどメインストーリーだけではわからない情報がてんこ盛りです。気に入ったキャラとはぜひ関係を深めてほしいです。

yukkun20のお気に入りキャラの一人・めちゃくちゃ自己評価の高いゴルドマリーさん。そんな彼女にもそうなってしまった悲しいエピソードが…別になかったな。
- 仲間は基本的には大陸にある4カ国の王族とその騎士たちで構成されているのですが、どの国もそれぞれの信念を持っています。王子や王女も多いのですが、父王や母王の統治を見ながら自分なりの感覚も磨いていて、皆好感が持てる性格になっていました。騎士たちもどうして忠誠を誓っているのかについてもきちんとバックボーンが設定されていますし、また暇な時間をきちんと鍛錬に当てていることが垣間見えて、やはり魅力的なキャラが多かったです。
- 個人的にはアイビーがお気に入りキャラでした。彼女は邪竜を崇めているイルシオン王国の第一王女で、最初は主人公たちと対立するのですが、最終的には国から捨てられ、自分のしていたことに疑問を抱いて、主人公サイドに投降してきます。そのせいで生まれた国や家族と戦うことになるし、イルシオンに家族を殺された仲間からは冷たい視線を向けられたりして非常に苦労することになります。本人はクールな性格で気にしていないような顔はしているのですが、もちろん平静でいられるはずもなく、心の中は乱れに乱れています。支援会話とかでそういう気持ちを打ち明けてくれたらもう好きになるしかないよね。

おでこにつけている網が最後までなんなのか気になりますが…ヴェールみたいなもの?
- そして支援関係を極めたキャラのうち、たった一人だけ、大切な指輪を贈って深い関係になることが出来ます。yukkun20はセーブ&ロードを駆使して女性全員分を見ましたが(※指輪は男性に送ることも出来ます)、やっぱりアイビーが最高だったぜ。

か わ い い
- 最終戦まで生き残ったキャラには充実した後日談があるのもポイント高いですね。

二番目に好きなキャラ・クロエ。アイビーとどちらに指輪を贈るかかなり悩みました。でも幸せになってくれて良かった。
戦闘
- バトルパートは、FEではお馴染みの、スクエア制シミュレーションになっています。高低差やZOCはありません。3すくみや飛行特攻などが復活していて、往年のFEと同じ感覚でプレイできます。前作にあった武器の消耗要素はなくなり(杖やアイテムは使用回数が設定されていますが)、強力な武器も気軽に使えるようになりました。

戦闘中にも随時イベントが起こり盤面が変化していきます。
- 戦闘は、味方ユニットが全員行動→敵ユニットが全員行動、という、最近は少なくなったオーソドックスなターン制です(yukkun20はこれが好きです)。今作の敵は基本的に数の暴力で殴ってくる上にいい感じに増援も湧いてくるので、先手が取りやすいターン制でもだれることはありませんでした。yukkun20は真ん中の難易度であるハードでプレイしましたが、それでもきちんと育成をしていないと苦戦する難易度でしっかり楽しめました。
- 敵との戦闘は専用のバトル画面に移行して行われるのも過去作通り。アクションはかっこよく、それでいて進行を阻害しない程度に演出がまとめられておりバランスが良かったです。

与/被ダメージ予測は表示されますが、命中するか、必殺が発生するかは実際に戦わないと分かりません。
- 紋章士の指輪は、装備しているだけで紋章士の持つ強力なスキルが使えるようになります。またターン制限がありますが、紋章士をエンゲージして一心同体の状態になり、非常に強力な攻撃を繰り出すことも出来ます。一度エンゲージするとしばらくはエンゲージできなくなるので、マップのどこでエンゲージを切るのか、戦略的な要素としてもいい味を出していました。

戦闘シーンでも紋章士が顕現して戦ってくれてかっこいい。
- FEらしく、戦闘不能になったキャラはストーリー上も出撃不能になるクラシックモードもありますし、その戦闘で出撃不能になるだけで、ストーリー上も影響のないカジュアルモードもあります。難易度と合わせて選択することで、自分のプレイスタイルに合わせたプレイが可能ですね。
- 戦闘中は次ターンであればいつでもセーブできますし、ターンを巻き戻す、「竜の時水晶」というシステムがあります。なのでクラシックモードでうっかり仲間が死んでしまっても安心です。そんなの邪道、という方は縛ってプレイすることも出来ますし、いいんじゃないでしょうか。1ステージが1時間以上かかることも珍しくなく、終盤で仲間がうっかり死してやり直し…はモチベーションにすごく影響するので、このシステムはあって良かったです。ハード以上の難易度では使用回数制限がありますが、不足することはなかったです。
総評
- ということで、難易度も落とさず(ハード)、クラシックモードで全ステージノーデスクリアしました。全26章+外伝15章+DLC12章とボリュームも十分でした。ただやはりSRPGはキャラを試行錯誤しながら育てていくのも楽しみの一つなので、もう少し育成の自由度を広げてくれれば良かったのではないかと思います。特にクラスチェンジ回りとスキル継承周り。この硬派っぷりがFEだと言われればその通りなのですが。
- とはいえ今回も安定の面白さでした。老舗のシリーズでありながら、こうやって定期的に新作を出してくれるのはありがたいですね。次回作も楽しみにしています。SRPG好きなら是非プレイしましょう。
2023-08-24
まごうことなきバカゲーw(褒めています
どこかで見た”あのゲー”ムたちを棒人間で作ってみたけれど、果たしてあなたはクリアできるのか?

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- スマホでゲームしていると度々見かけるあの面白そうなミニゲーム…でも実際にDLすると、全然違うゲームだったりしてがっかりしますよね!(怒
そんなミニゲームを実際にプレイできるようにしてしまいました!…というわかりやすいゲームです。まあストーリーは当然ない。
システム
- プレイできるミニゲームは以下の5つ、全250ステージです。

すうじタワーは純粋に頭を使います
-
- ピンを抜いてしかけを動かし、敵を倒したりお宝をゲットしたりする「ピンぬき」(全100ステージ)
- 自分より戦闘力が小さい敵を倒して塔を攻略していく「すうじタワー」(全50ステージ)
- 試験管に入った色水を移して、同じ色の水が1つの試験官に入った状態を目指す「カラーわけ」(全50ステージ)

マネーあつめは事実上アクションなので結構苦戦しました
-
- マネーを増やし、時には踏み台にしながら障害物を乗り越えてゴールを目指す「マネーあつめ」(全25ステージ)
- 前後にしか進めない車を動かして駐車場から脱出させる「クルマだし」(全25ステージ)
- どのミニゲームも想像したとおりの内容ですが、ギミックなどが凝っていて、250ステージ飽きることなくプレイできました。難易度は中程度だと思いますが、クリア時間(マネー集めのみ得点)によって評価が変わり、最高評価を得ようとすると的確に素早い操作が求められるので、それを目指すと難易度はやや難くらいだと思います。
- ミニゲームをクリアしていくとゲーム内通貨が手に入り、ガチャを回すことが出来ます。ガチャ要素あるのかよ…と思うなかれ。手に入るのは「プレート」そして「称号」です。自由に組み合わせて好きなデザインを作りましょう。…自己満足だよ?(ランキングのエントリーネーム代わりです)

隠しきれない天才ことyukkun20。
- 全国の猛者たちとクリアタイムを競える「ランキング」もあります。

上級者のレベル半端ない
キャラクター
戦闘
総評
- 期待していたとおりの内容でしたね。あとはゾンビから逃げるゲームとか、王様を助けるゲームとか、絵合わせゲームとかを収録した第2弾に期待したいと思います(出るかな?
2023-07-02
昨日お伝えしたとおり、世界樹の迷宮Iのパーティを紹介します。情報は裏ボスをクリアして図鑑をコンプリートした状態のものです。
パーティ編制
裏ボスまで見据えるとパラディンとメディックは必須だと思うので、あとは縛り要員のダークハンター、バフ・属性攻撃補助要員のバード、物理火力のレンジャーにしてます。
あと紹介はしていませんが、採取用のパーティ(レンジャー*5)と、クエスト達成パーティ(メインキャラでは達成できないクエストをクリアするための要員。ソードマン、アルケミスト、ブシドー、カースメーカー)のパーティが控えにいます。
ステ振り・育成方針
世界樹の迷宮X同様、キャラ名はまどマギから拝借しています。5人パーティなので使いやすいですよね。
ちなみに引退・休養はしなくても大丈夫です。
盾役


| 職業 |
パラディン |
| スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 盾マスタリー1
- フロントガード3
- バックガード3
- 防御陣形5
- 盾マスタリー5
- TPブースト3
- ファイアガード5
- フリーズガード5
- ショックガード5
- 盾マスタリー10
- DEFブースト3
- 渾身ディフェンス5
- シールドスマイト5
- 防御陣形10
- DEFブースト5
- 決死の覚悟1
- シールドスマイト10
- 警戒歩行4
- TPブースト5
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| 運用 |
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盾役。ザコ戦では素殴り、ボス戦では防御陣形からフロントガード。うちのパーティではダークハンターが一番死ぬので、フロントガードだけでバックガードを使う機会はほぼありませんでした。三色ガードはオリジナル版では不具合があったので5止め推奨でしたが、今作では修正されて10まで上げても問題ありません。まあ5あれば十分ですが。警戒歩行はもうちょっと取得時期を早めても良かったかな。
このキャラに限りませんが、HP/TPブーストは1だけで10%アップと破格の性能なので、取得を推奨です。
盾を持っているのでほむら。
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縛り役


| 職業 |
ダークハンター |
| スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 鞭マスタリー2
- ヘッドボンデージ1
- 鞭マスタリー4
- アームボンデージ1
- レッグボンデージ1
- ヘッドボンデージ5
- アームボンデージ5
- レッグボンデージ5
- 鞭マスタリー10
- ジエンド5
- ATKブースト3
- ブーストアップ1
- ジエンド10
- ヘッドボンデージ10
- アームボンデージ10
- レッグボンデージ10
- ブーストアップ10
- ATKブースト10
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| 運用 |
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いわゆる鞭ダクハンで縛り役。Iは後の作品に比べて縛りの性能がいいので、カスメがいなくても十分活躍できます。エクスタシー型もロマンがありますが、安定のためジエンド型にしています。パラディンのシールドスマイトとレンジャーのエイミングフットがあるのでエクスタシー型でもやっていけるとは思いますが。ブーストアップはオリジナル版では9止め推奨でしたが、これも修正されて今作は10にするのをおすすめ。ただブーストしても目に見えて縛り成功率があったことは無かった気がします。
多節棍を持っているので杏子。名前にはツッコまないようにw
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回復役


| 職業 |
メディック |
| スキル取得順 |
- 回復マスタリー1
- キュア1
- HPブースト1
- TPブースト1
- キュア2
- 回復マスタリー3
- キュア3
- エリアキュア3
- 医術防御1
- TPブースト3
- 博識5
- 医術防御5
- 回復マスタリー10
- キャンプ処置3
- キュアⅢ3
- リザレクション1
- リフレッシュ1
- キュアⅡ3
- エリアキュアⅡ1
- リフレッシュ8
- 医術防御10
- エリアキュアⅡ10
- 博識10
- HPブースト5
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| 運用 |
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ここから後衛。あまりの強さでⅡではナーフされてしまったメディックさんです。オリジナル版ではキャンプ処置は完全に地雷スキルでしたが、今作は非常に性能が上がっている(TP3で全快できる)のでおすすめです。代わりに戦後回復は不要になりました。
博識5の取得時期を後ろに下げて、キャンプ処置、リザレクション、リフレッシュの優先度を上げた方が良かったかな。金稼ぎは採取パーティですればいいですからね。
回復役なのでさやか。
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バフ役


| 職業 |
バード |
| スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 歌マスタリー1
- 猛き戦いの舞曲3
- 歌マスタリー5
- 火劇の序曲1
- 氷劇の序曲1
- 雷劇の序曲1
- 猛き戦いの舞曲10
- 歌マスタリー7
- TPブースト5
- 安らぎの子守唄5
- 沈静なる奇想曲1
- 安らぎの子守唄10
- 沈静なる奇想曲3
- HPブースト5
- 癒しの子守唄5
- 蛮族の行進曲5
- 歌マスタリー10
- 蛮族の行進曲10
- 癒しの子守唄10
- HPブースト10
- 沈静なる奇想曲4
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| 運用 |
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バフ役。「猛き戦いの舞曲」「安らぎの子守唄」はボス戦での鉄板バフです。このおかげでアタッカーが二人でも火力不足を感じることはありませんでした。序曲はないと物理耐性のある敵を突破できなくなるので1だけでもとっておくのを推奨します。
ぶっちゃけ「蛮族の行進曲」「癒しの子守唄」は一度も使わなかったので(バフ枠は3つしかないので、防御陣形or医術防御も入れるとほかのバフは付けられない)、その分のSPをホーリーギフト10に回せばよかった。残りは沈静なる奇想曲を9にでも。
キャラグラからまどか。
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物理攻撃役


| 職業 |
レンジャー |
| スキル取得順 |
- HPブースト1
- TPブースト1
- 弓マスタリー1
- AGIブースト3
- 弓マスタリー5
- ダブルショット1
- トリックステップ3
- ファストステップ3
- アザーズステップ5
- ダブルショット10
- 先制ブースト5
- 先制ブロック1
- エイミングフット1
- 弓マスタリー10
- サジタリウスの矢10
- 先制ブースト10
- トリックステップ10
- エイミングフット5
- TPブースト4
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| 運用 |
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ダブルショットとサジタリウスの矢で異常な火力が出せる優秀なアタッカー。トリックステップも取り巻きが大量にいるボス戦などで役に立ちます。アザーズステップが必要になるのはクリア後だけなので、先制ブロックや先制ブーストをさらに優先すればいいと思います。
エイミングフットはダクハンをエクスタシー型にするならもっと振るべきだし、しないなら必要ないので中途半端でした。完全にオミットして、先制ブロックに振れば良かったかな。
飛び道具持ちなのでマミさん。
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基本運用
ザコ戦では、「フロントガード」「アーム/ヘッドボンデージ」「攻撃/防御/エリアキュア」「猛き戦いの舞曲」「攻撃/ダブルショット」が安定。
ボス戦では「防御陣形」「猛き戦いの舞曲」「癒しの子守唄」でバフ枠を埋めるのを推奨。防御陣形ではしのげない場合は医術防御に入れ替え。また物理耐性が高い相手なら癒しの子守唄を序曲に変更するのがいいかな。
途中で育成し直さなくても、EXPERTで図鑑完成まで到達できるので普通におすすめできるパーティでした。
「冒険家エリオットの千年物語」は難易度ハードでプレイしましたが、ボス戦はそれなり…