2021-12-28
恒例の年間ゲームレビューも今年で14回目を迎えました。今年も全4回です。例によって、プレイ開始が早いものから順に並べています。
今年のレビュー対象(※今年プレイを始めたゲームと、昨年以前にプレイを始め、年末の時点でもプレイしているゲーム)は22本ですが、今日は昨年から今年にかけてプレイしたゲーム3本(ブリガンダイン、創の軌跡、ガレ魔女)については、昨年のレビューを更新しましたので、本日は4本、明日から3日で6本ずつ記事にしようと思います。
ブリガンダイン
創の軌跡、ガレ魔女
総評は大体以下の通りです。あと☆は★半分の意味。
- ★★★★★★以上…神。人生でベスト10に入るくらいのゲーム。
- ★★★★★…傑作。ハードごと購入してでもプレイする価値のある作品。
- ★★★★…名作。ハードを持っているならぜひプレイすべき作品。または傑作だが人を選びそうな作品。
- ★★★…良作。何か波長が合うところがあれば十分プレイする選択肢に入る作品。
- ★★…凡作。特筆すべき事がない作品。もしくは全体的には良作レベルだが、致命的な問題点がある作品。
- ★…駄作。とても人には勧められない作品。
2021-11-13
やっぱりテイルズは最高だぜ!
※2024-09-28:DLC「Beyond the DAWN」をクリアしたので追記(追記部分は赤字)

テイルズ オブ アライズ

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- 300年前、隣星レナから侵攻を受けた自然あふれる星ダナ。レナの圧倒的な科学と魔法の前に太刀打ちすることは出来ず、それから300年の間、ダナ人はレナの奴隷として圧制を受け続けていた。そんな奴隷の一人で、過去の記憶も名前も持たない、鉄仮面を付けた青年は、レナ人から追われる謎の少女と出会う。彼女はレナ人でありながら、このダナに君臨する5人の支配者―領将を倒そうとしていた。彼女の境遇と目的に共感した青年は、彼女と行動を共にすることになる―

主人公が鉄仮面を被っているというのはなかなか斬新
- プレイを始めると、まず世界設定の重さに驚かされます。ビジュアル面が大きく進化したことで、ダナ人が受けている悲惨な奴隷生活を見せつけられますが(特に最初の2国はかなりひどい圧制が敷かれていましたので)、300年の奴隷生活の末ほとんどの人々は抵抗する気力すらなくしているような状態です。その中で、記憶が無く、その境遇を当たり前とは思わないアルフェンが、世界を解放するために理不尽に立ち向かい、そしてそれを成し遂げていく、というストーリーの前半部分は、非常に感情移入しやすく、またカタルシスもあり、面白かったです。
- ダナを解放したところで、部隊は大きく変わり、そもそもこのような世界構造になってしまったのは何故かという方向へ話がスライドしていきます。ただここからの展開はかなり人を選ぶような気がしました。こういうストーリーの構成は、過去作で言うとTOSが一番近いと思うのですが、TOSではクラトスという世界構造の中心に位置する人物が解説役をしてくれていたので、主人公達も次に何をすべきかということについて主体的に考えることが出来ていました。しかし本作ではそういうキャラはいない(シオンとテュオハリム以外はダナ人ですし、シオンたちも特に世界構造に詳しいわけではありません)ため、次に何をすべきかということについては外部からの情報(主にヘヴレクトの35)に頼らざるを得ず、その情報が正しいのかどうかと言うことについて検証する間もないまま実行しなければならなくなり(そもそもアルフェンたちの文明レベルでは、ヘヴレクト35の話は理解不能だと思いますが…)、主体性が薄く流されている感じが否めませんでした。せめてヘヴレクト35と信頼関係を築くようなエピソードがあれば良かったような気がします(素人の思いつきですが)。
- とはいえ、世界設定の奇抜さに目を奪われますが、全体としてみると、王道ストーリーになっていましたし、久しぶりに手放しで喜べるハッピーエンドを迎えましたので、爽快感が残る良質のストーリーでした。
- DLCについてですが、こっちはちょっと全体的な評価は微妙です。世界統合後を描くということで、統合後に生じた問題にアルフェンたちが取り組んでいくというストーリーだと思っていたのですが、実際は、そうした問題がある中でさらに大きな問題を身内が起こしちゃったからそっちの解決頑張ろう、というストーリーになってます。「さらに大きな問題」を解決したところで話は終わりなので、結局世界統合後の問題についてはあまり解決が提示されてないんですよね(アルフェンの演説も、アルフェンの個人的な問題の解決にはなっていると思いますが、世界を変えるようなものではないと思います)。ある意味リアルとも言えますが。
そもそもアルフェンたちの功績を考えると、彼らは新時代の為政者のポジションにいるべき(報奨としてという意味ではなく、他に政治を担える人材がいないはず)なのですが、実際に政治をしているテュオハリム(とキサラ)はともかく、残りの面々がしている事は実は本編とあまり差がないわけで、世界の変化をあまり感じられなかったのもちょっと残念でした。
- それに加え、EXクエストも全体の雰囲気にそぐわなかった気がします。EXクエストが始まるタイミングではすでに世界は滅亡の危機に直面しているので、他の事に時間を割いている余裕はないはずなんですよね。もちろんRPGでは、ラスボスが世界を征服しようとしているのに主人公たちがお遣いクエストに精を出す、と言うのは良くあることです。とはいえそれは「確かに小さな人助けだ。きっとこんなことをしたって世界は変わらない。でも僕は目の前で困っている人を見捨てるつもりはないよ」(ヒンメル@葬送のフリーレン)ということでいいんですよ。でもEXクエストは100%アルフェンの都合でしかないからな…あれってナザミルがパーティにいる間の時限クエストにした方が良かったのでは?と思います。
システム
- これまでアニメ的な演出が多く取り入れられていたこのシリーズも、時代の変化に伴い、3D表現がメインに切り替わりました。yukkun20にっても全体としては好感触でしたが、一部移行を急ぎすぎたところがあるなとも思っています。
- フィールドマップの美しさは本当に特筆すべきものがあります。イラスト調のファンタジー表現を3Dグラフィックに落とし込むための「アトモスシェーダー」は見事なもので、これほどまでに美しい表現が出来る時代になったのかと感動しました。ぜひPS5でプレイしてみたかった…。あと個人的にはフィールド上での時間経過演出(昼と夜が変わるとか)はあまり好きではないのですが、本作では基本的にフィールドでの時間は昼に固定されていた(イベントの都合で時間帯が変わることはある)のも好印象でした。ここまで出来る技術があるならついついそれをひけらかす演出を入れたいのが人情だと思いますが、そうしないところに感動しました。

特に気候が安定し文化も発展したメナンシアの美しさは素晴らしい
- フィールド上を徘徊するモンスターや、そこに置かれた宝箱や食材採取ポイントもフィールドと同じくらいの密度で描かれているので、風景を自然に感じることが出来ました。それでいてそうしたオブジェクトがフィールドに紛れ込んで視認性が悪いということもなく、RPGにおける一つの完成形に達しているように感じました。
- キャラクターの3Dモデルもよく出来ていましたし、感情表現も本物の人間以上に繊細になりました。リアルな人間に寄せるのではなく、あくまで2次元キャラをベースにしていることが分かるような造形になっていて、ここまでされると2D派のyukkun20も納得せざるを得ないところです。モーションキャプチャーも自然な動きを演出しつつ、かといってゲームとしての操作性を失わないように研ぎ澄まされていました。

決めるべきところでの見得も決まってます
- フィールドの各所に野営ポイントがあり、料理をしたり、仲間と会話して関係性を深めたり、過去のスキット(見逃したものも含む)を見直したりすることが出来ます。前述の通りフィールドの時間は昼に固定されているのですが、だからこそ夜の風景が描かれる野営イベントは、ほっとするというか少ししんみりした気分になれるというか、いい演出だったと思います。ただ画面にDLCへのリンクが常時出ているのは結構叩かれてましたね…ゲームのレジューム機能が充実し、タイトル画面を見る機会が大幅に減った現在のゲームでは、タイトル画面にDLCへのリンクを貼るだけでは不十分なのは分かるのですが、あれすごく没入感を削ぐんだよな…。まあ数十時間プレイすれば慣れますけど。

なんで「休憩」「思い返す」(スキット見直し)と「DLC」が並列なん?
- 一方で、シリーズ恒例のスキットが3D演出になったのは少し残念でした。確かに3Dモデルを使用することで、プレイヤーの選択した衣装やアタッチメントがそのまま反映されるようになり、演出的な違和感は減ったと思います(過去作だと、例えばキャラの3Dモデルは水着を着ているのに、スキットでは通常衣装で会話をしていた)。ただ3Dモデルでスキットを描くと言うことは、つまりスキットと通常のイベントとの演出の区別が薄くなったということです。差を付けるために、スキットはコミック調の表示がされるようになっていましたが、その演出は中途半端で(そもそも3Dモデルとコミック調の演出自体の相性も悪い)、通常のイベントの劣化版と言うことを意識せざるを得なかった気がします。3Dに切り替えるのは時代の流れで仕方ないと思っているのですが、もう少しスキットの方の演出を強化してほしいと思いました。

コマ割りもいまいちのことが多い
- サブイベントやミニゲームは、数は少なめですけどキャラクターの内面を知ったり、世界を生きる人々のたくましさや業を知ったりと面白い内容になっていました。本編がシリアスなので、もっと砕けた内容があってもよかった気もします。基本的に取り返しのつかないものがなく、気が向いた時に寄り道出来るようになっていたのも○。

歴代キャラの登場もありました!
- オープニングムービーも曲、演出ともによかったですね。今作は途中でオープニングが変わるという史上初の試みがありましたけど、それも上手くいってたと思います。2クールアニメみたいで。ただOPムービー以外のムービーの作画レベルがちょっと低かったような気がします。そっちもガンバレ。
- UIはちょっとフォントが小さすぎる気もしましたが、全体的には快適でした。マップも過去作に比べるとかなり見やすく改善されていて一安心。
キャラクター
-
- アルフェン
世界設定がかなり異質な本作にあって、記憶を失っているアルフェンはプレイヤーが感情移入しやすいキャラでした。熱血漢でもあり、困っている人は放っておけないというRPGの主人公らしいところもあり、それでいて周囲の人間関係や他のキャラの内面にも気を配れる男であり、すごくかっこよかったです。ダナ人とレナ人の混成で、みんな胸の中に重いものを抱えている本作のパーティは中盤までかなりギスギスしたところもあったのですが、彼が潤滑油の役割を果たしていたからこそ、旅も続けられたんだと思いますし、終盤で彼が精神的に大変な時に、仲間たちが自然と結束して手を差し伸べてくれたんだと思います。
戦闘では分かりやすい前衛です。フラムエッジの火力が非常に高いため、パーティに入れるのであればぜひ自分で操作したいキャラ。ダメージディーラーとして優秀ですが、フラムエッジは自身のHPを削る技なので、回復役のシオンの介護が必要不可欠です。そんなところも設定通りで微笑ましかったですね。ただシオンは回復行動に入るのが少し遅く、うちのアルフェンは割とよく戦闘不能になってました。

気遣い男の悩みは深い
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- シオン
テイルズでは珍しいツンデレヒロイン。ツンの期間がちょっと長いですけど、彼女の生い立ちを考えると仕方ない気がします。触れた者に激痛を与える「荊」の呪いに取り付かれているため人の温もりを知らず育ち、しかもその呪いの正体を知った時の彼女は痛々しくて見ていられませんでしたが、最後幸せになれて本当によかったと思います。yukkun20は影の部分が少ない、明るく天真爛漫な女性が好みなので(アーチェとかリタとかシェリアとか…)彼女は刺さりませんでしたけど、でも最終戦での彼女の覚悟にはぐっときました。
戦闘では銃による遠距離戦と回復術を使う後衛。コンボによる一方的な攻撃が難しい本作で回復役の役割は非常に大きく、パーティには欠かせない存在でした。空中の敵をダウンさせるブーストアタックを持ち、空中の敵に攻撃を当てづらいアルフェンのいいパートナーでした。

べ、別にあなたを心配してるわけじゃないんだからねっ!ってことですねわかります
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- リンウェル
本作の真のヒロイン(yukkun20的に)。ダナ人でありながら強力な星霊術を使うことが出来、そのため悲惨な幼少時代を送っている(星霊術を使えるのはレナ人のみのため、ダナ人からも迫害されている)というかわいそうな少女。yukkun20は本作の裏切り者枠じゃないかと密かに恐れていたんですが、そんなことはなくて安心。中盤のお当番イベントではそれまでとは違った一面を見ることが出来ますが、それを乗り越えて一回り成長し、本来の少女らしい快活さを見せるようになった彼女は魅力的なキャラでしたね。ロウとの掛け合いも面白くて、いいカップルだと思います。
戦闘では術をメインとしたキャラですが、前衛でも戦えるだけの体術も持っています。アルフェンのフラムエッジに隠れがちですが、彼女の火力はかなりのもので、最終的にはアルフェンより強いレベルまで成長します。回復で忙しいシオンやテュオハリムの分まで的のHPを削ってくれるので、アルフェンが敵を倒す頃には他の敵をリンウェルが既に一掃しているということもよくありました。

時折見せる少女らしい表情がたまらん(*´Д`)ハァハァ
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- ロウ
ダナ人でありながら、レナ人の手先として働いていた少年。父親との確執に悩みながらも、一度仲間になったあとはパーティのムードメーカーとして、そして女性陣からきついツッコミを入れられる役として活躍してくれました。動物をふんわり手なずけられる能力のため牧場管理をさせられてましたけど、あの牧場で育った動物は最終的に全部食肉になっているので、彼の心中いかばかりかwアルフェンのことを兄貴として慕い、彼に助けが必要になった時には真っ先に手を上げる男気も魅力ですね。
戦闘では格闘術をメインにした前衛。ただパーティが5人になってからはほぼベンチでした。彼は敵の攻撃を受けないほど強くなるキャラなのですが、本作は敵の攻撃を回避し続けるのは非常に難しく、性能を発揮するにはかなりの技術が求められると思います。あと敵に張り付いて戦っていると死亡率が跳ね上がるので、アルフェン以外は後衛で固めた方が安定するんだよな…

裏表のない男のクサい台詞は心に刺さる
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- キサラ
テュオハリムに仕える親衛隊。巨大な盾と棍棒を装備したいかにも重戦士という出で立ちですが、プライベートでは生活力に乏しいテュオハリムの世話を焼き、シオンに料理を教え、魚釣りで食材を確保し、パーティの家事を一手に引き受けるお母さん的存在。特に一行の精神的な支柱であるアルフェンがピンチの時に、パーティをまとめるサブリーダーとして活躍していたのが印象的でした。池澤さんの演技の幅にも感動した。彼女とテュオハリムの関係はとても一言では言い表せないものですが、最後は同じ理想郷を夢見る同志として歩んで言ってくれたと信じています。
戦闘では大盾による防御からのカウンターをメインとする前衛。彼女もベンチが多かったかな…前述の通り本作は前衛に厳しいゲームなので。ただ敵の突進を止めるブーストアタックは非常に使い勝手が良く、しょっちゅうお世話になっていました。特に大型のボス戦の場合、突進を放置しているとパーティに甚大な被害が出ますので…

いつも過去ではなく未来に目を向けるよう促す優しく強い女性
-
- テュオハリム
メナンシアの領将。彼はレナの支配者層に属していますが、現状に疲れており、現状を変えようとするアルフェンたちに同行してくれることになります。そのような意味で当初はアルフェンたちとは目的が違っており、また悲惨な過去の経験から自責の念も強かったのですが、そんな彼が自分を赦し、アルフェンたちの真の仲間になっていく過程は感動させられました。世間知らずなところから来る天然ボケも目立ちますが、レナについての情報を多く持ち、パーティの参謀というか知恵袋というか博士役として多いに活躍してくれました。彼がいなければ中世レベルのダナ人一行はとても敵に太刀打ち出来なかったと思います。
戦闘では棍を使った体術と星霊術を組み合わせて戦う中衛。とはいえ大事なのは回復術が使えるというところで、敵の攻撃が激しくなる中盤はシオンと一緒にパーティに入れ、回復2枚看板として頑張ってもらいました。棍は接近戦を必要とするため、シオンより死亡率が高いところが玉に瑕。

最初は贖罪の旅でしたが、それからずいぶんいろんなことがありました
- 今作の敵は徹底的な悪役として描かれており、行動原理も分かりやすかったです。それぞれ登場シーンはあまり多くない(ヴォルラーンはあれですが)にも関わらず強烈なインパクトがあり、乗り越えた時のカタルシスも大きかったです。

領将の中の人が豪華で、ものすごく演技にインパクトがあります
- また序盤でアルフェンたちを導く「ジルファ」は本当にかっこよかったですね。彼自身も悲惨な過去を経験し、レナへの抵抗組織を率いているわけですが、復讐の連鎖は悲劇を生むだけだという信念を持っていて、そしてその信念で人を動かし、アルフェンたちに道を示したその生き方はまさに偉大な男と呼ぶにふさわしいものでした。彼の演説はこの現代社会を生きるyukkun20の心にもしっかり刺さりましたよ。
パーティに加入していた時もその火力で頼りになりましたけど、最後のサブイベントで本気の彼の姿を見ることが出来たのもよかったです。

同じ考えを持つアイゼンに会わせてあげたかったですね
- DLCで登場したナザミルですが、彼女はなかなかに面白いキャラクターでした。あまりこれまでは描かれないタイプのキャラクターだと思いますが、それでいて境遇にも同情でき、なぜあんな事をしてしまったのかも十分理解できるキャラクターに仕上がっていて強く印象に残りました。彼女が取り返しの付かない結果を招く前に止めることができたことで、大きな負い目を負うことなくアルフェンたちの元に返ってくることができたのは、ご都合主義と言えばそれまでですけど、良かったと思います。
戦闘
- シンボルエンカウント制です。フィールドは十分に広く回避も容易なのですが、宝箱などの前に敵がたむろしていることも多く、その場合は戦うしかありません。逃走に成功するとシンボルは消失するので、どうしても戦わないといけない敵は少ないですが…。ちなみに本作はホーリィボトルが存在せず、特定のメニューを食べることで同様の効果が得られるのですが、説明不足なので気付かずクリアした人も多いのではないでしょうか。
- 戦闘はおなじみLMBSで、6人から4人を選んで戦います。戦闘は基本的にバックビューですが、フィールドを自由に駆け回れる3D戦闘になっています。
- 本作は、ザコ戦とボス戦で全く戦闘の毛色が違います。ザコ戦はコンボがメインです(ただし過去作に比べるとコンボの難易度がかなり高くなっています)。しかし敵のHPがかなり高く、まともに戦っていると戦闘時間が長引きがちです。敵に設定されたブーストゲージを削りきることで発動出来るブーストストライクは、敵の残りHPに関わらず敵を即死させることが出来るので、それを狙っていくことになります。ブーストゲージへの与ダメージ量は、敵のHPが少ないほど、あるいはコンボ数が多いほど大きくなりますので、敵のHPをあまり削らずブーストストライクを出そうとすると、高コンボが必須になります。それで、どうやってコンボを途切れさせずに当てるかということを考えながら戦うことになるでしょう。yukkun20はハードでプレイしていましたけど、その点を意識すれば戦闘は30秒前後で終わりますので(ただしラスダンは別)、さほど長いという感じはありませんでした。

ブーストストライクの演出はスピーディで爽快感があり、何度見ても飽きない
- 他方でボスはほぼ常時鋼体でコンボを決めることは出来ないので、いかに敵の攻撃を回避して、高火力の技を無駄なく当てていけるかというゲームになります。ダウンを取れる各キャラのブーストアタックと、ダウン中のダメージ倍率が高いアルフェンのフラムエッジを軸に戦うことになるでしょう。コンボが極められる、こっちの攻撃を食らっても無視して殴ってくる敵に理不尽さを感じなくはないですが、過去作もコンボで一方的な戦闘にならないよう、ボス敵はコンボの途中でも反撃をしてきましたから、それを考えると別にこういう戦闘もありだと思います。
- TOBなどと同じく、術技には消費APが設定されていて、APが枯渇するまでは自由に術技を連携出来るようになっています。しかし一連携中に同じ術技を連発すると、敵がコンボに割り込む可能性が高くなるので、様々な術技を使っていくのがいいですね。多数の術技の使い分けももちろん、ブーストアタック、ブーストストライク、秘奥義、アイテムの使用、回避、カウンターとやることが非常に多く、過去作ともかなり違うプレイ感なので、慣れるまでは非常に苦戦しましたが、一度慣れてしまえばかなり面白い戦闘システムだと感じました。総じて戦闘はテクニカルだったと思います。
- ただ、秘奥義のカットインイラストがなくなってしまったことはやはり残念でした(本作で一番残念まである)。あれもアニメ的な演出と3D演出をつなぐ大事な要素の一つだったので…カットインイラストコレクターとしても、次回作では復活させてほしいです。ただ秘奥義の演出自体はかなりよかったです。過去作のオマージュになっている秘奥義も結構あって、シリーズファンにはうれしい仕様でした。

発動時に切る見得がカットイン代わりになってはいますが…
総評
- ストーリー、キャラクター、戦闘と非常に高いクオリティでまとめられていて、シリーズ復活の狼煙を上げるにふさわしい作品だったと思います。開発期間も長かったのですが、それに見合ったクオリティでしたね。
- いくつか不満点も挙げましたが、その程度しか不満なところはなく、名作と言って差し支えない出来だったと思います。過去作の良い点はきちんと踏襲しながら新たな改良もなされていて、大きく変わったものの、テイルズオブシリーズだとはっきり認識出来る作品になっていました。

長く待ちましたが、プレイ後のyukkun20の素直な気持ち
- 売上も非常に良かったみたいですし、このままコンシューマーの次回作もそう遠くないうちに出してくれることを期待したいですね。もうスマホゲーの方には手を出さなくていいんじゃないですかね…
- DLCはできればもう少し早く出してほしかったというのが正直なところ。3年も開いたらストーリーも曖昧になるし(特にサブキャラがどういう人かとか)操作についても完全に脳から抜けているので、それを取り戻すのに随分時間がかかってしまいました。とはいえ、エンディング後の世界で、自分たちが救った世界を目の当たりにすることができたのはやはりうれしかったです。本編を楽しんだ方は是非DLCもプレイしてください。
2021-10-28
「新釈・剣の街の異邦人」、トロコンしました。週末にレビューします。
それに先駆けて、トロコンパーティの紹介を…。ただしトロコンでプレイを終えたので、次元の歪みや最後のクエストなど、トロコンに関係ないコンテンツはプレイしてません。
パーティ編制
いつものエクスペリエンスDRPGの作法に則り、盾役、物理攻撃役(火力)、物理攻撃役(状態異常)、術師、回復役、遠距離攻撃役の6人です。
ステ振り・育成方針
今回は都合15人キャラメイクしなければいけなかったので、キャラ名は、「ネギま!」から拝借しています。
盾役(主人公)

| 種族 |
ヒューマン(固定) |
| 才能 |
選ばれし者(固定) |
| 素性 |
必ずやり返す性分 |
| ステ振り |
VITを15に、あとはVITとLUCが同じ数値になるように |
| 転職(括弧内は予定していたもののそこまで行けなかった職) |
- ニンジャ Lv1
- ナイト Lv21
- ファイター Lv15
- ニンジャ Lv15
- クレリック Lv26
- (ファイター)
|
| 運用 |
|
「回避修練」「防御修練」「魁の守り」「鉄壁の守り」「守りの奥義」「不屈の魂」「空蝉」「聖なる魂」でがっつり防御を固めていくスタイル。基本的にザコでもボスでも「鉄壁の守り」、ガードカウンター狙いの時は「防御」、ガードカウンター時は「ヘビースイング」。
主人公は才能が固定でパラメーターが他のキャラより低くなるため、比較的要求ステータスの低いガード役がオススメ(あと今作はガード役が一番死にそうなので、生命点が減らない点も有利)。ただしその場合致命攻撃に弱い時期が長く続くため、5つ目の神気スキルは必ず「精霊の壁」を取得すると共に、ナイトLv21を最速で目指すべきかな。
「茶々丸」はロボ子ですが、あいにくロボ子のキャラグラはなかったので、何となく軌跡シリーズのサラ教官っぽい女性にしました。
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物理攻撃役(火力)

| 種族 |
ドワーフ |
| 才能 |
持たざる者 |
| 素性 |
不屈の肉体 |
| ステ振り |
VITを15に、STR/VITを30に、残りはSTRとLUCへ |
| 転職 |
- クロッカー Lv1
- サムライ Lv4
- ニンジャ Lv6
- ファイター Lv35
- (クロッカー Lv28)
- (クレリック Lv26)
- (ニンジャ Lv15)
- (人形使い Lv6)
- (ナイト Lv1)
- (ファイター)
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| 運用 |
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「クロックアップ」「二刀流」「斬り込み壱」「凶刃」を取り、あとはファイターを極めていくスタイル。装備は命中と火力を重視。ザコ戦に耐えるだけの命中力もあり、ボス戦ではガードカウンターを狙えばいいので運用もしやすい。「クロックアップ」はDPSを1.5倍に出来る優れたスキル。
このキャラに限らず、才能は「持たざる者」一択でいいと思う。特殊能力はありませんがボーナスポイントが他の才能と比べて20近く違いが出ます。このゲームは1Lv=1ボーナスポイントで、本編クリア時のレベルはせいぜい30ですから、この差は圧倒的。
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物理攻撃役(状態異常)

| 種族 |
ネイ |
| 才能 |
持たざる者 |
| 素性 |
生まれつき両利き |
| ステ振り |
VITを15に、LUCを20に、残りはAGI |
| 転職 |
- クロッカー Lv1
- ニンジャ Lv3
- ファイター Lv10
- サムライ Lv35
- (クレリック Lv26)
- (ニンジャ Lv15)
- (人形使い Lv6)
- (ナイト Lv1)
- (サムライ)
|
| 運用 |
|
「クロックアップ」「凶刃」「ラッシュ」「不屈の心」を取り、あとはサムライを極めていくスタイル。二刀流で片手は火力重視、もう片方は状態異常武器(特に星のハンマー系)を持たせれば、ザコに先制して状態異常をばらまいてくれます。星のハンマーは気絶と睡眠が付与されるまで、商店に売り買いを繰り返して粘りましょう。
非常に連れ去り攻撃に弱かったので、装備で補強したいところ。今作は盾役が優秀でかつガードする機会も多かったので、過去作ほどは死にませんでしたね。
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術師

| 種族 |
エルフ |
| 才能 |
持たざる者 |
| 素性 |
優れた動体視力 |
| ステ振り |
VITに15、あとはINT。余ればPIE/LUCに |
| 転職 |
- 人形使い Lv1
- クロッカー Lv1
- サムライ Lv1
- ウィザード Lv18
- クロッカー Lv28
- ウィザード Lv30
|
| 運用 |
|
「人形遊び」「クロックアップ」「二刀流」を取得し、ウィザードとクロッカーを極めるスタイル。相変わらずの大器晩成型で燃費も悪いですが、ザコ戦はMPを消費しない人形遊びで十分です。ボスに火力を集中しましょう。クロッカーの「マスターキャスト」とウィザードの「オメガインパクト」で驚異の9回攻撃を繰り出せます。これに魔力強化と魔人の鼓動を合わせるとえらいことに…なりますが、そこまで到達出来るのは本編クリア後でしょう。
装備はSpEをひたすら重視で。
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回復役

| 種族 |
ミグミィ |
| 才能 |
持たざる者 |
| 素性 |
霊感のある体質 |
| ステ振り |
VITを15に、PIEを31に、あとはLUC |
| 転職 |
- 人形使い Lv1
- ダンサー Lv10
- クレリック Lv30
- クロッカー Lv28
- ニンジャ Lv15
- ファイター Lv10
- ナイト Lv1
- サムライ Lv1
- (ウィザード)
|
| 運用 |
|
「人形遊び」「剣を結ぶ歌」をとり、あとはクレリックを極めて、防御関係のスキルを充実させていくスタイル。「剣を結ぶ歌」はアイテム掘りには欠かせない技能なので、誰か一人には取得させるべきです。ただそれを優先すると回復役なのに回復スキルを覚えるのが遅くなるため、素質で回復術を取得しています。
装備の関係かかなり固く、またマナ回復ⅡもあるためMP切れもほとんど無かったです。火力はありませんが、縁の下の力持ち。
|
遠距離攻撃役

| 種族 |
ネイ |
| 才能 |
持たざる者 |
| 素性 |
必ずやり返す性分 |
| ステ振り |
VITに15、あとはSTR/AGIを優先し、LUCも多少 |
| 転職 |
- クロッカー Lv1
- ニンジャ Lv6
- サムライ Lv4
- レンジャー Lv28(21でもいいかも)
- クレリック Lv26
- ニンジャ Lv15
- ファイター Lv10
- 人形使い Lv6
- ナイト Lv1
- レンジャー
|
| 運用 |
|
「クロックアップ」「凶刃」「斬り込み壱」でザコ戦能力を高めてからレンジャーを極めるスタイル。ザコ戦は「斬り込み壱」(「乱れ打ち」を取得したらそちらにシフト)、ボス戦は狙撃。AGIもそこそこあるので、回復役の回復術を待っている暇がない時はアイテムでフォローも。
狙撃は集中が必要ですが、火力もありかつ撃ち抜きが確定で発生するため、雑魚を連れたボス戦では使い勝手がいい。前衛ほどの火力はないものの、その分動きに余裕があるので、最終的には人形使いで暗示を覚えさせてます。
|
基本運用
ザコ戦では、「鉄壁の守り」「斬り込み」「斬り込み」「ソウルブラスト/人形遊び」「人形遊び」「斬り込み/乱れ打ち」で大体OK。致命持ちが出てきた時は「精霊の壁」を忘れずに。
ボス戦では、1ターン目は「鉄壁の守り」「集中」「集中」「魔力強化」「(補助)」「集中」、2ターン目は全員防御でガードカウンターを狙い、成功したら「ヘビースイング」「クロックアップ→ラッシュ」「クロックアップ→ラッシュ」「クロックアップ→(ハイキャスト)→攻撃術」「人形遊び」「クロックアップ→狙撃」で大体安定します。
ワンパターンと言われようと、この6人の安定性は半端ないですね。
2021-08-28
2015年からプレイしているアーランドシリーズもようやくコンプ。

ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術士4~
| プラットフォーム |
PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam® |
 |
| ジャンル |
新約錬金術RPG |
| 価格 |
【PS4】【NSW版】【Steam版】
通常版・DL版:8,580円(税込) |
| 公式 |
ルルアのアトリエ 〜アーランドの錬金術士4〜 公式サイト |
| プレイ時間 |
1周目:58時間
プラチナ:+5時間 |

スプラッシュ画面はこんな感じ
ストーリー
- アーランド共和国の辺境の村アーキュリス。そこに住む錬金術士の少女・メルルは、偉大な錬金術士である派はロロナのような錬金術士になるため、師匠ピアニャの元で錬金術の修行に明け暮れていました。そんなある日彼女は、一冊の本と出会います。彼女にしか読めないその本―アルケミリドルは、彼女が困難にぶつかる度に、その行くべき路を指し示す不思議な本でした。―
- というわけで、一度は完結したアーランドシリーズの続編です。作中では時代が明言されていませんが、第1作ロロナのアトリエからは21年後(と言ってもロロナのアトリエは4年間の物語なので、実質的にはエンディングの17年後)、第2作トトリのアトリエからは13年後(トトリのアトリエは5年間の物語なので、実質的にはエンディングの8年後)、前作メルルのアトリエからは7年後(メルルのアトリエは5年間の物語なので、実質的にはエンディングの2年後)の世界が舞台です。今回は全3作と違って時間制限はなく、前半は錬金術の修行、後半は友人の救出という大目標が与えられているだけです。アルケミリドルの出す課題をこなしながら進めていくところはロロナのアトリエに近いかも知れませんね。
- 今回はストーリーがやや薄味だったと思います(前作のメルルが濃いめだったので)。今作はどちらかというと主人公がもっと大きな存在(と言っていいのかは微妙ですが)に引っ張られて進んでいくスタイルでしたし、また中盤からはちょっと変わった物語になるのですが、アーランドシリーズでは以前にも似たような展開があった(ロロナの延長戦)ので、もう少し濃い味付けでもよかった気がします。ただアトリエはメインシナリオは大体薄味なので、これは無い物ねだりかも知れません。
- ルルアは初代主人公のロロナの娘ということで、父親が誰かやきもきしていましたけど、ちょっと肩透かしなオチでした。というかこの話、ステルクさんとサブイベントを進めないと話題にすら挙がらないんですよね。てっきり出生の秘密でドロドロした展開もあるかな…と思っていたのですが、ロロナもルルアも本当にいい子でアトリエらしい爽やかな物語になっていて安心しました。でもロロナエンディングはちょっとひどくない?w

ピアニャに預けてた期間が長すぎませんかね!?
システム
- 調合について
- アトリエシリーズと言えば調合。今回は全3作とは大きく変わっていて、全3作よりは複雑になっています。特性の合成とか久々に復活しましたし、覚醒効果という新しいシステムも導入されています。ただ覚醒効果のおかげで、特性の融通が利きやすくなり、目当ての特性の付加されたアイテムを求めて延々ドラゴン狩り…みたいなことはしなくて良くなりましたね。採取も調合も、全3作よりはコンパクトになっていると思います。
- とはいえほしいアイテムを求めて錬金釜をひたすらかき混ぜる中毒性は健在です。
- 今作も戦闘の難易度は高めで、中盤から装備とアイテムをそれなりに作っておかないと、ザコ戦はかなり苦労します。ボスは中盤まで強いのはいないんですが、中盤過ぎたあたりで出てくるボスが本当に壁なので、それまでには調合を一通りマスターしておいた方がいいでしょう。アイテムの複製も復活し、お店の品揃えも良くなったのと、装備の更新があまり頻繁ではない(インゴット/クロース系の種類が少ない)ので、横着せずにこまめに調合することで、結果的に戦闘に費やす時間を減らせるはずです。まあ最終的には一撃必殺のオメガクラフトでザコはどうにでもなるけど。

理想の完成品から素材を逆算しているとあっという間に時間が経ちます
- アルケミリドルについて
- 今作は、アルケミリドルを解読していくのがメインシナリオのフラグになっています。アルケミリドルに書かれているヒントから条件を導き出し、その条件を満たすことで解読し、新たな採取地や新たなレシピを習得出来るようになっています。
- ヒントが若干ざっくりしているものもありますが、この作は図鑑がわりとしっかり作られていて、足りない原材料がどこで獲れるのか、どのモンスターが持っているのか、そのモンスターはどこにいるのかなどかなり調査がはかどるようになっていたので、詰まるところはほぼありませんでした。逆にもっと複雑でもいいんじゃないかなーと思ったんですが、よく考えたらこれを複雑にしたのがライザ2の遺跡関係のシステムだ。あのシステムはyukkun20お気に入りなのですが、ルルアあってのライザ2だったんですね。

こういうのは自分で進めている感が出るので好きです
- その他について
- 今作もキャラクターエピソードが非常に充実しています。中盤過ぎくらいでエピソードが完結してしまって、あとはあまりイベントが起きない…ということも多いですが、今作は終盤までずっとイベントが詰め込まれていて、本当に楽しかったです。DLCでロロナとメルルのイベントが大幅に追加されたのはうれしかったですね(ボイスはないですが)

オーレルは初対面の印象が最悪でしたが、尻上がりにかっこよくなりましたね
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- 過去作に登場したマップを回れるのも地味にうれしかったです。今回はアーランド、アールズも訪れることが出来て、懐かしい建物とかそのままになっていますし、前作までに登場した採取地も回れるので、過去作をプレイしていると楽しめると思います。ただ町から町へワープするアイテムがあるんですが、いちいちワールドマップにでないと使えないのはちょっと面倒でした。終盤になるとあちこち町を移動して買い物したりイベント起こしたりしないといけないので…
- クリア後のおまけももちろん充実です。キャストコメントとBGMのライナーノートはこのシリーズには欠かせませんね。

キャラクター
- PCキャラは8人+DLC2人。今作は前衛3人+後衛2人でパーティを組みます。前衛が直接戦闘し、後衛2人がサポート兼交代要員という感じでしょうか。相変わらずアイテムが使える錬金術士(主人公4人とピアニャ)の面々が強いですが、武器が大砲というヤバすぎる幼馴染みエーファ、序盤から全体攻撃が使えるフィクス、序盤から高火力のオーレル、手数が非常に多いニコ、そして満を持して登場する皆勤賞のステルクとどのキャラもそれなりに強く、好きな組み合わせでプレイすればいいと思います。

ついに師匠とその弟子とその弟子とその妹弟子とその弟子がそろい踏み
- 今作の主人公のルルアは最初、「なんか声がイメージと違う…」と思ったのですが、進めていくとすごく明るく元気で前向きで、応援したくなるかわいいキャラに仕上がっていてあっさりファンになってしまいました。今となってはあの声じゃないと(*´Д`)ハァハァ
ロロナ、トトリ、メルル、ルルアと全員異なるキャラクターなのですが、全員本当魅力的な主人公だと思います。

自覚がないって怖い(ルルアは超が付くカレーマニア)
- まあでも一番かわいいのはピアニャ師匠なんだけどな!師匠なのにすごくノリが軽くて、それでいて弟子のルルアのことをしっかり信頼していて、ほんといい子に育ったなーと思います。声もなんかもにゃもにゃした感じ(表現が主観的すぎる)でyukkun20は大好きです。

yukkun20の言い訳名言録に刻んでおきます
- あとすごい冒険者のサイン集めが趣味のイエルチェさんや、シリーズではお馴染みのパメラ嬢もよかったですね。二人にはもっと出番あげてほしい!

家賃払えなくて困ってましたが、そもそも彼女は雇われ店長だったはずでは?
- ただ、せっかくアーランドシリーズの続編として出たのに、過去キャラの扱いがちょっとぞんざいな気がしました。もちろん全員出せと言うつもりはないんですけど(立ち絵用意するのも大変そうだし)、過去作でPCだったのに、話題にすら挙がらない人も多いし、過去作キャラ同士の絡みも少なめで、続編でやっている意味が少し薄いような気がしました。フィクスが過去作とのつなぎ役かと思ったんですけどそんなこともなかったですし…(というかフィクス(の本体)って過去作では被害者じゃなくて純然な加害者じゃなかった?)アラフォーどころかアラフィフになったエスティさんとか、ステルクの弟子のジーノくんとか、アールズの面々とかどうなったのか知りたかったな…。あ、ギゼラ(トトリの母)を嫌う理由が一つ増えましたねw
- 過去作のイベントシーンは立ち絵が表示されるタイプでしたが、今回から完全に3Dモデルが動くタイプになっています。yukkun20は立ち絵タイプも好きなのですが、本作は3Dモデルに2次元絵では不可能なコミカルな動きをさせていたりして、表現の幅が大きく広がっていました。3Dモデルに移行するならこれくらいやってほしいですね。

こういうのは3Dモデルならでは
- あと今作はちょっとモブ(あと一部のメインキャラ)の演技のレベルが気になったかな…アトリエは声優の選定もきちんとしているイメージがあるんですが。
戦闘
- シンボルエンカウント制です。今回はメルルの移動はさらに快適になって、エンカウント事故はほとんど無くなりました。
- 戦闘難易度は高めと言いましたが、今回トロコンする上で一番強いキャラはラスボスなので、過去作ほど装備やアイテムを作り込まなくても大丈夫です。ただ中盤以降のザコのHPが非常に高くて、過去作のつもりでプレイすると痛い目見るかもしれません。時間制限ないので全滅しても痛くはないのですが…。

後衛に置いておくと輝くピアニャ師匠
- 戦闘はアトリエお馴染みのウェイトターン制のコマンドバトルです。キャラクターの取れる行動も、通常攻撃、スキル、防御(錬金術士はこれに加えてアイテム使用)くらいです。ただ錬金術士はインタラプトといって、行動に関係なく割り込んでアイテムを使用出来るシステムが採用されたので、戦略的な幅が広がったと思います。蘇生アイテムを持った錬金術士を後衛(敵の攻撃が届かない)に配置し、前衛が死んだらインタラプトで蘇生アイテムを投げるだけで戦線を安定させることが出来ます。

今回の必殺技もはっちゃけてます。でもトトリのちむレンジャーがいなくなった…
総評
- アーランドシリーズなのに過去作との繋がりが薄めだったのは残念でしたが(ただ3作からかなり間が空いて、新規客も取り込む必要があったでしょうから、事情は理解出来ます)、いつものアトリエが好きな方には(アーランドシリーズをプレイしてなくても)オススメ出来ます。またリオネラ、ミミ、ケイナ、パメラなど続投しているサブキャラもいますので、シリーズファンにももちろんオススメです。

ミミちゃんは相変わらずトトリの尻に敷かれてます
- 現在ナンバリングタイトルが22(ライザ2のこと)まで出ていますが、今作で13作、つまり半分以上はプレイしたことになりますので、そろそろシリーズファンを堂々と名乗っていいでしょうか。これからもシリーズを楽しみにしています。そろそろネルケ2作ってくれてもいいのよ?

たーる!!!
懐かしいタイトルもありましたけど、yukkun20には刺さらなかったな。モノリス…