2025-07-21
yukkun20一推しのSRPG「幻想少女大戦」のSteam配信が決まりました。英語ローカライズも配信予定だそうです。すげー!
おすすめ育成方針
yukkun20がプレイ当時に作成していたキャラの一覧表を公開します。おすすめの強化方針やスキル、装備、僚機、フル強化ボーナスなどをまとめていますので、育成に迷っている方は一つの参考にしてみてください。例によって表がでかいのでExcelをそのまま貼り付けておきます。見にくい方は左下のボタンからダウンロードしてご利用ください。読み方はファイルの最下段に記載しています。
レビューと、カットイン集も作成していますのでそちらもよろしくお願いします。
↑yukkun20が育成方針の参考にした攻略サイトもまとめています。
2025-07-19
yukkun20の好みだし、面白いゲームだったのは間違いない。が…

プラチナトロフィー100個達成!
ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~
プラットフォーム |
PlayStation®5, PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam®, Xbox Series X|S, Xbox One |
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ジャンル |
錬金術RPG |
価格 |
- 通常版:9,680円/8,580円(税込)
- 通常版(ダウンロード):8,580円(税込)
- プレミアムボックス:13,500円/12,400円(税込)
- スペシャルコレクションボックス:23,700円/22,600円(税込)
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公式 |
【公式】ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~ |
プレイ時間 |
1周目:89時間(プラチナ+DLC) |

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- 数百年前に錬金術によって栄え、謎の天変地異によって滅びたとされるアラディス帝国―時代は降っても、錬金術は禁忌の技術とされていた。隣国ユーステラは、人の住まない地と化したアラディスの調査団を組織する。アラディスに向かう調査団の中に、母から錬金術を受け継いだ若き錬金術師、ユミアの姿があった。なぜアラディスは滅びたのか、なぜ錬金術は禁忌とされているのか―それを知るため、彼女は密かな決意を胸にアラディスに渡る。それは、彼女が錬金術と向き合う旅の始まりだった―
- 前作(ライザ3のこと。以下同じ)で秘密シリーズも完結し、レスレリアーナのアトリエを挟んで新たな物語が始まりました。過去作と比べるとストーリーラインはシリアスになっています。国の滅亡とか、錬金術(というより技術)の功罪といったテーマは重めですし、ユミアも最初は禁忌の技術を使う得体の知れない奴として調査団の中での扱いも軽いです。明るいエピソードももちろん多いのですが、全体としてここまでシリアスなのはアトリエとしては珍しいです。
- また(これも珍しいのですが)明確な敵役(公式サイトでも「ヴィラン」と呼ばれている)が登場します。ただ個人的には敵役の扱いがあまりこなれてない感じがしました。敵役の主張自体はやや哲学的(人工的に生成した肉体に、本人の記憶をコピーした存在は本人と言えるか、というもの)で、単純な是非を断じることが難しいものでしたが、ユミアたちはそれに十分反駁できてましたかね?敵はボスも幹部もあまり自分たちのことについて語らないため、お互い議論をぶつけることもなく、それなのに終盤急にユミアたちが、ラスボスのやってることは許せない!みたいなテンションになっていったのには正直感情が付いていきませんでした。実害を被っているヴィクトルやアイラ、ニーナあたり(ユミアも実害を被っているのですがあまりその事には触れないからなぁ)がそのスタンスなのはまだ理解できるんですけど。リリーボレアが架け橋になってくれるものだと思っていたのですが、ユミアたちは結局(それを望んだかはさておき)彼女を自ら殺してしまったわけで、その後そのことについてもあまり深く触れられないのも気になりました。

仲間になってくれると思ったんだけどなぁ。

ユミアの基本思想がこれなので、敵の計画は許せなかった…と考えるしかないか。
- とはいえ、危険な未開の地に分け入りながら開拓を進めながら、大陸に眠る謎を解いていくというストーリーラインはyukkun20が好きなタイプの物語でしたので(アーシャとかライザ2に近い雰囲気だと思います)、全体としては十分に楽しめました。そもそもyukkun20は同じくシリアス気味の黄昏シリーズも好きでしたし、最後がちゃんと大団円になっていれば別にいいんだよな(大味
- あと選択肢等によってエンディングが微妙に変化するのですがあまりに微妙すぎてこれ初見じゃ気づけないだろ…ちなみにあまり明確に言及している攻略サイトがありませんが、累積ポイント(詳しくは攻略本参照)が多いと解析エンド、少ないと破棄エンドになります。どう考えても逆の方がいいような…?

割とさらっと重要な選択肢が差し込まれたりもします(※↑はエンディングには影響しない選択肢)
システム
- 全体について
- 前作はシステムを盛りすぎていてごちゃごちゃになっていましたが、今作ではきちんと整理され、順序よく提示されるようになっていて良かったと思います。チュートリアルも充実していて不親切感もありませんでした。

フィールドも時間帯によって美しく変化します
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- 今作も引き続きオープンワールド制です。前作のときはオープンワールドはアトリエに合ってないんだよ💢という感想を書きましたが、今作はとても良かったと思います。①素材ごとの特性が統一されたことで、目指す特性を入手するために特定の素材を大量に集める必要がなくなったこと、②図鑑から、目指すアイテムがどこで採取できるのかを簡単に突きとめられるようになったこと、③探索中に目に付いた素材を拾うだけでも、調合に必要なアイテムは概ね数がそろうこと、④素材を入手すると同時に、建築用の資材も別枠で入手できるようになり、資材集めのために採取地を探し回る必要が低いこと、⑤目的地点までのガイドラインがきちんと機能していること、⑥見つかっていないフィールド上のオブジェクトが「?」で表示され、それを目指して進むことであてどなく開拓する必要がなくなったこと、⑦ジップラインがショートカットとしてきちんと機能するようになったこと、など、マップを探索する楽しさと、素材集めのフィールドとしてのマップの存在意義がきちんと重なるようになっていて良かったです。これなら次作以降もオープンワールドでもいいや。

どこに行っても未知のオブジェクトがあるのでワクワクします
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- あと、マップの立体構造も常識的な感じに落ち着いていて、地図上ではすぐ近くなのにどうやって行けばいいのか分かない!ということもほぼありませんでした。横の広さが十分あるので、縦構造が薄くても全然気になりませんでしたね。

これで全体の4割程度の分量。
- 調合について
- 今作からシステムは一新され、かなり簡略化されています。前述の通り、同じ素材であれば、S~Eランクの差はあれど、それ以外の差はなくなってしまいました。強力な中間素材(中和剤、インゴット、クロース)を作り、レシピレベルを上げて、それをバンバンつっこめば誰でも強力なアイテムが作れるようになっています。また自動調合もかなりよく出来ている(これまでのように「貴重な特性が付いているアイテムだから自動調合で使われたら困る!」みたいなことがほぼない)ので、そちらに一任してもいいかもしれません。

こんな感じでコア(恒星)とスロット(惑星)と浮遊マナ(星)をたくさんくるめる材料を投入すればOK
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- そのためこれまでのように、素材を厳選し、中間素材を洗練し、最高のアイテムを作る!みたいなのはなくなってしまいました。あれがアトリエシリーズの楽しさの中心だったのでちょっと寂しい。とはいえ最初からあまり難しいと、新規プレイヤーの方には優しくないゲームになってしまうので、仕方ないのかなとも思います。次回はプレイヤーも慣れてくるので、調合システムもさらに強化してほしいですね。
- 略式調合ですが、アトリエ以外の場所で必要なアイテムを錬成できるというのは面白いと思います。ただシステムがちょっと使いにくくないですか?まず探索ポーチが小さすぎて収納できるアイテムが少なすぎます。収納できる個数も少なすぎるし、自動補充システムもないので頻繁に入れ替えが発生して面倒くさいです。また例えばあと2個しか入らないアイテムを5個調合すると、余ったアイテム3個はカゴに入るのですが、そのままアトリエに戻るとカゴのアイテムはコンテナに入ってしまうので、フィールド上では取り出せなくなっちゃうんですよね。なのでリペアツールとか、いつの間にかコンテナの中で90個くらいデッドストックになっていてびっくりしました。
- その他について
- その他、大きな問題ではないのですが、細かく気になるところがいくつか。
- 探索オブジェクトである「祈念の社」ですが、毎回ほぼ同じようなミニゲームをやらされるだけですし、得られる特典も弱いのでもう少し数を減らしてもいいのではないかという気がしました。
- ハウジングは本作の目玉の一つなのですが、操作がやや不親切で、やりこもうという熱意が起きませんでした。特に複数のオブジェクトをまとめて移動させる機能がないのは結構致命的だと思ってます。多種多様な建築資材に家具に装飾に染色などやり込めるだけの材料はそろってたのでもったいないなと思いました。興味がない人向けにプリセットが十分に用意されているのは良かったと思うんですがどれも素朴な出来だったので、スタッフの方が考えた、めちゃくちゃ作り込んでいるプリセットとか見たかったなーと思いました。あと拠点襲撃システムは面倒くさいだけなので不要。

工夫の余地が大きいシステムだと思います。見返りが少ないので趣味の世界ですが…
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- また仲間とキャンプをして親睦を深めることもできるのですが、キャンプセットを持ち歩くのが大変(前述の通りポーチの容量が少なすぎる)、キャンプができる場所が限定されすぎているなど使いづらかったのも残念です。専用のイベントもあったりするのでこれももったいない。
- 本編とは別に開拓任務というものがあり、特定の条件を達成して開拓率を上げることで様々な得点が得られます。ただ実際にはこれをやらないと(本編クリアに支障はないものの)相当数のアイテムが入手できなくなる(しかもそれについての説明はない)のでちょっと不親切に感じました。yukkun20は特典があろうがなかろうがやりこむのでまあ別にいいのですが。

コンプリート報酬の炸裂弾が重要アイテムすぎる
- とはいえ、新シリーズ第1作としては十分満足のいく出来になっていました。次回作での進化に期待ですね。

メニューの背景にいるキャラのポーズも進行によって変わっていくのが○。ちなみにL3ボタンでメニュー表示を消せます
キャラクター
- 主人公ユミアは、迫害されていることもあって最初はおどおどしている感じのキャラで、愛せるのか心配になったのですが、段々地が出てくるに従って好きになりました。フラミィとかルトガーには最初からぞんざいな感じで接しているのでギャップもいいんですよね。

貴方の用事の重要度×貴方との人間関係の強度が一定限度を超えた時に限り暇になります(ひどい
- パーティは最初こそ禁忌の錬金術士ユミアを巡ってギスギスしていたものの、ユミアが錬金術を正しく使って信頼を勝ち取ろうとしている実直な少女のことが分かってくると打ち解けていきます。ただ個人的には、もっとキャラクター同士の絡みが見たかったですね。今作はキャラクターの個別イベントが少ないし内容も薄い感じがします。なんというか、ユミア一行は調査団の切り込み役で、人体にとっては有害な気体が漂う危険な地域を命がけで探索をしていくチームなんですから、もっと濃い信頼関係があってもいいと思うんですよね。それぞれのキャラクターは重い過去を追っているのですが、その辺の事情にぐいぐい切り込んでいくこともなく、それぞれがそれぞれの問題に向き合って乗り越えていく―みたいな感じなので、ちょっと人間関係が淡泊に感じました。昨今の事情からなのか恋愛っぽいエピソードも皆無だし。

みんなでお風呂に入る(しかも2回も)くらいには仲がいいはずなのに…!軌跡シリーズですら湯着を着ても男女は分けてるのに!
- フラミィもちょっとデジタルに寄りすぎていた感じがしました。エンディングでの事を考えると、もっとユミアと親密なやりとりがあっても良かった気がします。

あまりに感情の起伏がなさ過ぎてCV:阿澄佳奈だったとは気付かなかった…(ネタバレにつき一部画像を伏せています)
- その中でもニーナのエピソードは面白かったです。強いネタバレになるので詳細は控えますが、こういう自身のアイデンティティに立ち向っていく、あるいは家族の愛情が救いとなる物語がyukkun20は好きなので。これくらいの濃さのエピソードが他のキャラにもあればなぁ。

レイニャのエピソードとかなかなかのヘビーさだと思うのですが、「可哀想…」だけで終わっちゃうのがちょっと悲しい。
- 同じことは敵サイドにも言えます。敵はボスと3人の幹部(幹部といっても部下はいないので実質4人の組織ですが)で構成されているのですが、3人の内ボスに忠誠を誓ってるっぽいのは1人だけであとの2人は何を考えて分からない(あるいは分かりづらい)です。お互いを仲間だと思っているような描写もなく、ボスの計画に心酔しているわけでもなく(忠誠を誓っているキャラも、ボスの計画に賛同しているというより国の意志に忠実という感じ)、なんというか、物語の敵役としての存在感が薄いというか…。同情するには事情説明が足りず、乗り越えるべき壁と考えるには迫力が足りず、憎むべき敵と思うには悪辣さが足りない…という感じでした。
戦闘
- PCは6人です。全員パーティに入れることが出来て、そのうち3人を前衛(実際に戦闘を行う)、3人を後衛(戦闘中でも前衛と交代可能)に配置します。配置制限もなく、操作キャラも自由に設定できます。

隊列配置画面もかっこいいんだけど、アクセスがちょっと面倒くさい…
- シンボルエンカウント制です。今作はレベル差に関係なく敵はこちらを見つけると寄ってきますが、フィールドが広めですし、前作に比べると敵の位置も視認しやすくなったので、意図しない戦闘に巻き込まれることは減ったと思います。個人的にはバイク(プロセラ)に乗っている時はエンカウントカットして欲しかったですが。
- 今作は完全にリアルタイムバトルになりました。各キャラは近接戦闘用の技4つ、遠距離戦闘用の技4つ、攻撃アイテム4つ、回復アイテム4つを順次切り替えながら戦っていきます。攻撃についてはボタン連打でどうにでもなりますが、敵の攻撃範囲が事前に表示されるため、その範囲から出るなり、ガードするなり、回避するなりする防御行動が忙しく、直感的でありながら複雑すぎないバランスになっていました。

技は全員固定なのでカスタマイズ性は低め。アクションの演出はかっこいい!
- ただ戦闘バランスは結構甘めです。アイテムや装備が火力に与える影響が非常に大きく、前述の通り強力な物を作るのもさほど難しくないので、それなりに調合をやっておけば中ボスたちも瞬殺できるくらいでした。戦闘時にアイテムを使用すると「環境マナ」というゲージが溜まり、これが100%になるとマキシマムアドベントという必殺技を使えるのですが、ラスボスまでゲージが100%になったことなかったよ…(その前に敵が死ぬ)

初めて(そして唯一)見たマキシマムアドベント(ラスボス戦)。演出はかっこいいのでもっと見たい!
- とはいえこれも新シリーズ第1作目あるあるということで、あまり気にしていません。DLCでこれまでとは比較にならない高難易度が追加されましたし、最高火力をぶつけたい方はそちらに挑まれてはいかがでしょうか。
総評
- 前作は序盤が非常に面白みが少なく、調合の中毒性で終盤は楽しかった…という感じでしたが、今作では序盤からしっかり面白く、ストーリーにも牽引力があり楽しむことが出来ました。システムや戦闘も細かいところは荒削りですが、全体としては良い感じに収まっていたと思います。ゼノクロとユミアという開拓ものを続けてプレイしましたが、どちらも未知の世界を切り拓いていく楽しさがあふれていて、個人的には満足です。今作は様子見だったので限定版は購入しなかったのですが、次回は買ってもいいかな。人間関係だけはもうちょっと濃くしてください!

プレイ後のyukkun20の気持ち
- ただですね…これアトリエシリーズとして他のゲームとの差別化が弱まってない?というのは強く感じます。ゲームとしては面白いんですけど、アトリエシリーズらしさから離れているというか…特に調合がないがしろにされつつある感じがします。いや、確かにこれまでの調合はめちゃくちゃ手間が掛かるから人を選ぶと思うし、実際自分も面倒くさいと思いながらプレイしている瞬間もありました。今作はその面倒くささがなくなって、確かにゲームとしては良くなったし間口も広まったと思うんですよ。でもその面倒くささ、本当になくしちゃって大丈夫なの?という漠然とした不安を感じるんですよね。まあこういうことを言い出すのが老害の第一歩だということは十分分かっているつもりなので、今後も自分をゲームに合わせながら楽しんでいこうと思います。
2025-07-17
本日、ユミアのアトリエ無事クリア&トロコンしました!これでプラチナトロフィー100個達成です。
さて、先日DLCで無料配信された追加マップ「ファーブラ深層林」ですが、宝箱の位置を大体把握できたのでまとめました。

宝箱(※宝物庫内の宝箱はマップを見れば分かると思うので記載していません)と伝想器4つの位置です。アイコンでは宝箱と伝想器を区別できていなくてすみません。
宝箱はレリックサーチャーを使いながら探したので多分網羅できているはずです。伝想器は「巨大アルバー像建設計画」「アルバー観察日記」「改良品種:カルム樹について」「エンリカという人物について」の4つを発見していますが、もしかしたら漏れているかもしれないので、それ以外の伝想器をご存じの方はぜひ教えてください。
2025-07-16
先日お伝えしたとおり、界の軌跡の各キャラクターのおすすめクォーツ配置の紹介です。
前提
1周目をきっちりと(宝箱を全部回収して、4spgを全てこなし、黑の庭城をSランクでクリアして、事務所ランクをAAAに上げる程度)プレイした場合に達成できる程度のクォーツで構成しています。2周目をプレイすればさらに余裕が出るので、上位のクォーツに取り替えていくなどしてさらに工夫してみてください。
基本方針
詳しくはこちらのサイトを参考にさせて頂きました。
簡単にまとめますと、以下のシャードスキルが発現することを優先して配置します。これをするだけで、ATボーナスはどんどん発生するわ、CPは溜まるわ、回転数も高くなるわといいことずくめですので。コマンドバトル時はシャードブーストを積極的に使い、アニエス/エレイン/クロウ/ルーファスのクラフトでブーストゲージを回復していきましょう。
- 物理アタッカー
- ウェポン…バーストゲインⅡ(火12/水6)
- シールド…Aライズガード(風10/火5)
- EX…ヘブンリーラック(幻6/水3)・オートクイック(空4/時4)
- 魔法アタッカー
- シールド…Aクレストガード(時5/地10)
- ドライブ…カタラクトゲインⅡ(水12/地6)・アークフェザー改(幻12/風6)
※優先順位としてはカタラクトゲインⅡ>同Ⅰ>アークフェザー改>アークフェザー
- EX…ヘブンリーラック(幻6/水3)・オートクイック(空4/時4)
- サポーター
- EX…ヘブンリーラック(幻6/水3)・オートクイック(空4/時4)
ちなみにyukkun20のキャラ優先度は、
- ヴァン、リィン、ケビン、アニエス、エレイン
- ジュディス、シズナ、レン、クロウ、ルーファス
- その他
という感じです。
配置例
ヴァンサイド












リィンサイド




ケビンサイド




その他




2025-07-13
久々のぶった切りエンド。なので今作は評価難しいな…

↑いよいよプラチナトロフィー99個です。100個目はユミアのアトリエになりそう。
英雄伝説 界の軌跡 Farewell, O Zemuria

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- ときに七耀暦1209年。カルバード共和国は、人類初となる有人ロケットの打ち上げに向けて熱狂的な盛り上がりを見せていた。しかしそれに伴い、首都を中心に不可思議な事件が起きるようになる。裏解決屋であるヴァンはそれらの事件を追ううちに、かつて手に入れたゲネシスによく似た導力器の存在と、それを巡って暗躍する「残滓」と呼ばれる謎の組織を巡る騒動に巻き込まれていく。一方共和国政府からの要請を受けた灰の剣聖リィン、七耀教会の命で人探しをしている守護騎士ケビンも同じく共和国入りしていた。三者の思惑は時に重なり、時に分かたれながらも、間近に迫るロケット発射に向けて収束していく。果たして共和国が推し進めるロケット発射計画の真の目的は、そして各地で発生する謎の事件の背後にあるものとは―
- ということで、軌跡シリーズの最新作です。今作からサブタイトルが変わりましたが、共和国を舞台とする「黎の軌跡」シリーズの直接的な続編になっています。今作は軌跡シリーズの世界観に大きく関わる内容になっていますし、黎の軌跡シリーズを踏まえてもいますので、少なくとも黎の軌跡1・2はプレイしておくことをおすすめします(欲を言えばそれ以前の作品も予習しておいた方が絶対面白いですが)。
- ストーリーが途中で終わっている(閃の軌跡Ⅲ以上のぶったぎり)なのでストーリー面での評価は難しいですね。今作は軌跡シリーズの世界設定の根幹に関わる秘密が明かされ、規模を考えると世界全体で事に当たらなければいけないレベルの事件が発生します。しかしその事件の全体像が見えている人物がプレイヤー側にはおらず(ケビンとアニエスは全体が見えていると思いますが、作中では一切その説明をしない)、全体見えているはずの共和国政府、七耀教会、身喰らう蛇も思わせぶりなことを言うばかりなので、プレイヤー側の行動は特に後手に回りがちですし(本作では真相から一番遠くにいるヴァンのルートで顕著)、結局プレイヤーの行動は大きな流れを変えることは出来なかったので、カタルシスは少なめでしたね。次回作でどう転がすかによって、今作の評価もまた「素晴らしい伏線だった」か、「あまり存在意義がない」か、大きく変わってくると思います。

界の軌跡2なのかそれとも(展開的に)別シリーズなのか…
- ストーリーは、ヴァンルート、リィンルート、ケビンルートの3つに分かれています。3人は活動場所もバラバラで、現実世界ではほとんど絡まないですが、黑の庭城というWeb会議システムで合流できるのでさしたる問題はありません。ただ今作は3人とも別の思惑で動いていて、せっかくWeb会議やってるのに、情報共有を優先せず、「今は自分たちのやるべきことをやるだけだ」みたいな形で秘密主義を貫こうとするので、創の軌跡みたいな集大成感はなかったです。ケビンは立ち位置的に他のチームとはなれ合えないのは分かりますし、ヴァンとリィンはこれまであまり接点がないので、仕方ない側面もありますけど、事件が事件なのでみんなが共闘するシーンも見たかったですね。結局ラスボス戦もヴァンチームだけで戦うことになるので。
- ルートごとに言うと、ケビンルートは面白かったですね。ボケが多い軌跡世界の中できっちりツッコミがこなせるケビンは貴重な人材です(そこ?)。普段はおちゃらけていますが、何より自分の使命を自覚し、それでいて仲間への気配りも忘れないけど完全に心を許すわけでもない、みたいな複雑な彼の心中がよく現れたルートになっていました。リィンルートもリィンが剣の腕でも人格面でも成熟に達していることが分かる話になっていて、シリーズを追ってきた身からすると非常に面白かったです。

光と闇を見た男の覚悟を感じました
- ヴァンルートは…前述の通り基本的に後手に回っているのは仕方がないところなのですが、結局話の流れについて行けてないんですよね(これはヴァンが悪いわけではなく、世界設定を教えてくれるキャラが近くにいないからなのですが)。最終盤でヴァンは、ロケット打ち上げを進めようとする共和国政府と対立することになるのですが、彼は別に計画を止めたいわけではなく(そもそも計画の是非を判断するだけの材料すら持っていない)、基地に軟禁されていると思われるアニエスの救出が目的なわけです。しかし彼女が軟禁されているというのはあくまでヴァンの一方的な見方に過ぎない(翌日の予定のため、父親である大統領のいる施設にいるわけですから現場待機とも言えますし、なによりそれがアニエスの意志に反しているという描写はありません)し、潜入中にアニエスが自力で脱出していることが判明するので、その時点でヴァンは大義名分を失ってます。しかしヴァンは大統領に、娘と話し合うことを優先するためにロケット打ち上げを延期するように求めるし(既にカウントダウンに入っている状態で延期とか物理法則の都合も無視してるし予算もいくら無駄になると思ってんだ)、その割にアニエスとの最後の通信では、その場にいる大統領とアニエスの親子の会話ではなく、自分との会話を優先させちゃうんですよね。なので今回はヴァンにがっつり感情移入するのが難しく、そこがストーリー評価に身妙に影を落としている気がします。

敵方に明確な落ち度がないので攻めづらいところではあるんですがこれは…
- とはいえ、全体としてみれば本当に面白かったです。yukkun20はトロコンのため2周しましたが、各勢力の思惑を知った上で2周目をプレイすると、キャラのちょっとしたセリフやリアクションに新たな発見があったりして、しっかり練られていることはよく分かりました。次回こちらの想像を軽く超えるような物語が読めるのを楽しみにしています。

時事ネタをしっかり絡めてくるのもいいですよね
システム
- ADVパートにおける基本的なシステムは前作までと同様で、前作をプレイした人はそのまま違和感なくプレイできると思います。新要素は少なめでしたが、軌跡シリーズのシステムは十分完成度が高いので、特に問題はありません。
- いつも言っていますが、声優も豪華だしイベントの質も高いので、パートボイスなのは残念です。せめてメインシナリオだけでもフルボイスにしてほしいんですけどねぇ。ただ今回は過去作みたいに、「どうでもいいところにボイス入れるなら、もっと見せ場をフルボイスにしろよ…」と思うことはなかった気がします。

アニエスの心情があふれる名シーンでした
- いつでもセーブは本当にすばらしいです。長丁場のRPGだからこそ、短い時間でもプレイしやすいこういうのは大事にしてほしいです。今作はロード時間も短く、ハイスピードモードがあるおかげで2周目も快適でした。
- OPムービーも相変わらず高レベルでした。また過去作のストーリーを振り返るアーカイブや、作中に登場する用語の解説なども充実していて良かったですね。
キャラクター
- PCキャラは全部で24人+αです。3チームに分かれてるし入れ代わりもあるので余り気にしませんでしたが冷静に考えると大概ですね…新規キャラもケビン(過去キャラですけど当時とはだいぶシステム変わってるので新キャラ扱いしてます)とヨルダがいて新鮮さもありました。
- ヴァン自身の物語は前作で一応の解決を見ており、今作はアニエスとの関係がクローズアップされていました。アニエスの告白にヴァンがどういう対応をするのかは気になっていたのですが、彼らしいリアクションだった気がします。ただこれもし次回作でもう一度同じことがあったら、ヴァンはその性格上受け入れるしかないような気がする。今作はエレインもヴァンといい感じになるシーンがありましたけど、ヒロイン力では負けてるからな…がんばれ。あとジュディスはもう諦めてwせっかくヴァンを親に会わせるという千載一遇のチャンスだったのに、コメディリリーフしかやってないし…w

ついにカトルからですらこの扱い
- また今作はリゼットの過去話も大きく前進しました。彼女に関するエピソードは黎の軌跡ではほとんど語られなかったのですが、語られなかったのも納得といった感じの過去がありましたね。彼女の過去は今作の事件とも大きく関わってくるところなので、次回どのような決着を見るのか楽しみにしています。しかし彼女の過去が想像通りのものだとすると、ノバルティスと同じようになる可能性もあったわけで、彼女を光の側に引き留めたミラベルの功績は大きい気がします。
- 今回のコネクトイベントはかなり深いストーリーが多く、また努力すれば1周で全部見られるようになっていたのは良かったと思います。唐突にシズナがヒロインレースに割り込んできたり、シリーズおなじみのブルブランが登場したりとみどころもたくさんでした。

てっきりリィンと絡むと思ってたのに、あっさりそっちをほっといてヴァンに肩入れしてるんだよな
- ただ今回新登場したキャラの内ウルリカだけは…ちょっと受け入れ荒れませんでした。そもそもギャルっていうのが世界観的にどうなんだということもありますが、最近結社キャラはふざけすぎ…とまではいいませんが馴れ合いがひどすぎる気もします。個人的にはその辺一線引いて欲しいんだよな。

今回登場したのアバターだけだから、真の姿は全然違う…って事もあるよな
- 今回もモブキャラも膨大なセリフ差分が用意されていて、ストーリーが進むたびにすべてのキャラに話しかけたくなります(し、話しかけました)。
バトル
- 基本的に前作を踏襲しています。シンボルエンカウントですが、フィールド上を動いているモンスターとそのままの状態で戦闘するアクション性の高いフィールドバトルと、従来作同様コマンド入力で進めるコマンドバトルを併用する形になっています。ボス戦はコマンドバトルが強制されますが、ザコ戦はフィールドバトルでも、コマンドバトルでも、両方を切り替えながらでも戦えるようになっています。切り替えもシームレスなので快適。
- フィールドバトルでは、プレイヤーは操作キャラのみを操り、残りのパーティメンバー3人はオートで行動します。プレイヤーができるのは、移動、攻撃、回避、チャージアタック、クイックアーツ(一部のキャラは覚醒という自己バフも可能)くらいでかなり単純化されています。フィールドを自由に動きながら敵に攻撃を当て、HPを0にすると敵はフィールドから消滅し、リザルトが入手できます。敵も反撃してきますが、こちらのHPが減少した状態で攻撃を食らうと、強制的にコマンドバトルに切り替わり、かつ不利な状態で戦闘を始めさせられますので、そうなる前に敵を倒すか、逃げるか、こちらからコマンドバトルに持ち込むかの選択を迫られることになります。前作でも言いましたが、yukkun20はこのシステム結構好きです。ザコ戦はほぼすべてフィールドバトルのみで処理できるようになったので、進行が楽になりました。コマンドバトルも好きなのですが、はやり敵味方が交互に行動するので時間はかかりますからね。ちなみにトロフィー「地獄の栄冠」では、難易度ナイトメアでのクリアが必要ですが、フィールドバトルの難易度は制限がないので、トロフィー狙いでもフィールドバトルはサクサク進められるのもいいですね。

ケビンのボウガンでのバトルスタイル結構かっこいいですよね
- コマンドバトルの方ですが、行動順が回ってきた順番に、「攻撃」「クラフト」「アーツ」「道具」などのコマンドを選択して戦うという基本は変わってません。それぞれのコマンドに別のボタンが割り当てられていて、ボタン一つでどの行動にもアクセスできるのがいいですね。選んだコマンドによって次の行動順が回ってくるまでの時間も変わる、変則的なコマンド制+ターン制です。戦闘に参加できるのは4人です。戦闘中は近くのキャラとペアを組むことが出来、追撃してもらったり、術技の威力を底上げしてもらったりすることが可能です。さらに4人は控えメンバーで、途中で交代も自由。

もう少しバトルシステムについて丁寧な解説があってもいいと思うんだけどな…
- 攻撃には、威力が低く射程も狭いがリソースを消費しない「通常攻撃」、威力が高く射程もほぼ無制限だが発動まで時間がかかる「アーツ」(テイルズでいうと術)、威力が高く即時発動するがCPを消費する「クラフト」、CPを多量に消費するが極めて威力が高く、ターンに関係なく割り込んで使用できる「Sクラフト」を使い分けて戦います。その他、ブーストゲージを消費して自身の能力を大幅に高める「シャードブースト」などがあります。今作はシャードブーストの効果が大きくなり、高難易度で戦うには以下にそれを戦力的に使うか、さらに言えばその準備として、いかにクォーツを配置するかという部分が非常に戦略的で面白かったです。またこれまでは回復しづらいリソースであるCPを使う物理アタッカーは長期戦で息切れしやすかったのですが、今作はその辺りもシャードスキルで補完できるようになっていて、物理アタッカーと魔法アタッカーの格差もほぼなくなったと思います。

バーストゲインⅡとAライズガードが偉大すぎる
- ただ今作は明らかにキャラ格差を感じます。まず今作の物理アタッカーは、強力な自己バフを使えないと使い勝手がかなり落ちます。したがってそれができるヴァン、リィン、ケビン、シズナが頭一つ抜けた強さを誇ります。魔法アタッカーはクオーツの配置が全てなので、必要とするシャードスキルの要求が厳しいドライブラインが水か幻縛りになっているのが望ましいです。よってレン、アルティナが有能。ジュディスも両刀気味ですがOK。最後にサポーターは、戦術の要であるブーストゲージを回復する能力を持っているかで評価が違います。よってアニエス、エレイン、ルーファス、クロウが圧倒的に優秀です(加速という唯一無二の性能があるリゼットは別)。
- この辺の戦術論は、こちらのブログが大変参考になったので皆様も是非ご覧ください。特にヴァンやリィンの扱いについては非常に秀逸な内容になっていて、ナイトメアも結構余裕を持ってクリアできました。
- おすすめクォーツ配置についての情報があまりネット上にないので、後日yukkun20の配置を紹介するつもりです。
総評
- いつも通り、JRPGのお手本のような作品でした。色々指摘しましたけど、それはこのシリーズに対するyukkun20の期待値が非常に高いのが原因です。yukkun20的には今一番物語が面白いゲームシリーズだという評価は全然揺るいでません。
- 次回作はこのシリーズのこの先を大きく左右する作品になるのは間違いなさそうです。これまでこのシリーズを見守ってきたファンの期待に応えてくれるような素晴らしいゲームが出るのを心から楽しみにしています。でも生殺し状態なので、せめて2年以内には頼みますよ…

心からこう言えるのを楽しみにしてますよ!
2025-06-09
ゼノブレイドクロスの調査率100%最大の敵、最強のオーバード「終焉のテレシア」、まともに戦うと形態変化も相まって泥仕合になりがちなので、なんとか初撃で削りきってワンパンしたいところです。しかしどこまで鍛えればいいのやら…ということで、yukkun20が終焉のテレシアをワンパンした構成を紹介します。
基本設計
といってもここは偉大なる先人たちのお知恵をお借りすることにしましょう。yukkun20には発想力はないですからね。一番参考になったのはこちらのサイトです。
このサイトの非常に優れている点は、構成を紹介してくれているだけではなく、そのための下準備まで丁寧に教えてくださっているということです。これに沿ってまず下準備をしましょう。ちなみにマテリアルチケットの効率の良い集め方については、下のサイトも参考になりました。
下準備が出来たら、いよいよ必要な装備やドールを作っていくのですが、先ほどのサイトは理想がほぼ究極の位置にあるため、そのままトレースしようとすると相当な時間がかかります。yukkun20はあくまで終焉のテレシアを倒せれば良いので、その辺りは大いに妥協しようと思います。そこで今度はこちらのサイトを参考にします。
こちらはもう少し楽に到達できる構成を教えてくださっています…がこれでもまだyukkun20が届く高さではないです。スキル「心機一体」と、「格闘力アッププローブ」を併用すればさらに妥協することが可能です。ということでその辺を目指すことにしましょう。
前置きが長くなりましたが、最終的な構成は以下の通りになりました。それでも本編クリア後10時間くらいはかかりましたが…
ドールウェポン
メイン武器

男のロマン「MDB-USP880SA Drillpile」です。ミーアを仲間にすることで入手できる超兵器の図面で作成出来ます。「PosDmg.BACK」を最大(8回)まで強化し、デバイス「Custom.WP-POW XX」を3つ搭載します。
その他の武器








残りの武装は割と適当です。選定基準ですが、アフィックス「PosDmg.BACK」「ElementDmg.PHYSICS」「Boost.F-POW」のどれかが元から着いているものを選び、それを可能な限り強化します。残念ながら店売で条件を満たすものはないですが、ほとんどありもので間に合いました。どうしても該当するウェポンが見当たらないものについては、先ほどの最初のリンク先のサイトを参考にドロップアイテムで入手しました。
さらに全てのウェポンのスロット穴を3つ開け、デバイス「Start.ARTS-ATTACK」を積みます。もちろん全てXXにするのが理想ですが、バンドジェリウムが足りなくなったのでXVで妥協し、さらにフーコイト鉱石も足りなくなったのでXで妥協しました。
ドールアーマー





装備自体はデフォルトのままです。アフィックス「SpecUp.F-POW」と「ElementDmg.PHYSICS」を最大(6回ずつ)まで強化しておきます。
ドールフレーム

デバイス「ElementDmg.PHYSICS XX」を3つ装着します。
インナーウェポン


1つ目のサイト(↓)を参考に、左腕と右腕の装備を百目のツェーザルを狩って厳選します。「格闘力ドライブ」が着いたものを狙いましょう。アフィックス「格闘力ドライブ」、そしてもし運良く「格闘命中ドライブ」も着いていればそちらも最大まで強化します。さらにデバイス「格闘力ドライブXX」をそれぞれ(と別のインナー装備のスロット)に装着し、格闘力ドライブがアフィックスとデバイス合わせて100%になるようにします。その他のインナー装備のデバイスはどうでも良いので、XXは必須ではありません。XXが足らない場合は、その他のインナー装備のスロットに「格闘力ドライブ」を装着し、最終的に100%になればいいです。
note.com
https://note.com/m3y8_/n/nb5eaf5a04c92

https://note.com/m3y8_/n/nb5eaf5a04c92
スキル

最大まで強化した「心機一体」を付けましょう。
これで完成となります。ブレイドホームコンソールで「ダメージトライアル」を試してみましょう。ドールに乗り、位置特効がかかる敵の後方からドリルで殴ります。

これくらいの火力が出れば成功です。yukkun20はこれで3度終焉のテレシアと戦い、2回はワンパンできたので、この辺りが下限っぽい気がします。
さらに終焉のテレシアが出現する、夜光の森の最北部にあるFN201/206の2箇所に「格闘力アッププローブ」を付けておきましょう。これでいざ突撃です!
2025-06-04
ということでフロンティアネットのおすすめ配置を紹介します。基本的にはこちらの動画の案②を参考にさせていただきましたが、そこから多少自分なりの改良を加えています。
基本思想
そもそもフロンティアネットはあまり真面目にやらなくてもクリアできるゲームバランスにはなっていると思います。ただやりこむことを考えると、フロンティアネットでしか回収できないアイテム(特にバンドジェリウム)が大量に必要になるため、出来るだけ早く手を付けたいところです(バンドジェリウムは黒鋼の大陸でしか出ない(FN502/504/506/507/510/511)ので、その辺りだけでも早めに)。
個人的には、ドールにフライトパックが付いたあたりで全てのFNスポットを探し出し、手持ちのプローブをひとまず配置してみるのがいいと思います(クエストなどをまめにこなしていれば、この時点で概ねFNスポットの数とプローブの数が釣り合うくらいになっていると思います)。yukkun20もその時期に始めて、終焉のテレシアのワンパン構成(別の記事で紹介予定)を作ることが出来ました。連射コンがあればバンドジェリウムも放置稼ぎが出来ますが、そこまでする必要も無かったです。
ちなみにこちらのサイトによると、レアアイテムはベーシックプローブか採掘プローブが設置されていないと産出されないそうなので、プローブの数が足りない時は優先的にこのどちらかを産出ポイントに回しましょう。
配置図
完成図です。最終的にはお金の方は余りがちになるので、ここからさらにリサーチプローブは全部採掘プローブに入れ替えてもいいかもしれませんね(一度に大金を稼ぐ必要があるクエストが発生するため、それもクリアできるよう配慮しているのでこうなっています)。ちなみに
-
- 全クエスト(ノーマルクエスト含む)クリア済み
- トレジャーボックスは大体回収済み
が前提です。最適化を真剣に考慮しているわけではなく、あくまでyukkun20のプレイスタイルに合っていたという趣旨とご理解ください。
原初の荒野

夜光の森


忘却の渓谷

白樹の大陸

黒鋼の大陸

2025-06-03
オリジナル版をプレイした当時の人、どう思ったんだろ…
XenobladeX

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- 西暦2054年。地球は謎の異星人同士の戦争に巻き込まれてしまう。人類は生存のため恒星間移民船に乗って地球を脱出したが、消滅する地球から無事離れることが出来たのは、主人公が乗る「白鯨」の搭乗員を含めたわずかな人々だけだった。「白鯨」は2年間、生存可能な惑星を求めて宇宙を彷徨うが、異星文明の追撃部隊に発見され、激戦の末近くの惑星に墜落する。幸い人類が生存可能だったこの惑星ミラで、人類はNLAという都市を中心に、新たな文明を築いていくことを決意する。主人公はその一員として、ミラの調査・開拓に勤しむのだが、地球人類を執拗に狙う異星人もこの惑星に現れて―

いきなり人類滅亡まであと10秒
- ゼノシリーズの中でもやや異色な立ち位置にある、シリーズ最新作です。オリジナル版はWiiUで発売された2015年の作品であり、それにグラフィック・システムの向上や追加ストーリーなどが足されたリメイク版となっています。これまで同様、物語は一つの惑星上で進んでいくのですが、広大なマップを駆け回りながら、ランドマークや絶景を探していくというシリーズの特色が、惑星開拓というストーリーとうまく合致していました。

空から眺める我らが故郷NLA(ニューロサンゼルス)
- メインストーリー自体は短めですし、他のシリーズ作品に比べるとどんでん返しは少なめだと思います。またオリジナル版のエンディングの時点では重大な謎が全く解決されずに終わり、伏線なども投げっぱなしになってしまうのですが、リメイク時に追加された13章で概ね謎解きがなされています。そのため若干わかりにくい部分はあったものの(そもそもこのシリーズはどれもストーリー自体は難解なのでこれが味というものでしょう)、ストーリーとして大きな不満はありませんでした。
- またメインストーリーは薄味ですが、キャラクタークエスト(仲間になるNPCを中心にしたクエスト)やノーマルクエスト(主にNLAの住民たちからの依頼)をクリアしていけば、これまで知らなかったキャラクターたちの一面に触れたり、世界観が広がったり、人間関係が大きく変化したりして、ミラで生活しているという感覚が強く持てるようになっていました。ゲームバランスも、そういったサブストーリーをきちんとこなすこと前提で組まれている感がある(全体的にボスが強い)ので、とにかく話を進めたい、という人より、寄り道をしまくりたいタイプの人に合うゲームだと思います。
- また、主人公がアバターであり、台詞がないというのも他のシリーズ作品とは違うところだと思います。そのためメインストーリーは、主人公の所属する部隊の隊長エルマと、同僚のリンを中心に進んでいきます。とはいえ主人公も選択肢で意思表示をすることは可能ですし(はっちゃけたり無情だったりする選択肢も少なくない)、サブストーリーではその選択によって流れが大きく変わったりもする(NPCの生死が変わることもある)ので、存在感が薄すぎるという事もありませんでした。エルマやリンが主人公を立てているところもきちんと描かれていて、アバターだから物語の蚊帳の外、という感じはありませんでした。良いバランス感覚だったと思います。

キャラクターメイクの幅は広いが制限も多い(特に髪型)
システム
- システム的にはオーソドックなRPGですが、相変わらずフィールドは美しくそして広大で、歩き回るだけでも楽しめるようになっています。中盤からは巨大ロボに乗れるようになって高所などにも移動できるようになり、終盤は巨大ロボが飛行可能になるため文字通り世界中を飛び回れるようになります。システム的にはゲーム開始直後から世界中のほとんどの場所に行くことができるのですが、移動手段が徐々に解放されていくことで行動範囲が広くなる実感がきちんと持てるようになっていて、未開の地を開拓しているという感じを受けられるようになっていたと思います。
- またフィールドには「フロンティアネットスポット」というポイントが数十個存在します。ストーリー的にはそこに機材を撃ち込むことで、周辺情報の収集ができることになっていて、そのポイントを探し出していくのも、惑星ミラの開拓を行う上で重要なポイントになっています。洞窟の中など目立たない場所に位置するものもあり探すのも結構大変なのですが、それを見つけることでワープポイントとして利用できるようになりますし、その周辺に生息している原生生物や未回収のアイテムの情報が手に入ったりしますし、最終的にはポイント同士がネットワークでつながり、アイテムやお金なども採掘できるようになるので、これも惑星開拓をしているという雰囲気を盛り上げるのに一役買っていました。

ネットワークはおまけ要素ですが、やりこむならきちんと考えなければいけません
- ノーマルクエストなどをクリアすることでNPCたちの人間関係が変化し、それが「キズナグラム」という人間関係相関図にダイレクトに反映され、知り合いの知り合いが知り合いみたいな感じで増えていくので、街にいる多くのNPCたちにも個別に愛着が湧いてきます。キャラクターたちもアクの強い人々が多いですし、惑星ミラにはいろんな異星人がいて、それぞれ生活習慣や価値観が違うので、変なトラブルに巻き込まれたりすることも日常茶飯事。異文化交流って難しいなぁ…と思いながら楽しんでプレイできました。こうした寄り道のボリュームが非常に多いのですが、それぞれのクエストは短いながらも展開が練られていて、飽きることはありませんでした。

ほぼ全員NLAという狭い範囲に居住しているので、人間関係も濃いですよ
- UIはいつものモノリスですが(つまりあまり良くないってことです)、WiiU版をベースに改良されているからか、今作は致命的な問題点はなかったと思います。気になった点としては、以下の点がありましたが、どれもまあ我慢できるレベルです。
- 膨大な数のアイテムが登場するのに、そのソート機能が不十分
- マップに絶景ポイントの場所名が表示されない
- クラスチェンジをする度に装備武器が変更され、アーツやスキルも設定し直さなければならない(セットを保存できるようにして…)
- 他方で、ナビゲーションボール(クエストの次の目的地まで案内してくれるアイテム↓)が優秀(過去作のように、進行不能なルートを示されることが少ない)、ヘルプ機能が充実している、モンスターからのドロップアイテムは、マテリアルチケットというアイテムで購入することが可能(なので延々モンスター狩りをしなくていい)、何をするにも画面遷移があまり多くなりすぎないような配慮があるなど、モノリスソフトおなじみの欠点は随分改善されてきたように感じました。この方向で頑張ってください…!

時々無意味に回り道させられたり、飛び越えられないスキマを渡らせようとするのはご愛敬
キャラクター
- 今作のPCは主人公を含めて22人です。その他にメイン級のキャラクターが数名います。登場する人物は皆それなりに重い過去を背負っている(何せ地球は消滅していますし、脱出できたのはエリートだけという設定なので)のですが、未開の惑星に来たことを悲観せず、前向きに、人類存続のためにそれぞれ全力を尽くしている姿がしっかりと描かれており良かったと思います。
- 事実上の主人公であるエルマさんはすごく凜としていて、大局的な判断もできるし、それでいて困っている人を見捨てることもない。でも本当に必要な時には非情な判断をすることもためらわない、というすごくできた人でした、作中でも多くの人から慕われています。こういうキャラは説得力を持って描くのが難しく、説得力が付いてこないとプレイヤーからのヘイトを集めがちなんですが、エルマさんにはそんなところがなく、みんなから頼りにされているのも納得な描かれ方をしていました。

リンもそんな長い付き合いじゃないんですけどエルマのことめっちゃ信じてるんですよね
- 同僚のリンちゃんも可愛かったですね。設定上NLAには子供がいないため、14歳のリンちゃんの無邪気な姿は本当に癒しでした。タツとの凸凹漫才も面白かったですが、タツが行方不明になったイベントでタツにも愛情を持っていることがしっかり分かりました。亡くなった両親の夢を叶えるために全力なのもいいですよね。

人語を話す生き物をディナーにするのはちょっと…w
- 今作のノポン人枠であるタツは戦闘には参加しませんが、序盤で主人公たちに救出されてからずっと行動を共にしているので、メインストーリーにもかなり絡んできます。戦闘に参加しない割りに自慢したがりなところもあるので(まあノポン人は全員そうですが)、最初はこのキャラどうかな…と思っていたのですが、地球人と異星人同士の仲立ちをしたり、落ち込んだ仲間を励ましたり、といった戦闘外での活躍もきちんと描かれていて、最終的には好きなキャラになりました。まあyukkun20の年代の人間としては、阪口大助ボイスのメガネキャラが弄り倒されているだけで面白いのだ。
- またNLAの上層部もみんな危急時の指導者たちという感じでめっちゃ渋いんですよね。特にモーリス行政長官、絶対人類裏切るやろ…と思っていたのですがまさかああいうキャラだったとは。

ツンツンデレくらい。
戦闘
- 戦闘は、フィールド画面との完全シームレスを実現しています。戦闘に同時に参加できるのは、主人公+PC3名です。
- 戦闘では、敵の近くにキャラを立たせるだけで、オートで攻撃をしてくれます。プレイヤーは、必殺技(アーツ)の発動時にコマンドを入力するのが仕事です。

各キャラは近接武器と射撃武器を1つずつ装備でき、装備した武器の種類でアーツも変化します
- 他のシリーズ作品では、ヘイト管理とポジショニングが重要でしたが、本作はどっちかというと火力で押し切る感があり、スピーディに進行する感じがしました。例えばアーツ(技)にはリキャスト時間があり、一度発動すると次に発動するまでクールタイムがあるのですが、本作ではクールタイムを無視して再発動できるシステムもあるので、基本アーツ連打になり、オート攻撃の出番は少なめです。戦闘中に色々考えるというより、そこに至るまでの準備が重要な気がします。
- 戦闘ではOCGというシステムがあります。これは一定時間火力上昇やクールタイムの短縮などの効果を受けられるのですが、発動コストがかなり高い上に普通にプレイしていると火力上昇の幅も低くなりがちなため、ほとんど使わずプレイする人もいるのではないかと思います。きちんと専用の装備やスキル構成にすれば、常時数十倍の火力が出せる文字通りの切り札になるのですが、OCGの説明自体があまりに少なすぎるんだよな…。これからプレイする人はぜひ攻略サイトを参照してください。とりあえず↓だけでも読んでおくのを強くおすすめ。
- また中盤からは、ドールという巨大ロボに登場して戦えるようになります。こちらは生身に比べると高火力を出しやすく(生身も鍛えればドール並みの火力が出せますが)、継戦能力は生身より低い(アーツのリキャストが長く、クールタイムも無視できない)ので、序盤で一気に削りきって戦闘を終わらせる方向に傾きやすく、さらに戦闘の速さに拍車が掛かります。とはいえ巨大な原生生物やオーバード(シリーズではおなじみの、二つ名つきの強力な敵)と巨大ロボがビームやドリルでガチンコの殴り合いをするのは男のロマンですし、生身でしか、あるいはドールでしか戦えない敵は多くはないので、お好みで搭乗するかどうかは選べばいいと思います。

仲間もドールに搭乗できますが、購入代金は主人公持ちです。
総評
- yukkun20はWiiUを持ってなかったので、ゼノブレイドクロスはリメイク待ちだったのですが、今回プレイできて良かったです。正直序盤は何をすればいいか分からず、あまり楽しめてなかったのですが、中盤以降できることが増えてくると自分なりの攻略を考えるのが楽しくなり、終盤は他のゲームをプレイする時間を全部削ってひたすらミラの大地を駆け回っていました。

最後まで主人公の見せ場もあって、どんどん愛着が湧いてきます
- オリジナル版が賛否両論だった一番の原因と思われるストーリーの伏線回収の不十分さも改善されました。それでも癖があるのは否めませんが、シリーズの他の作品を楽しめたのであればこれもおすすめできる作品に仕上がっていると思います。未知の惑星を探索するわくわく感、多種多様な宇宙人が登場するSF感、人間の生死や意識に深く切り込むゼノ感、そういうのが好きな方はぜひプレイしてみてください。

ニア様は出ませんがホムラは出ます!!
- シリーズ作品同士の繋がりも見えましたし、次回作にも期待したいと思います。

トリニティプロセッサーは出ませんがモナドは出ます!
2025-04-12
やっぱり世界樹の迷宮シリーズは偉大。
世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 HD REMASTER レビュー
プラットフォーム |
Steam / Nintendo Switch |
 |
ジャンル |
3DダンジョンRPG |
価格 |
8,980円(税込)
※I/II/IIIのセット |
公式 |
世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER |
プレイ時間 |
49時間(1周目クリア)
+7時間(2周目クリア)
+9時間(3周目クリア)
+20時間(裏ボス撃破+ギルドカード完成) |

タイトル画面はこんな感じ
ストーリー
- 大陸の遙か南、海に囲まれ海都と呼ばれる都市アーモロード。海底に広がる遺跡の先には、古代技術によって栄えながらも100年前に突如海底に沈んだ都市がある―そんな噂に惹きつけられた冒険者が今日も遺跡の攻略に挑んでいた。君も迷宮を踏破し、富と栄誉を得ようとする冒険者の一人である。さあ、仲間達と共に迷宮の奥へ向かいたまえ!

王宮の命令で探索する他、町の人からの頼み事も聞いて、人々に好かれる冒険者を目指しましょう
- DRPGなのでいつもどおりストーリーは軽めですが、ⅠやⅡに比べると深くい話が準備されており、3種類(正確には4種類)のマルチエンディングともなっています。実質2つのバッドと1つのトゥルーエンドですが、普通に進めるとバッドエンドに流れ着くようになっているので、頑張って世界の謎を解いて流れに抗い、みんなが幸せになる世界を目指せるのは面白かったです。
システム
- 2008年に発売されたオリジナル版のリマスターですが、システムは最新作準拠になっています。詳しくは↓の動画をご覧ください。
- 基本的には迷宮に潜って探索し、拠点に戻って回復する、の繰り返しです。
- パーティにユニークキャラはおらず、全員キャラメイクをしていくことになります。キャラは「名前」「ビジュアル」「職業」を自由に設定することが出来ます。ビジュアルは決められたイラストから選択する方式です。オリジナル版では職業ごとに4つのビジュアルが準備されているだけでしたが、今作では5つ(それぞれアナザーカラーもあるので10種)になり、かつ職業とビジュアルの組み合わせも自由になりましたのでかなり自由に設定することが可能です。
- 職業もⅠⅡとは総入れ替えになりましたので、熟練の冒険者も新たな気持ちで楽しむことが出来ます。さらにサブクラスも導入され、1キャラが2つの職業を持てるようになりましたので、シナジーを考えてくむもよし、ウォリアーとショーグンで暴れん坊将軍を気取るもよし、キャラメイクがさらに楽しくなりましたね、

今作の編成の起点になったプリファラ子ちゃん。重装備でみんなの盾になります!(いい子
- 職業ごとに設定されたスキルツリーがあり、レベルアップごとにもらえるスキルポイントを割り振ってキャラにスキルを覚えさせていくことになります。転職は出来ませんが、休養してレベルを下げることでスキルポイントを振り直すことが出来ます。また既存のキャラを引退させることで、パラメータなどにボーナスの乗った新しいキャラを作成することも可能です。オリジナル版はキャラの育成もかなり手間だったのですが、今作は難易度調整が可能になり、難易度を下げることでサクサクレベル上げも出来るようになったので、よりキャラメイクを自由にしやすくなったのではないでしょうか。yukkun20も今作では休養や引退を使わせて貰いました。
- 本シリーズの特徴として、ダンジョンマップを自分でマッピングしていくという楽しみがあります。方眼紙にマップを書き込んだあの日々が思い出されますね(40歳以上の人向けのコメント)。床や壁まで手で書き込んでいけば、迷宮を自力で探索している気持ちになれること請け合いです。またyukkun20のようにものぐさな人向けに、オートマッピングもあり、床と壁を自動で書き込んでもらうことも出来ます(その場合もオブジェクトやしかけなどは自分で記録する必要がある)。
- オリジナル版では、上画面がダンジョン画面、下画面がマップになっていましたが、今作では一画面に収まっています。最初は窮屈だな…と思って、全体マップは非表示で進めていたのですが、最終的には一画面にマップがある状態に慣れて快適にプレイすることが出来ました。

アイコンも前作を踏襲しているので同じ感覚で使えます
- マップの書き方ですが、NSWの携帯モードなら、タッチペンを使って直感的に書き込んでいけます。NSWのTVモードではコントローラーで書き込みますが、操作はかなりクセがあるので慣れるまで結構時間がかかりました。オートマッピングで書き込みの頻度が低かったのでどうにかなりましたが、オートマッピングを使わない場合は携帯モードの方が楽しめるかもしれません。あとかなり複雑なワープゾーンがあって、アイコンだけでは対応できずメモを使う必要があるため、キーボードが使えるとさらに快適かも(yukkun20は使ってないのであくまで予測です)。
- 今作も難易度は結構高めですが、理不尽な通路や仕掛けなどはありませんでした。職業やサブクラスが増加したためかバランス調整にもかなり気を使われているように感じました。
- ダンジョン中でも自由にセーブをすることが出来ます。中断セーブという名前ですが、実は再開してもセーブデータは消えないので、こまめに中断セーブをしておけば事故死しても安心ですよ。
- また迷宮探索以外に、今作は町周辺の海域の探索も行えるようになっています。こちらはDRPGというよりパズルゲームに近いノリですが、有用なアイテムや制限バトルが楽しめるボスなど盛りだくさん。そういうわけでボリュームも最大級です。
キャラクター
- PC以外の登場人物は少なく、固有グラがあるのは15名ほどですけど、町の住民には迷宮の探索に応じてセリフパターンが用意されているので賑やかさがありました。今回は割とストレートに、人々のために戦うという目的が周知されており、ゲームクリア後にみんなが祝福してくれるのは結構嬉しかったです。

普段はがめつく金の話しかしない店主ですけど、いいところもあるんだよね
戦闘
- 戦闘は基本的にランダムエンカウントです。エンカウント率はそこそこで、エンカウントを軽減するスキルやアイテムもありますし、逃走成功率もそこまで低くはないので、イライラさせられることはありませんでした。ステータスが高い敵、状態異常をばらまく敵、特定の属性に弱い敵、変則的な行動をしてくる敵など種類も豊富です。最高難易度(オリジナルと同じ難易度)だと雑魚的でもかなり歯ごたえがあり、的確な行動を取らないとすぐやられてしまいます。一方難易度を2段階まで下げることが出来、最低難易度ともなればオートバトルでも瞬殺なので、初級者から上級者まで満遍なく楽しめるようになっていました(難易度変更は拠点であれば自由に出来る)。yukkun20は最高難易度でプレイしていましたが、アイテム集めやレベル上げの時だけ難易度を下げてストレスフリーで冒険していました。
- また、迷宮内にはF.O.E.というモンスターシンボルが徘徊していて、接触すると戦闘になります。F.O.E.は出現するフロアの雑魚的と比べて異常に戦闘力が高いことが多く、新しいフロアに入って浮き足立っているプレイヤーを瞬殺してくれます。基本的によけて進むべき相手ではありますので、行動パターンを読み切ってぶつからないように進んでいきましょう。
- 戦闘はいわゆるターン制のコマンドバトルで、敵味方素早さの高い順に1回ずつ行動します。素早さはステータスや装備、使用スキルなどに依存しています。通常攻撃、スキル、防御、アイテム、逃走などからコマンドを選択するオーソドックスなバトルですね。

前作の必殺技FORCEが、仲間と協力して繰り出す必殺技LIMITに変わったくらいであとは前作とほぼ同じ
- モンスターが落としたアイテムをお店に持っていくと、新しい装備やアイテムが購入できるようになります。一度作れるようになるとほとんどのアイテムは無限に購入できるのもありがたい仕様(最強/準最強武器などは例外)。
総評
- Ⅲは職業の自由度が高いので、パーティを決めるまでにかなり時間がかかりました。でもスキルのシナジーとかがうまくは待って強敵を圧倒できたりすると本当に楽しかったです。バランス調整も3作目だけあって優れており、アトラスの高難易度ゲーが好きな人から、DRPG初めての人まで、このシリーズは安心しておすすめできます。
- 「ぼくのかんがえたさいきょうのぱーてぃ」は明日にでも紹介します。
yukkun20もそう信じたい…信じたいけど、キャストの皆さんにこのタイミングで…