2021-04-17
SRPG界で独自路線を突っ走るディスガイアシリーズ最新作。やっぱり面白いわ。

魔界戦記ディスガイア6
プラットフォーム |
PlayStation®4、Nintendo Switch™ |
 |
ジャンル |
史上最凶のシミュレーションRPG |
価格 |
通常版 7,200円(税込7,920円)
初回限定版 10,200円(税込11,220円) |
公式 |
魔界戦記ディスガイア6 | 日本一ソフトウェア |
プレイ時間 |
1周目:34時間(トロコン:+42時間) |

スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- 数々の世界を破壊し、数多の悪魔たちを葬ってきた恐るべき災厄―破壊神。誰にも倒すことが出来ないその災厄に、孤独に挑み続けるゾンビがいた。彼の名はゼット。ゼットは、死ねば死ぬほど強くなって転生する「超転生」の力を借りて、ひたすら負けて転生しながら、破壊神を倒すまで挑み続ける。何がそこまで彼を駆り立てるのか―
- 日本一ソフトウェアを代表するSRPG「ディスガイアシリーズ」久々のナンバリングタイトルです。といっても5までの話と繋がりはなく(後日談とDLCには過去キャラが出てきますが)、ここから入っても全然問題ありません。
- ディスガイアはシリーズ通じて基本的にはギャグ路線でありながら、時折シリアス路線を挟み、最終的には大団円、という話なのですが、今回はその全体的なバランスが良かったですね。ゼットは最初は破壊神を倒すことしか目に入っていない、わがままで猪突猛進型の少年なのですが、仲間たちとの出会いを通じて少しずつ変わっていく様が丁寧に描かれていました。それは仲間たちも同じで、それぞれ自分の弱さを乗り越えていくシーンは、意外性はないとは言え、しっかり心を動かすものになっていたと思います。個人的には初代のノリに近い今回のストーリーは、シリーズ中でもかなり評価が高いです(yukkun20は初代のノリが好きでこのシリーズに入りましたので)。
- ストーリーは一話完結型になっていて、お馴染み嘘予告もあります。今回の予告編は全部有名作品のパロディでした。これいろんなところに怒られそうだ…。

次回から「魔法少女探偵マジョレーヌ」が始まります。
システム
- アドベンチャーパートとシミュレーションパートを繰り返す、オーソドックスなSRPGです。…見た目は。
- 今回からキャラクターが3Dに変わりました。ドット絵だった頃を知る者としては少し複雑な気持ちですが、でもモデルの出来はすごく良くて、動きもディスガイアらしく、原田先生のキャラデザがきちんと生かされていて、満足度は高かったです。3D化したことでキャラクターの作成コストも大分下がるらしいので、これも時代ということでしょうね。
- 今回もシリーズお馴染みの要素は健在です。無限にもぐりアイテムを強化出来るアイテム界、議員たちにワイロを渡して願いを叶えてもらう暗黒議会、マナを消費して特殊技(いわゆる術技)を強化するスキル屋、経験値の取得倍率や敵の強さをカスタマイズ出来るチート屋など、このゲーム独自のシステムは(もちろん廃止されたものもありますが)引き継がれています。キャラのHPやSPを回復させ、その回復量に応じてアイテムをくれる「魔界病院」も健在なのですが、今作からステージクリア時にHPとSPは全快することになったので、魔界病院はアイテムをくれるだけの場所になってしまいました。病院とは。
- さらに新しい要素として、ヘル(お金)やマナと引き換えに、キャラクターのレベルやステータス、ウェポンマスタリー(武器の熟練度)やクラス熟練度などを強化出来る「ドリンクバー」なども使えるようになり、キャラの育成がはかどるようになりましたね。最終的な育成環境が整えば、数時間でレベル・ステータスカンスト、魔ビリティー(パッシブスキル)全取得、特殊技最大強化、全クラス・全武器マスターのキャラを量産出来ます。

暗黒議会を開くのにマナがちょっと足りない!という時に超便利。
- さらに今作から、オートモードが追加されました。SRPGのオートモードなんて珍しくもないと思われるかも知れませんが、今作のオートモードはひと味違います。
- 普通のゲームだと、オートは戦闘が始まってから終わるまで機能すると思います。しかしディスガイア6では、オートにしておけば、同じマップを延々周回させることが出来ます。つまり、寝ている間にもキャラクターの育成が出来ます。
- さらに、魔心エディットといって、オート時の各キャラクターの動作を細かく決めることが出来るプログラムシステムが用意されています。例えば、敵が近くにいたら特殊技で攻撃、近くにいない時は宝箱を回収、SPが減ったら回復アイテムを使う、など、プログラムを組んで条件分けをすることで、かなり理想に近い動きをさせることが出来ます。ただ説明が雑で、時々バグがあるのが残念でした。次回作はこのあたりをもう少し洗練してほしいですね。

魔心エディット。ランダム生成の無限ダンジョンでも安心して進める設計。
- オートモードは賛否両論ですが、個人的にはよかったと思います。そもそもディスガイアは、戦略と知力を練って、ギリギリの戦いを切り抜けるタイプのゲームではなく、レベルを上げて敵の10倍のステで殴ればいいんじゃね?というゲームなので、ストーリーモードでのシミュレーションパートの比重が軽く、オートとの親和性が高いです。そしてよほど大量のキャラを一度に育成する場合は別ですが、レギュラー10人の育成をするくらいなら、実は手動の方が早いです(多分数十倍の差がある)ので、がっつり育成するならオートモードをあまり使う必要はありません。アイテム界(簡単に言うとランダムダンジョン)は手動でやっていると虚無感が半端ないので、やはりオートモードとの親和性が高いです。そんなわけで、yukkun20としてはオートの導入は大正解だと思いました。忙しい社会人の方もぜひプレイしてみてください。
キャラクター
- メインストーリーで加入する固有キャラは7人+後日談で3人ですが、汎用キャラも自由に加入させることが可能です。戦闘で使用出来るのは10人ですが、途中で出撃キャラを入れ替えることも可能です。
- 今作は、ゼットももちろん、周囲を取り巻く仲間たちに魅力的なキャラが多かったですね。金の力で戦うシュセンドル、愛の力で戦うメロディア、正義の力で戦うぴよりなどは、暴力の力で戦うゼットと好対照でした。
- 個人的にはシュセンドルがよかったですね。彼は何でもお金で解決しようとする典型的な守銭奴キャラ(名前からしてひどいよな)です。普通こういうキャラの場合、途中で、「お金で買えないものがある…それは仲間だ!」みたいな展開が王道だと思います。本作でも中盤でそういう展開になるんですが、最終的には「金の力で仲間の笑顔を守る」と開き直り、その後もワイロに買収、強力なアイテムの買い付けまで何でもござれ。

格好いい…のか?
- あとイヴァールもよかったですね。彼はこの世界で最強に近いポジションにいる魔王で、最初はゼットを処刑するために登場するのですが、一連の事件の黒幕にされたり(冤罪)、会ったこともないゼットの妹に萌えたり、そのせいで妹を溺愛するゼットにぶっ飛ばされたりしてどんどんネタキャラとしての地位を確立していくんですけど、最終的にはめちゃくちゃ格好いいポジションに収まったりして、そのあたりのギャップが魅力的でした。

結構部下からの人望あるんだよな。
- あ、人間的に好きなのはと言う意味で、言うまでもなく一番かわいいのはプレネールさんです。

いいぞもっと出せ。
- え?マジョレーヌ?マジョレーヌか…彼女はyukkun20の好きないわゆるロリババアです。見た目も言動もわりとストライクです。しかしなぁ…彼女を見ていてyukkun20は初めて自分の性癖に気付いたんですけど、yukkun20は最初からロリババアなキャラが好きなんであって、途中でロリババアになった(つまりお年寄りが見た目だけ若返った)キャラは、どうしても若返る前の顔がチラチラして愛せないんだー!(最悪

それにしてもこのロリババア、ノリノリである。
戦闘
- バトルパートは、スクエア制シミュレーションになっています。高低差や向きの概念はありますけど、拮抗したステータスで戦うゲームではないので…

グラフィックも断然美しくなりました
- 前作までは最高レベルが9999、ステータスは大体数千万~数億でカンストといった感じでしたが、今作は最高レベルは9999万9999、ステータスはHP/SPは約1垓、そのほかは1京になっています。ダメージは(極めておられる方のブログによると)1秭(1024。1億の1億倍の1億倍)まで出るみたいです。天文学でも見ない桁だぞこれ。

レベルカンストには経験値が1京くらい必要。
- キャラクターの育成も、育成に適したマップと、経験値倍率を上げられるチート屋と、オートモードの組み合わせでさくさくです。詰まったらちょっと育成しておけば、メインストーリーは最後までオートでクリア出来るくらいの難易度になっています。敵の強さは21段階(クリア後は63段階)に調節出来るので、歯ごたえのある戦闘を希望の人も安心です。逆にクリア後に登場するやり込みマップの敵はかなり強く、カンストキャラが数体いても油断すると全滅するくらいになっています。またおそらく次回のDLCで最強の敵が出るはずなので、やり込み派の人はとことんやり込めます(ちなみにトロコンはカンストキャラが数体居れば問題ないレベル)。
- グラフィックも十分きれいですし、特殊技の演出も凝っていて面白いです。でも途中からどんどん高速化を求めて、特殊技の演出も見なくなっちゃうんですよね(特殊技の演出を「省略」にしていても、手動で切り替えることが可能なのですが、そもそも戦闘自体が32倍速まで加速出来るため、切替のタイミングが難しい)。せっかく使用した特殊技の一覧が準備されているので、そこから技演出だけ見直せるようにして欲しいなぁ、と4の頃からずっと思ってます。

32倍速ってそりゃもう省略と変わらないのでは。
総評
- このシリーズもそろそろ20年ですが、スタッフがマンネリ化を防ごうと色々考えてくださっているのがよく分かる作品になっていました。これまでの手間のかかる育成が好きだった人(かくいう自分もそうですが)からすると、大分毛色が変わったなーと思うかも知れませんし、実際ネット上では賛否両論みたいですけど、yukkun20は変えるべきところは変え、変わらなくていいところは変えていない、いい意味で進化した作品だと感じました。
- ただ、アイテム界の意味がほぼなくなっている(アイテムの強化はキャラの強化に比べて効率が悪すぎる)、使用するボタンが多すぎて、UIに統一性がなくなっている(特にイノセント関係と魔心エディット関係)、アイテム最大所持数が少なすぎるなど、発展途上に見えるところも確かにありました。このあたりは7でしっかり改善してもらいたいと思います(個人的には、アイテム界はこのままでもいいのではないかと思うのですが…多分この意見は少数派だと思います)
- 今回も十分楽しませていただきました。シリーズファンの方も、そうでない方も、笑えるストーリーが読みたい方、派手なダメージ表記に快感を感じる方、ぺたんこファンの方はぜひプレイしてみてください。

カニミソぅ!
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2021-04-04
Ⅰや2ndとは本当に全く関係がないので、Ⅱからのプレイもおすすめです。
ブレイブリーデフォルトⅡ

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- 嵐に遭い、エクシラント大陸に流れ着いた船乗りの青年・セスは、亡国ミューザの王女・グローリアに助けられる。彼女は国から奪われた四つのクリスタルを探す旅をしていた。セスは恩に報いるため、彼女の旅に協力する。やがて旅の途中で出会った一冊の魔道書を読み解く鍵を探す学者・エルヴィスと、彼の護衛をしている傭兵・アデルを加えた一行は、自らとクリスタルとの織りなす数奇な運命を知るのだった―
- 世界を救うために、災厄を封じる四つのクリスタルを探すという王道の物語が展開されます。世界設定にあんまり凝ったギミックはないですが、先代の光の戦士たちと、当代の光の戦士たちの関係性がうまく描かれていて面白かったですね。先代の冒険については多くは語られないのですが、そこでも素晴らしい冒険があったことをにおわせる演出が心に残りました。細かい設定もちりばめられていて、世界設定がきちんとしている感じがしましたね。

クリスタルの啓示を受けて光の戦士へ…まさに王道
- 反面、前作や前々作にあったような、いい意味でも悪い意味でも予想を裏切る展開や、メタフィクション的なネタは非常に少なく(なくはありませんが)、クセの少ないゲームになっていた気がします。展開はあまり予想外のことは起こりませんでしたし、他方で前作までの問題点だったご都合主義の強過ぎる安易な展開も影をひそめ、そういう意味で、ストーリーに入りやすく、プレイしやすいゲームになっていたと思います。
- サブイベントは100個用意されています。多くはお使いイベントですが、中には仲間たちの関係や普段の姿を描くストーリーもあったので、ぜひあまさずプレイするのをおすすめします。
システム
- 街から街へ移動しながら、ダンジョンを探索したりイベントを発生させたりして進んでいく、オーソドックスなRPGです。
- 特徴的なシステムとしてはやはりジョブシステムでしょうか。概ね前作までのシステムを踏襲しており、各キャラはメインとサブのジョブ2つを装備することが可能になっています。メインジョブは戦闘で入るJPと言うポイントを集めることで成長させることが出来、新たなアビリティ(戦闘中に使えるコマンドやパッシブスキル(一部フィールド上での効果もある)を覚えていきます。修得したコマンドは、そのジョブをメインかサブにセットしていればいつでも使えますし、またパッシブスキルは、一度修得すれば、ジョブを外しても装着しておくことが可能です。意外なジョブの組み合わせにシナジーがあったりして、あれこれ考えるのも楽しかったです。
- どのキャラも素のパラメーターは一緒です(装備とジョブにのみ依存)し、ジョブレベル上げも比較的簡単に行えるので、育成は自由度が高く、また気楽に行うことができます。またジョブが変わると外見も変わるのですが、今作はあまり変なデザインの服(Ⅰの時魔道士とか)もなく、また同じジョブでも着る人により微妙に意匠が変えてあったりして、そういう意味でもあれこれジョブを変えるのが楽しかったです。

両手の装備には全て固有グラフィックが用意されているのも細かい
- その反面、ジョブやアビリティの組み合わせを記憶させることが出来ず、毎回組み替えないといけなかったのは明らかにダメだと思います(前作は出来てませんでしたっけ?記憶違いかな…)。せめてボス戦、ザコ戦、稼ぎ用の3パターンくらいは登録出来るようにして欲しかった。ここが一番改善してほしいポイントです。
- 風景は美しく、ファンタジーとしての雰囲気満点に仕上がっていたと思います。ただマップが小さく、しかも曲がりくねった道が多くて、人や街角に引っかかることが多かったのはちょっと気になりました。また飛行船のような乗り物はなく(敵が使ってたから期待したのになぁ…)、街から街へしか移動出来ない馬車くらいしか移動手段がないので、移動がかなり面倒に感じました(サブクエストであちこち行かされることも多いので)。また街もすごく広くて、街に入ってから宿屋に行くのに一苦労みたいなこともあり(特にライムダールはひどい)、このあたりはもうちょっと気を遣ってほしかった…というのは体験版レビューに書いたとおりですね。ゆとりって言うな。

町は昼と夜で姿が変わります。
- というか全体的にUIがあまり良くないですね。例えばジョブを変更する時、アビリティや装備も一緒に変更するわけですが、ジョブ画面ではXボタン→ジョブ選択と、修得アビリティ画面の切り替え、アビリティ画面ではXボタン→アビリティの詳細説明の表示、装備画面ではXボタン→おまかせ装備みたいに、同じボタンなのに画面によって全く違う機能が割り振られていてよく押し間違えました。あと装備の「おまかせ」はかなり高機能なのですが、アクセサリも自動的に変更されてしまうので(特定の状態異常を防ぐためにアクセサリを固定したい場合が結構ある)、アクセサリは変更しないままその他の装備を最適化する機能もあれば良かったですね。ジョブ変更を頻繁にするゲームなので、ここはもう少し頑張ってほしかったです。
- それから、「B&D」というオリジナルのカードゲームが収録されています。本編とは関係が無く、コンプをしてもあまり冒険に役立つものは手には入らないんですが、ゲーム自体がよく出来ている(オセロの要素のある陣取りゲーム)ので、ついついはまってしまいました。なんだかんだで100戦以上プレイし、カードもコンプしています。

ごほうびはこの画面とアクセサリー一つだけ(しかもそれほど強くはない)。だけどプレイする価値はあります。
キャラクター
- PCキャラは全部で4人です。メンバーは最初から全員揃っていて、終わりまで交代はありません。
- 4人とも考え方が大人で、それぞれ使命のために自分の命を賭ける覚悟があります。とはいえそればかりではなく、仲間との友情や人間関係、故郷の人々の暮らしや世界平和、旅で出会った人達との交流などもきちんと大事にしていて、安心して見ていることが出来ました。みなそれぞれそれなりの秘密を抱えて旅をしているんですが、裏切りとか疑心暗鬼とかはなく、パーティの仲は本当に良くて、旅をしているのを見ているのが楽しかったです。

この二人は普段はボケツッコミなのに、ちょっと大人な雰囲気にもなったりして格好いいです。
- 女性陣は、お淑やかながら意志のはっきりしたグローリアと、いつも明るくエルヴィスとの漫才が楽しいアデルがいますが、どちらもすごく魅力的なキャラで良かったです。バッドエンドでのグローリアとアデルは涙なくしては見られず、それがこのゲームの物語を強く印象づける要因にもなっていました。
- NPCたちはこのゲームの特性上敵対することが多いのですが、信念を持って立ちふさがる者、他人のために戦う者、狂った目的のために障害を排除しようとする者、力試し、黒幕に操られて、金儲けのため…と千差万別のキャラがいます。ボスを倒してアスタリスクを集めて回る旅ですが、単調な感じはありませんでしたね。

NPCの中では一推しのマルファ姉さん。こんなうら若き乙女があんなところで…うらやま(略
戦闘
- シンボルエンカウント制です。敵は足も速いので、当初はイライラすることもありますが、こちらが適正レベルを上回ると今度は逃げていくようになります。yukkun20はきっちりレベル上げしてから進行するタイプなのであまり苦労しませんでしたが、ここは評価が分かれそうです。
- 戦闘はお馴染み「ブレイブ&デフォルト」システムです。キャラクターは速度に応じた速さでターンが回ってきます。行動(攻撃や術技やアイテムなど)してもいいですが、防御をするとそのターンは行動出来ず、代わりにBPというポイントがたまります。BPは行動時に消費することで、消費したポイント分、行動回数を増やすことが出来ます。1ターン目攻撃、2ターン目攻撃とするところを、1ターン目防御、2ターン目攻撃*2とすれば、ダメージ効率は同じですが被ダメを下げることが出来て有利に戦えます。またBPがたまっていなくても、前借りをすることが可能です。その場合、前借りした分のターンが経過するまで行動不能になりますが、戦闘が終了すれば問題ないので、ザコ戦では1ターン目でBPを3前借りし、4回行動で一気に殲滅するというのが基本戦術になるでしょう。敵も同じ条件で戦ってくるので、いかに相手の行動を読みつつ、その僅かな隙を突いて攻撃を一気にたたき込むか、戦略を考えるのが楽しいですね。

BPがマイナスになると行動出来なくなりますが、敵を全滅させれば無問題。
- 難易度の調整も出来ますが、戦闘難易度は全体的に高めで、レベル上げが必要になる箇所がいくつかあります。といってもレベル上げもそれほど大変ではないので、yukkun20は気になりませんでした。ボス戦の場合、序盤はサブすっぴんで体当たり、中盤は弱点武器が得意なジョブ+サブシーフで神速瞬撃、終盤は隠し職+サブ導師で無限回復が強かったと思います。反面魔法攻撃職は、MPの消費が重い割りに火力が出ず、不遇だったと思います。
総評
- 「懐かしくて新しい」「王道だけど王道じゃない」というキャッチコピーにふさわしい、王道RPGでした。先にプレイしたアラアラもそうでしたけど、やっぱりyukkun20はこういう古き良きゲームが好きですね。といっても懐古的な感じではなく、きちんと今の時代に即したゲームに仕上がっていたと思います。
- 4頭身ほどのSDキャラも可愛くて良かったです。ただ、すごくシリアスな場面(バッドエンド)だと、この頭身のキャラだとシリアスさが十分には伝わっていない感じもありました。とはいえそれ以外の場面では問題なかったです。衣装のデザインはジョブ画面くらいでしかじっくり見る機会が無いんですが、小物まで丁寧に作られていて感心しました。

ところで薬師はなんでコーヒーミル背負ってるんですか?
- あとyukkun20は音楽はよく分からないんですが、このゲームの楽曲は素晴らしかったと思います。特にエンディングの曲は全然趣味ではないタイプの曲なのに、すごく心に刺さりました。こんな経験したのは新劇場版エヴァのエンディング見て以来だわ。

エンディング後の一枚絵が貴いです。
- そんなわけで、昔ながらのRPGが好きな人、四属性のクリスタルという言葉にときめく人、ジョブシステムが好きな人にお勧めします。
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2021-02-14
紛れもない正当続編。ところでこのシリーズ名って「秘密シリーズ」でいい?

ライザのアトリエ 2~失われた伝承と秘密の妖精~
プラットフォーム |
PlayStation®4, PlayStation®5, Nintendo Switch™, Steam® |
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ジャンル |
錬金術RPG |
価格 |
- 通常版:8,580円(税込)
- ダウンロード版:8,580円(税込)
- Digital Deluxe版:9,955円(税込)
- Digital Deluxe with Season Pass版:14,465円(税込)
- プレミアムボックス:11,935円(税込)
- スペシャルコレクションボックス:26,873円(税込)
|
公式 |
ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜 |
プレイ時間 |
1周目:67時間(プラチナ) |
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スプラッシュ画面はこんな感じ。
ストーリー
- あの夏の冒険から3年。島に残り、子供たちの教師となっていた錬金術少女・ライザは、自身の錬金術に行き詰まりを感じてもいた。そんな夏のある日、王都に留学したタオから来た手紙をきっかけに、彼女も王都へと旅立つ。タオから「王都の近くに錬金術と関係してそうな遺跡がある」と聞いた彼女は、再び心躍る冒険の旅に出る。そしてそこで不思議な生き物と出会うのだった―
- 前作「ライザのアトリエ」の続編と言うことになります。今作は主人公続投ですが、これは長いアトリエシリーズでも始めてのことですね。前作はアトリエシリーズの知名度を一気に高めた作品でしたし、終わり方も続きを匂わせるような展開だったので、正解だったと思います。
- 今回のストーリーですが、前作同様、全体的なストーリーラインはやや大味な感じはあります。初っぱなからオチが見えているような話で、あまり予想外の展開もなく、落ち着くところに落ち着いた感じがありました。あと錬金術が万能技術過ぎて、ストーリー的に詰まるとライザが錬金術を使って超絶解決!という展開が多すぎたのもちょっと残念でした(タオは多少知識で役に立ってましたけど)。ほかのキャラクターの成長ぶりも見たかったですね。
- 遺跡探索というありがちなモチーフでありながら、終盤まで遺跡探索自体が目的、というのは珍しく、要所要所では面白い展開もありました。遺跡にちりばめられた謎はぼんやり流しているだけだと全体像がつかめず(これは好き嫌いあると思いますが)深く読み込んで初めて理解できるようになっていたのもyukkun20好みでした。
- ただ今回キャラクターイベントがあまり…何というか、こっちもライザに頼りっきりな人たちが多いです。錬金術は、自分で壁を乗り越える人を後押ししてあげるくらいでちょうどいいと思うんですよね。今回パティは自分の力で頑張ってたと思いますし、セリはそもそもライザをあまり頼っていませんが、あとの面々(とくにNPCたち)はなぁ。

貴族のお嬢様。しかし貴族のたしなみだからって武器が大剣なのは勇ましすぎるw
システム
- 調合について
- 今回は前回のシステムを引き継いでいるので、とっつきやすく感じましたね。通常の調合は基本的にこれまでと同じですが、投入する素材の種類が限定されたのと、投入できる素材の個数制限が緩くなったことで、割と新しいアイテムをガシガシ作っていけます。アイテムリビルドは一度調合したアイテムに追加で素材を入れることで、さらにアイテムを強化することが出来ますが、このときには品質は変化しません。ということは、高品質のアイテムでとりあえず高品質なアイテムを作成し、そこに低品質だけど強力な効果を持ったアイテムを入れてリビルドすることで、簡単に高品質・高効果のアイテムが作れるようになっています。特性の合成もない上に、最強の特性が簡単に手に入るのも○。特に今作は、強力なアイテムを調合していること前提の戦闘バランスなので、システムがわかりやすいのはよいことだと思います。(※ただし、最初から開いているマテリアル環を埋めないとアイテムを完成させられない、という点について説明がなかった気がする。)
- あと錬金術レベルが廃止されました。ライザは前作以降も錬金術の訓練を続けていたという設定なので、錬金術レベルが1に戻るのはおかしいですから、これ自体はよかったと思います。代わりに「アトリエの場所が変わって器具も十分ではないので、慣れるまでできることが限られている」という設定になっていましたね。レシピやスキルは、調合や冒険の過程で手に入るSPというポイントを消費して、ツリーに沿って取得している形式に変わりました。
ただこれまで錬金術レベルは、その時点で採取できる素材と、その時点で調合できるアイテムのバランスをコントロールする役割を持っていましたが、そのコントロールが効かなくなったせいで、「苦労してツリーの先の方にあるレシピを取得したのに、それを調合するための素材を採取できる場所がない!」という悲劇に度々見舞われました。

レシピとスキルは分けてもよかったのではないかと思う。
-
- 今回高品質のアイテムは、畑で栽培・採取することになります。このシステム自体はいいんですが、畑がアトリエから結構遠いのが大変でした。しかも植えてから採取までは2日かかるのですが、ベッドで眠る時間は調整できないので、高品質の種を複製する→アトリエから畑に向かう→10カ所手作業で種をまく→アトリエに帰る→朝まで寝る→朝まで寝る→畑に向かう→10カ所手作業で採取、というかなり面倒な作業を繰り返させられることになります。前作ではアトリエ内で完結していたのに、なぜ畑にした…
- といっても前作はシリーズ最高の調合システムでしたが、今作もそれと同じ評価でいいと思います。終盤は品質999のアイテムを作っているだけで楽しく、リアルで数時間アトリエで釜をかき混ぜ続けるのもしょっちゅうでした。
- 遺跡探索について
- 今回の目玉のシステムです。冒険する遺跡には、先人の残したアイテムや思念、構造物などが置いてあり、そこから情報を集めていきます。「探究手帖」を開くと、集めた情報を虫食い穴にはめられるようになっているので、ヒントを元に情報をはめ込んでいきます。きちんとはまると、はまった複数の情報を元にライザが新しい情報を引き出してくれたりして、単純ながらも謎を解いているという興奮を味わうことができました。

これが探究手帖。6つの遺跡に隠された謎は、すべて一つにつながっています。
-
- ただ、遺跡に置かれている情報は最初は見えなくなっており、その遺跡で一定の条件を満たすと見えるようになります。遺跡は3マップ構成なのですが、その条件を満たせるのは大抵2マップ目の終わり頃なので、そこまで行くとまた1マップ目から情報探しを繰り返さないといけません。後述しますが本作は戦闘が冗長で、探索はあまり快適とは言えない状態だったので、このあたりは賛否両論なのは理解できます。ただyukkun20的には、これは演出として十分受け入れられるものだったと思います。
- また情報をコンプリートしても、すべての謎が解けるわけではなく、意図的に謎のままになっている部分もあります。そういう部分をいろいろ考察するのも楽しかったので、個人的にはこのシステムをさらに改良していって、次回作以降に生かしてもらいたいですね。
- その他について
- フィールドでは時間の概念がありますが、あいかわらずあまりうまく使えてないような。今作も時間帯による変化があまりなく、NPCのイベントフラグくらいにしか影響がないです。フラグが出たり消えたりしてうっとうしいので、もういっそのこと時間帯の影響は景色が変わるだけにしてもいいと思う。あと明るいイベント中に土砂降りだったりするとリアルのテンションに影響します。
- ファストトラベルもマジでいい加減にしてほしいレベル。今回もアクセスポイント制なんですけど、ポイントが1マップ1つ(しかも端っこ)なのですごく不便です。おまけにマップは段差や障害物が描かれていないので役に立ちません。特に序盤は、ものすごく広大なフィールドにぽつんと放り出され、だだっ広いのですぐ道に迷うし、どうやってもたどり着けない場所があったり(が、そこにたどり着くのに何かアイテムがいるのか、それとも探し方が悪いのかはわからない)して、序盤は特にフィールド探索が苦痛に感じるレベルでした。中盤以降慣れてくるとまあいいのですが…。ところで前人未踏の遺跡を探索しているのに、フロアに入った時点で地図が完成しているのはどういう理屈なの?今回ばかりはマッピングシステムを導入してもよかったと思います。
- というわけで前作をそのまま引き継いでいるという感じでした。

ステータス画面もしゃれてますよね。
キャラクター
- PCキャラは全部で7人。今回、パーティ編成でキャラをおけそうな場所が13枠あったのでどうなるんだ…と思いましたが、結局いつもの同じでしたね。今作も全員パーティに入れることが出来、そのうち3人を戦闘メンバー、1人をパートナー(途中で戦闘メンバーと交代可能)、残りの3人は控えになります。今作から前衛後衛もなくなったので、編成は完全に自由です。
- 今回はアトリエらしく善人ばっかりでしたね。パーティももちろん仲がよく(レントが若干やさぐれてましたけど)、前作は悪役ポジション(途中からライバルポジション)だったボオスもすっかりアトリエの水に染まったただのツンデレ野郎になってましたし(笑)クリフォードもCVから裏切りを警戒しましたが、ザ・竹本英史っていう感じの深みのあるおっさんでよかったですね。ただ、イベントがこれまでのような友好度依存ではなく、時間経過で発生するようになったのはちょっと残念だったかな。ただのフラグに何言ってんのと思うかも知れませんが、友好度依存だと、普段から戦闘パーティに入れているキャラはイベントの進行も早かったりして、ちょっとしたリアル感があったんですよね。今回はどのキャラもほぼ同じ速度でイベントが進むのでなんだか味気ない感じがしました。面倒くさい意見ですみません。
- 今回新規加入したパティことパトリツィアはかわいかったですねー。発売前から目をつけていたとおりのかわいさでした。特に誰にも恋愛感情を持たないライザとセリ、ライザしか見てないクラウディア、色恋沙汰に縁がないNPCたちを差し置いて、一人で今作の恋愛成分を補充してくれました。ちょっとツンデレっぽいところもあり、家のために自分を押し殺すけなげさもあり、父親と反目しつつもきちんと尊敬しているお嬢様らしいところもあり、CVも大空直美さんだしで、ライザ1、2の中で一番好きなキャラです。

ばれてないつもりのパティたんカワイイ
- ただ今回、ライザが遺跡探索をしているのに、遺跡そのものに対する配慮がないのがちょっと気になりました。まあアトリエの主人公たちは大体遺跡なんて材料採取ポイントとしか思ってないし、冒険をしているうちに解いちゃいけない封印を解くのもお約束なんですが…。今作は、遺跡がなんかやばいもの…というか、3年前にライザたちが苦労して倒した敵を封じていることには、最初から気づけたと思うんですよね。なのに明らかに封印の要っぽい(実際要だった)水晶を、何のためらいもなく破壊して回っている(しかもその動機は、「フィーが元気になったように見える」というだけ)のはちょっと気になりました。その軽率な行動の結果、アンペルさんがいなかったら王都が滅亡しててもおかしくないくらいのピンチを招きましたし。
- あと、せっかく仲間たちとフィーとの関係を時間をかけてしっかり描いたのに、別れの葛藤があっさりしていたのも少し残念な気がしました。それこそ錬金術で超解決策探せば(結果的に見つからなくてもいいので)よかったんじゃないかな…と思う。
戦闘
- シンボルエンカウント制です。今作はレベル差があると敵の方から逃げていきますが、ダンジョン探索中は大抵適正レベルなのであまり意味なし。あとフィールドの解像度が上がった弊害なのですが、キャラと背景の密度が近づいてしまい、敵を見落とすことも多くなった気がします。いい加減エンカウントキャンセルシステム搭載してくれないかなぁ。
- 今回戦闘難易度は高いです。何カ所かそれまでの敵と比べものにならない中ボスがおり、そのたびに装備やアイテムを更新しないとだめだと思います。後述するとおり本作はリアルタイムバトルに近いのですが、基本はあくまでコマンド式なので、ステータス差を戦闘技術でひっくり返すことはできません。
- 今作もウェイトターンバトルですが、コマンド選択中に時間が止まらないため、リアルタイムバトルに近いです。しかも今作は1ターンにやらなければならないことが多く、またターン待ち中もキャラクターの交代や攻撃のガード、アイテムの使用などやることが多くて、非常に忙しいです。なのに最初から解放されているシステムが多く、慣れるまでかなり時間がかかりました。続編だからなのかも知れませんが、チュートリアルがもう少し丁寧でもよかったと思います。
- あと(ボス戦はともかく)雑魚戦が非常に冗長です。戦闘の流れは概ね、戦闘開始→キャラクターたちが走って配置につく→通常攻撃でAPをためる→APを消費してスキルを使い、CCをためる→CCを使ってアイテムを使う→通常攻撃で…、というサイクルになっています。敵のHPも多めですし、前述の通り戦闘は結構忙しいので、だんだん戦闘自体面倒になってきます。ライザのステータスを上げ、強力なアイテムを開発すれば、開幕即爆破でよくなりますが、それができるのは中盤も過ぎたあたりなので、それまではかなり戦闘が冗長に感じました。ちなみにPCたちは、提示された条件を満たすことでスキルを習得するなどして強くなるのですが、提示された条件が戦闘に関するものだったりすると、開幕爆破ではほとんど条件を満たせないので、そういう意味でもシステム同士がちぐはぐな感じがしました。まあアイテムを完全に強化すれば、ライザが爆弾3つ投げるだけで雑魚でもボスでも倒せるので、仲間を強化する必要はほぼありませんけど…。そのせいで、他のキャラ(特に物理キャラ)は完全に割をくってましたね。

結局初期CCを唯一3まで上昇させられるライザ一強。なおこのコアエレメントシステムも説明不足な気がする。
- 戦闘時演出がやや長く演出もスキップできないので、リアルタイムバトルのサクサク感が阻害されているのもいつものこと。

必殺技よりちゃんと調合した爆弾の方が普通に強いのはご愛敬。
総評
- そんなわけで、よいところも欠点も、前作をそのまま承継しているという感じでした。ある意味正当続編。ちょっと愚痴が多くなりましたが、前作もかなりいい作品でしたし、今作も同じくらいは楽しめました。でも続編だから、やっぱり明確な改良点が見たかったのもまた事実。特にアクセスポイントの問題は本当になんとかしてほしいです。演出上の意味もないし、何でかたくなに改善しないのか…。
- それはさておき、結局アトリエシリーズで一番大事なのは調合ですが、今作でもその中毒性は健在です。必要もないのにアトリエにこもって賢者の石を大量に錬成したり、人間の3倍くらいある鉄のゴーレムを一撃で爆殺するやばい爆弾を開発したりしているとあっという間に時間が過ぎていきました。また今作は久しぶりにパティというお気に入りキャラもできたので、そういう意味でもプイレイしていて楽しく、不満点はありますがそれを補ってあまりある魅力もあった作品だと思います。
- 次回はどうなるんですかね。ライザたちの物語は一区切りついたような気もしますが、投げっぱなしになっている伏線もあるので、もしかすると続編あるかな?いずれにせよ楽しみに次回を待とうと思います。
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2021-02-11
空FC始めてから6年半、ようやくここまで来ました。…生きている間にこのシリーズが完結しますように(現在折り返し地点らしいので)

英雄伝説 創の軌跡
プラットフォーム |
PlayStation®4 |
 |
ジャンル |
ストーリーRPG |
価格 |
通常版 : 7,800円(税抜)
限定版 : 10,800円(税抜)
DL通常版:7,590円(税込)
デジタルデラックス版:11,000円(税込)
|
公式 |
英雄伝説 創の軌跡 (はじまりのきせき) | 公式サイト – Falcom |
プレイ時間 |
1周目:81時間(ノーマル)
2周目:69時間(ナイトメア) |

スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- リィンたちの活躍により、帝国全土を巻き込んだ黄昏は食い止められた。帝国の体制が崩壊したことで、2年間帝国の属州として冬の時代を過ごしていたクロスベルは、再び自治州として再独立を果たすことになった。しかしその当日、特務支援課のロイドたちが見守る中開催された再独立調印式は、投獄されていたはずの前クロスベル総督ルーファスの襲撃により蹂躙された。ルーファスは自治州としての独立ではなく、クロスベル独立国の樹立と、クロスベルによる大陸西部の統一を宣言し、それを阻止しようとしたロイドたちを一蹴する。一方、帝国でも、新婚旅行に出かけたオリヴァルト皇子とシェラザード妃が行方不明になるという事件が発生していた。そして「新帝国解放戦線」を名乗る正体不明の男《C》からの犯行声明が出される。クロスベルのため再び立ち上がるロイドたち特務支援課、密かにオリヴァルト捜索の任につくリィンたち新旧Ⅶ組、そして何らかの目的を持って動き出す《C》一行。三者三様の戦いは、やがて一つの大きな流れへ収束するのだった―
- ということで、軌跡シリーズの最新作です。過去4作に渡って描かれてきた「閃の軌跡」が前作で完結し、本作は閃のエピローグであるとともに、次回から始まる「黎の軌跡」のプロローグとも言える物語になっています。それでいて、碧の軌跡以来ほのめかされていたものの、明確に描かれなかった「クロスベル再独立」がしっかりと描かれる、これまでのファンにはたまらない作品になっています。ストーリー的にもきちんと一作で完結しているのは久しぶりですね(空3rd以来か)。
- 相変わらずストーリーは最高でした。今回は3つのルートを切り替えながら進めていくオムニバス形式になっているため、一つ一つのストーリーは短めです。しかしどのルートもきちんと起承転結や謎解きのあるストーリーになっていて、みんなに見せ場があり、冗長な感じもなく駆け足でもなく、とても面白かったです。あと台詞回しがこれまで以上に洗練された感じがしました(気のせいかもですが)。
- また本作では、メインストーリーと独立した「真・夢幻回廊」があります。ここではストーリーの進行とは(概ね)無関係に、各ルートのキャラや、メインストーリーではPCにならないサブキャラたちを仲間に加えて、ランダムダンジョンを攻略し、強力なクオーツ(パラメーターを上げたりアーツ(術)を使えるようになるアイテム)や装備品を集めて、好きなキャラをとことん強くすることができます。今作は50人以上がパーティに入り、その中で好きなキャラでパーティを組めるというのは思った以上に楽しかったです。また夢幻回廊ではそれ以外にも、ミニゲームを楽しんだり、閃の軌跡Ⅳと創の軌跡の間に何が起きていたかを描くエピソードを見たり、また次回作の予告編(のようなもの)を見たりと、お楽しみも満載です。正直130時間のうち40時間くらいは夢幻回廊にこもってたくらいです。

こんな笑顔を見られる日が来るとは。
- 今回ストーリーは一本道ですが、夢幻回廊の最深部にはもう一つのエンディングとも言うべき展開が待ち受けています。是非プレイしてみてください。これまで謎に包まれていた少女キーアの出自に迫る、いい話でした。
- しかし今回もというべきか、結社についての話はほとんど進展しませんでしたね。今回も伏線張るだけだったなぁ。ゲームのパッケージ(上のスプラッシュ画面と同じ)に描かれている女性が結社のトップなんですけど、こんな風に3本の光を束ねているところ見せられたら、そりゃメインストーリーにがっつり絡んでくると期待するじゃないですか…!まさか3本の光は3つのストーリーの比喩ですらなかったとはorz。しかも次回舞台になるであろう共和国とは不可侵の約束をしてしまったので、次回作でもほとんど結社は絡んでこないんだろうなぁ…。これ本当に決着がつくのでしょうか。
システム
- 基本的なシステムは前作までと同様で、前作をプレイした人はそのまま違和感なくプレイできると思います。
- いつも言っていますが、声優も豪華だしイベントの質も高いので、パートボイスなのは残念です。とはいえ今回はキャラクターの見せ場はきちんとボイスが入っていたように思いますので、不満は大分減りました。また夢幻回廊では、これまであまり絡みのなかったキャラ同士や、意外な共通点を持つキャラ同士の会話が充実していて非常に楽しめました。ああこういうやりとりいかにもしそう…という感じでしたね。
- 相変わらず人物図鑑やモンスター図鑑、レシピ、釣り、カードゲーム、書籍集め、好感度上げなどコンプリート要素が満載なので、そういうのをちまちま集めるのが好きなyukkun20のような人にはたまらない仕様です。ただ参戦人数が増えたせいで、「VM」(カードゲーム)と「ポムっと!」(落ちものゲーム)の対戦人数がすごいことになっていて、コンプするのは大変でした。基本的にどっちも対戦相手による大きな差はないですからね。一戦一戦が短いのがまだ救いですけど。
- いつでもセーブは本当にすばらしいです。長丁場のRPGだからこそ、短い時間でもプレイしやすいこういうのは大事にしてほしいです。またログをいつでも見直せるのも、普通にありがたい。
キャラクター
- PCキャラは全部で51人と、過去最多だった前作よりさらに10人以上増えています(ちなみにパーティにいるが戦闘には参加しないキャラがあと2人)。本編のラスボス戦に挑めるキャラだけで41人おり、残りはゲストという扱いですが、ゲストキャラは本編では参戦しないだけで出番はきちんとあるので(まあ厳密にはない人もいますけど)、今作をプレイしただけでも、好きなキャラはできると思います。どのキャラも概ね過去作の能力を引き継いでいるので、これまでのシリーズをプレイしていればキャラの把握は余裕だと思います、他方でこれまでのシリーズをプレイしていないと、キャラの特性がつかみづらく苦労するのではないかと思います。せめてキャラクターの大まかな傾向が何らかの形でまとめられてたらよかったんじゃないかなと思います。例えばサラ先生は普通に運用すると中途半端な感じは否めないんですが、装備とクオーツをきちんと整えて回避型にすれば無双できますし。

ほぼ全員パーティメンバーである
- 51人は設定上の強さにも結構差があるのですが、設定的に最強格のキャラは、きちんとそれに応じた能力が付与されていて、「設定上は最強なのに仲間になったら弱くてがっかり」というのも少なかったと思います。
- また今作から新たに登場したキャラが3人いますが、3人ともこれまでいなかったタイプのキャラでした。その出自故、ほかのキャラとは少し距離を置いていましたが、その3人(+《C》)は非常に仲がよく、ストーリー的にはシビアでありながら明るい雰囲気で進んだのもよかったです。でもそこに加入したデュバリィさんはなじむの早すぎませんかね…?
- 今回は主人公が3人いるからか、いつものような好感度システムはありません。しかし、しかーし!夢幻回廊内のミニゲームで、女性陣とバナナボートに乗ったり、仲良くカクテルを飲んだ大人のデートをできるようになりました!しかもデートイベントはPSVR対応なのですが、どのモデリングもすごくよくできていて、ほんとこの時代に生きててよかった、(ろくに使ってないけど)PSVR持っててよかったと思わされる出来でしたね。

攻略王もついに年貢の納め時か。

以前少し書きましたが、女性陣の中ではティオの中の人の演技がズバ抜けてよかったです。

ここが人生のピークだー!
- ただ、そのミニゲームにはデュバリィさん(yukkun20お気に入りキャラ)も登場するのに、女性陣の中で彼女だけデートイベントがなかったことは絶許。幸い彼女は結社関係者で次回作以降も出番がありそうなので、ファルコムさんほんとマジよく考えて。
- 今回はモブキャラの数は少し少なめでしたが、いつも通り膨大なセリフ差分が用意されていて、ストーリーが進むたびにすべてのキャラに話しかけたくなります(し、話しかけました)。
バトル
- シンボルエンカウント制。フィールドも広めで敵の密度も薄いので、戦闘を避けるのも容易ですし、不意打ちで有利に戦闘開始するのも難しくないので、総じてストレスはたまりにくいですね。ただ2周目向けに完全にエンカウントを避けられるアイテムはあってもいいと思いますが。
- 戦闘画面も基本は変わっていません。行動順が回ってきた順番に、「移動」「攻撃」「アーツ」「道具」などのコマンドを選択して戦います。選んだコマンドによって次の行動順が回ってくるまでの時間も変わる、変則的なコマンド制+ターン制です。戦闘に参加できるのは4人で、2人ずつペアを組んで戦います。その他1~3人は控えメンバーで、途中で交代が可能。

今作は全体的に敵が固い感じがします
- 攻撃には、威力が低く射程も狭いが連発しやすい「通常攻撃」、威力が高く射程もほぼ無制限だが発動まで時間がかかり、回復しにくいEPを消費する「アーツ」(テイルズでいうと術)、威力が高く即時発動するがCPを消費する「クラフト」、CPを全消費するが極めて威力が高く、ターンに関係なく割り込んで使用できる「Sクラフト」を使い分けて戦います。その他クリティカルが出た攻撃に「追撃」したり、追撃によって貯まったBPを消費することで、行動を消費せずに全員に有利な効果を付与できる「オーダー」や、高火力の攻撃が出来る「ラッシュ」「バースト」などの連係攻撃を繰り出すこともできます。また今作からヴァリアントレイジという、敵に大ダメージを与えたり味方を回復させたりしながらBPを回収できるシステムも搭載されたので、一層派手な戦闘を楽しむことができます。

ようやくティオにSクラカットインつきましたね
- 今作から、発動しようとしている術が敵にどの程度効果的なのかが一目でわかるようになったのはありがたいですね。これまではいちいち敵のステータス画面を開かなければ確認できませんでしたが、今作はターゲッティングだけで表示されるので効率的に戦えます。
- 今回のクオーツシステムは前作とほぼ同じです。パーティ人数が増えましたが、マスタークォーツも増え、同じような性能のマスタークォーツも出てきたので、取り合いは大分減ったような気がします(ただ戦略上重要な「イージス」と同じようなマスタークォーツがもう1個くらいほしいところ)。ただ今作はロストアーツによるステータス変化が大きい割に、非常に手に入りにくいため、結局その取り合いで阿鼻叫喚でしたけどね。
総評
- いつも通り、王道ファンタジーのお手本のような作品で、文句なしの名作です。ストーリー、バトル、キャラクターというRPG3大要素(あくまで私見です)にほとんど不満がなく、それでいてそれらがシステム的にもうまく結合されています。ストーリーは深みがありながらもわかりやすいですし、バトルは爽快感があり、キャラクターには深く感情移入ができ、描写も濃厚と、素晴らしいゲームですね。このシリーズはずっと大きな不満はないのですが、それでも少しずついろんなところが改善されて言ってるのも素晴らしいことだと思います。

プレイを終えたときのyukkun20の気持ち
- トロコンの難易度は最近の作品の中では若干高いでしょうか。「ポムっと!」の難易度が高いのと、1500回が作業になるくらいかな。とくに「ポムっと!」は苦手な人は本当に苦手だと思うので、そろそろ救済措置用意してあげてもいいかと思います。

CPUの強さが変更できないのは結構ネック
- あとゲーム本編とは関係ないんですが、限定版についてきた、軌跡シリーズのボーカル曲集めっちゃよかった。特に閃以降の曲はどれもしびれました。最近までずーっとヘビロテしてます。特に閃ⅡのED「I’ll remember you」と、創のOP「NO END NO WORLD」は最高すぎる。これだけで限定版は買う価値があると思いますよ。
- ちなみにyukkun20の夢幻回廊攻略パーティは…
- リィン…言わずと知れた超火力。徹底的にクリティカル率とクリティカルダメージを上昇させておけば、ボスだろうと一発でガタガタにできます。神気合一での火力底上げと強力なSクラで、ステ以上に強い。
- ノエル…yukkun20お気に入りキャラの一人。碧以来の参戦で入れないはずがない。エンブレムとカレイドを装備させ、開幕にSクラをぶっ飛ばして敵を一掃すると同時にセピスを荒稼ぎするのが仕事。今作で常時不足しがちなセピスを量産できる、縁の下の力持ち。ちなみに火力も普通に高い。
- エマ…俺の嫁。物理火力エース(STR6000)のリィンよりもさらに火力の高いアーツ火力(ATS6912)と、徹底的に詠唱時間を短縮したことで、詠唱の必要なアーツ使いなのにリィンよりもさらに回転が速いというよくわからない存在。Sクラは完全反射付与なので攻守ともに隙がない。
- サラ…俺の嫁2。クォーツと装備品で驚異の物理回避100%&アーツ回避100%。つまり敵の必中攻撃以外は当たりません。回避特化はほかのキャラでもできるのですが、サラ先生は特化できるキャラの中でも射程が長いため、敵の攻撃を回避するとほぼ確実にカウンターを打てるところが強み。高難易度になればなるほど輝く。
- しかしこれで一段落しましたね。実は閃Ⅰから、敵味方のSクラカットインをすべて保存しているんですけど、これそろそろ整理して世に出そうかな。今作は隠しカットイン(特定のタイミングや、特定の衣装を着てないと見られないカットイン)も多かったので探すの大変だったんですよ…。
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2021-01-30
あと軽く1週間はかかると思ってたのに、終盤怒濤のエレベーターラッシュのおかげで2日で終わったー!
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団
プラットフォーム |
PlayStation® Vita、PlayStation®4 |
 |
ジャンル |
RPG |
価格 |
PSV通常版/DL版:6,200円(+税)
PSV限定版:8,200円(+税)
PS4通常版/DL版:7,200円(+税)
PS4限定版:9,200円(+税) |
公式 |
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 | 日本一ソフトウェア |
プレイ時間 |
ノーマルエンド:94時間
トゥルーエンド:+32時間 |

スプラッシュ画面はこんな感じ
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ストーリー
- 探索助手募集の貼り紙を見て、とある貴族の屋敷―ガレリア宮にやってきた少女・ユリィカ。彼女は同じく貴族に使える魔女・マダム・マルタと協力して、屋敷の地下に広がる謎めいた迷宮を探索することになる。一度行くと生きては帰れない広大な地下迷宮に向かうのは、彼女に取り憑く謎の存在・コウレイトウと、魔女の力で生み出された人形兵たち。果たして迷宮はなんのために存在するのか、そしてそこにある宝物とは―?

ユリィカは、地下迷宮を探索するコウレイトウと交信できる、攻略の要です
- ということで、日本一ソフトウェアの名作DRPG「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」の続編がついに出ました!といっても前作との話の繋がりはほとんどないので、これからプレイしても大丈夫な内容になっています。
- 前作もストーリーについては手放しで褒めましたけど、今作もストーリーの素晴らしさについては文句のつけようがないです。シナリオライターの泉達也氏の名前はしっかり覚えました。今作は前作に比べるとストーリーはわかりやすくなっていて、よりyukkun20好みになりました。今回は中盤でそれまでのストーリーと全く違う話が始まり、完全にプレイヤーは置いてけぼりになるのですが、進めるうちに二つの話がしっかりと結びつき、グランドフィナーレに向けて転がっていく様は圧巻でした。これからプレイする人はネタバレを見ない方が断然面白いですよ。ストーリーアーカイブが搭載されましたが、プレイ後に改めてみると、そこかしこに伏線が張り巡らされていて驚きました。
- 序盤は、主人公のユリィカも、途中で登場する魔女のナチルも、あんまり好きになれない感じのキャラ立てがされています。でも彼女たちが次第に仲良くなっていき、あれ、今回シナリオ結構ほのぼのじゃん…!と思った瞬間にあのバッドエンド。そして意味の分からない場面切り替え。しかし話を進めていくうちに、ナチル…なんていい子なんや!とどんどん彼女に肩入れをしたくなります。彼女もものすごい辛い人生を送っていて、それでも懸命に生きて、そしてまたも悲劇展開。しかしそこからの大逆転、ユリィカけなげすぎる…!からのトゥルーエンドの大団円は涙なくしては見られませんでした。DRPG界隈ではもちろん、RPG界隈全体で見ても、トップレベルのシナリオでした。
システム
- 紙芝居で進んでいくシナリオ部分と、ダンジョンの探索パートを繰り返して進んでいく、最近ではオーソドックスになったDRPGスタイルです。しかし前作同様、特徴的なシステムがいくつかあります。
- まず、パーティ人数はなんと最大で40人です。とはいえ戦闘に参加するのはそのうち15人で、残りの25人はバックアップ(戦闘要員の能力を上げたり、敵に狙われやすく/にくくしたりする)。15人は最大5つのチーム(カヴン)を作り、戦闘時の行動はこのカヴン単位で行います(なので、1ターンにすごく時間がかかることはありません)。
- カヴンを組むには、結魂書というアイテムが必要です。このアイテムにより、1パーティの人数制限や、パラメーター補正、使用できるドナム(術のこと)が決まってきます。基本的に所属人数は多い方が有利ですが、少ない結魂書はパラメーター補正が大きかったりと色々特色があります。パーティ編成をうんうん悩んでいるだけで面白いですよ。

プレネールさんだな
- 作成できるキャラは全部で24種類。それぞれに12~24パターンのデザインが用意されていて、さらに名前、あだ名、性格(パラメーター補正に影響)、声、成長タイプなど好きに決めることが出来ます。どの職も光るものを持っているので、好きなように育てたらいいと言いたいところですが、転職があるにもかかわらず、初期職の影響がかなりでかいため、育成は計画的にした方がいいかもしれません。もっとも、序盤には全く気にする必要はないです(中盤で育成環境が整ってから作り直せばいいので)。

武器の種類名もちょっとひねってあって面白い
- ちなみにyukkun20のパーティーですが、アステルアーシェ*2(ドナム要員)、ワンダーヴィアンデ&シノマシラ(スタン&火力要員)、アステルアーシェ*2(ドナム要員)、ピアフォートレス*3(ガード要員)、ラピッドラプター*2&ゴシックグラトニア(先制要員)でした。全員6回程度転生しているのでアニマ(転生の度に増える数値。成長率に影響する)は99です。

ノーマルエンド前からトゥルーエンドまでほぼこのパーティで固定
- マップはオートマッピングです。あまり複雑な仕掛けはないですが、単調にならないようなギミックは多くあり、あまり飽きることはなかったですね。他にも迷宮の壁を壊せる「壁壊し」(鍵の意味は!?)、パーティを組んだり、迷宮で回復したり、キャリーオーバー(戦闘報酬を受け取らず次の戦闘まで持ち越すことで、ボーナスが付くシステム)したり、壁を壊したりするその全てに影響する「リィンフォース」という数値など、既存のDRPGとの差別化も十分でした。
- ただ、中盤でランダムダンジョンが出てくるのですが、ちょっと冗長だった気がします。もちろんランダムダンジョンもスパイスとしてはいいのですが、DRPGの楽しみの一つはマッピングなので、マッピングの意味がないランダムダンジョンが長く続くとちょっと悲しい。幸いアプデで短くなりましたが…
- それと、ラスダンについて述べないわけにはいきません。本作はノーマルエンドのあとに、グラン・カテドラルというランダムダンジョンがあります。エクストラダンジョンとはいえ、クリアしないとトゥルーエンドを見られない上に、作中の伏線のいくつかがよく分からないまま終わってしまいます。従ってプレイするしかない…のですが、なんと全部で3651層というケタ違いのボリュームを誇ります。ちなみに上で長い長い言ってる中盤のランダムダンジョンは200階もないです。文字通り桁が違う。
なおセーブポイントは、365層毎にある固定のポイントと、探索中にランダムで登場するポイントしかありません。それ以外の場所で脱出したり全滅したりすると、セーブポイントからやり直しです。幸い中断は可能ですが、中断データは再開すると消滅するので、これには頼れません。クラウドを使えばいい?実は中断セーブには時々再開できなくなるという恐ろしいバグが…(アプデで修正されたのですが、実はアプデ後も時折起こります。yukkun20も一度やられて100層くらい巻き戻されました)。れまたランダムで登場するエレベーターというワープポイントを見つければ、一気に50~300階層くらい飛ばせるので、基本的にこれを探して進めていく運ゲーです。
なのに事故死が結構あります。扉を開けたら強敵が出て逃げられず撲殺、壁を破壊しながら襲ってくるほぼ勝てないモンスターに捕まり敗死、ターンオーバー(一定時間後にダンジョンの一部が消滅する現象。一定時間というのが短めで、発生領域の中心付近にいると脱出できないことが多い)に巻き込まれ行方不明死、巻き込まれずに済んだものの階段へ続く道が崩落し、やむなく飛び降りたら墜落死、うっかり落とし穴にはまって墜落死、ビバーク(20ターン動けない代わりに体力を回復するコマンド)中に敵に襲われ頓死などなど…。

ここ10年で一番苦労したダンジョン
- ただ、このダンジョンが長い理由は分かります。ストーリーの必然性があるからです。プレイしている時は、この半分でも長いわ…と思ってプレイしてましたが、クリアしてみれば結構適量だったのでは?という気もしています(実際、トロコン率は14.5%くらいなので、難易度としては並です)。ただこれがあるせいで、これまでDRPG経験がない方に,最初のDRPGとして勧めるのは躊躇を覚えます。多分、「エレベーターの出現率を少し上げる」「フロアの広さをもう少し狭くする」「匙(敵が出現しなくなるアイテム)を店売りにする」のうち1つでも調整入れば、大分プレイしやすくなりそうです。
- あともう一つ、このゲームにも、指定されたアイテムを集めて報酬をもらういわゆるクエストシステムがあります。が、集めるよう指定されるアイテムはほとんどがダンジョンに落ちているランダムアイテムです。「ランダム」というのは、落ちている場所ももちろんですが、取得できるアイテムの種類もランダムという意味ですです。ちなみに一つのダンジョンに落ちている可能性があるアイテムは20種類なので、散々探し回っても関係ないアイテムばかり拾い、目的の物が一つも見つからないことがあります。そんなアイテム10個も探させるな!お前だよチョコドングリ!(なお関係ないアイテムは売るくらいしか使い道がないので、徒労感半端ない)
キャラクター
- 今作は前作に比べると登場人物は多かったですね。ストーリーは前半はユリィカ、中盤はナチル、終盤は…の視点で進んでいくのですが、それぞれに考えさせられるシーンがあり、終盤ではどのキャラも好きになっていました。特にマダム・マルタについては特筆すべきものがあります。ゲーム界にこんな魅力的なばあちゃんがいたでしょうか。まさかばあちゃんに感情移入する日が来るとは。

ゲーム界のベストマダム賞をあげたい
- それ以外にも口が悪いのになぜか憎めないペリコ、未来のために自分の運命を犠牲にした巫女のウールー、ナチルと共に戦う、ソサエティに所属する魔女達、ナチルに無条件の愛を注ぐ母のニーナなど、魅力的なキャラがいっぱいでした。まあここに挙げたキャラは死亡シーンも多いですが…
- 声優さんは全然知らない方がほとんどでしたが、演技は素晴らしかったです。特にナチルは感情の起伏が大きかったのにすごくうまく演じられていました。魔女ノ旅団を呼び出すところなんかかっこよすぎる。
戦闘
- シンボルエンカウント方式です。迷宮なので敵を避けづらいところもあり、また扉の向こうは見えないので、不意のエンカウントも多く、早く進みたいときにはちょっと苛つくこともありましたが、敵から身を隠ししたりするスキルも結構あるので、それほどストレスはたまりません。
- 戦闘時は前記の通り5つのカヴンをコントロールして戦います。前作は戦闘ログの量がかなり多く、テンポが悪かったですが、今回は必要最小限のログにすればさくさく進みます。また経験値稼ぎも比較的容易になったので、キャラクター育成も楽になったのではないでしょうか(ただし経験値ガッポリGはマジいい加減にしろ。ドロップ率あり得ないだろ)。yukkun20もノーマルエンド後、育成のために10時間くらいはダンジョンにこもってました。
- ボスはだいぶ強弱に差がありますが、時折異常に強いボスがいます。一応難易度設定もあるのですが、最低難易度にしても育成必死なので、レベル上げが嫌いだとちょっと辛いかも知れません。でも育成すれば無双ですし、どの難易度でもトロフィーは問題なく取得できるので、DRPGが苦手な方にも挑戦してほしいです。最終盤は装備によるパラメーター補正がでかすぎて、素のパラメーターとかどうでも良くなったりしますが…。なんか段々ディスガイアに近づいてきてる?
総評
- そんなわけで、ラストダンジョンを無視すれば、文句なしの名作です。ラストダンジョンは人によって大きく評価が分かれるところですかね。個人的に終わってみればそんなに悪くなかったのですが、2800~2900層あたりはエレベーターが全然出なかったので、そこをプレイしている時だけは辛かったです。
- しかし本当にストーリーは素晴らしいですし、迷宮探索も楽しいので、DRPG好きには強くおすすめしたいです。特にルフ魔女を楽しめたのであれば、これをプレイしないのはありえないです。
- yukkun20は、もし次回作が出れば、予約して買います。でもその前に、そろそろ魔女シリーズをまとめた設定資料集出して…

トゥルーエンドは過去とも未来とも取れるけど、yukkun20は未来と信じたい
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2021-01-24
TO運命の輪、サモナイ6、風花雪月、ルーナジア戦記…SRPGはやっぱりいいですね。真面目にやるとめちゃくちゃ時間取られますけど、それだけの価値があります。
ブリガンダイン ルーナジア戦記
プラットフォーム |
Nintendo Switch™、PlayStation®4 |
 |
ジャンル |
ファンタジーウォーシミュレーション |
価格 |
パッケージ版/DL版:7,200円(+税)
Limited Edition:11,800円(+税) |
公式 |
ブリガンダイン ルーナジア戦記 |
プレイ時間 |
1周目:30時間(ノーザリオ)
2周目:28時間(シノビ)
3周目:31時間(ミレルバ)
4周目:23時間(グスタフ)
5周目:18時間(マナ・サリージア)
6周目:21時間(ガイ・ムール) |

タイトル画面はこんな感じ
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ストーリー
- 古よりマナのシャワーが降り注ぐルーナジア大陸。そこではマナの祝福を受けた戦士「ルーンの騎士」たちが、神により与えられたとされるマナ・ストーンをはめ込んだ5つの鎧「ブリガンダイン」と共に争いを繰り広げていた。現在大陸は6つの国により統治され、仮初めの平和を享受している。しかし、ノーザリオ王国のルビーノ3世の急死により、世の中は乱れ始める。そして大陸は、未曾有の戦乱に巻き込まれていくのだった―
- 2000年に発売され、現在でも名作SRPGとして知られる「ブリガンダイン」が20年の時を経て復活しました。PS1で発売された初代は、戦略SLG好きの間で話題となり、yukkun20ももちろんプレイしています。しかしそれ以降(リメイクは出ましたが)続編の話は一切なく、すっかり忘れた頃にこのニュースでめちゃくちゃ驚かされました。
- 大陸を統べる6カ国の中から一つの国を選んで、大陸統一を狙います。それぞれの国にはそれぞれの戦う理由があり、善悪については相対的なものとして描かれています。どの国を選んでも、感情移入しながら進めることが出来るでしょう(マナ・サリージアはちょっと特殊ですけど…)

美少女君主のガイ・ムール共和国。
- 登場人物は100人を超えており、公式サイトでも「群像劇」がうたわれていますが、正直このストーリーで群像劇は言いすぎだと思います。どの国にも大体10人強の騎士がいるのですが、その中でストーリーに絡んでくるのは5~6人程度です。残りのキャラはストーリーでは出番がなく、せいぜい加入時(最初から加入しているキャラはそれすらないことも…)や戦闘開始時にミニイベントがある程度です。敵同士のキャラの交流も少なく、各国独立して勝手にやっている感が強いです。そして国ごとのメインストーリーも薄めで、オチは共通です。初代はもう少しイベントが充実していた気がするので、次回作があるならそこはがんばってほしいところですね。

時折スチル絵が入り、気分を盛り上げてくれます。もっと見たかった。
システム
- ウォーシミュレーションですが、いわゆる内政要素はありません。1ターン(作中では1節)は、編成フェイスと攻撃フェイスに別れており、その繰り返しで進んでいきます。
- 編成フェイズでは、その名の通り部隊を編成します。各部隊は、指揮官であるルーンの騎士1人と、その配下のモンスター(最高6体)で構成されています。騎士もモンスターも経験値を得てレベルが上がったり、クラスチェンジしたりして強くなっていきます。モンスターにはそれぞれコストが設定されていて、騎士はその「統魔力」というパラメーターの数値内でモンスターを部隊に編入することが出来ます。強力な騎士は統魔力が低めですし、強力なモンスターはコストが高めなので、そのバランスを見ながら編成をしていきます。
また編成フェイズでは、騎士をクエストに出すことが出来ます。クエストに出た騎士は、仲間の騎士を連れてきたり、装備やアイテムを見つけてきたりします。積極的にクエストに出したいところですが、クエストに出ている騎士は戦闘に参加できません。このあたりもうまいジレンマになっていました。
- 戦闘フェイズでは、敵拠点に侵攻します。侵攻すると戦闘パートが始まり、戦闘に勝つ(敵部隊を全て撤退させる)とその拠点を奪うことが出来ます。大陸に40ある拠点の全てを制圧することが目標です。もちろん敵が攻めてくることもあり、その場合は攻められた拠点にいる部隊が迎撃します。各部隊は必ずどこかの拠点に所属しており、侵攻する時は隣接拠点にしか侵攻できませんし、防衛する時は所属拠点しか防衛できないので、強い部隊が1つあればいいというゲームではないです。将来を見越して、戦線が狭いうちから防衛戦力を育てておく必要もあります。
- このゲームの面白いところは、敵も同じロジックで動いているところです。ですから敵国同士が戦うこともありますし、敵も配下の騎士をクエストに出すため、こちらが密かに狙っていた騎士を先に仲間にされることもあります。こっちが攻めている間に、防衛部隊が手薄な拠点を攻められることも。

群雄割拠の戦国時代
- 発売当初はUIが洗練されていなかったこともあり、クエストやアイテム整理にかなりの時間を取られていました。しかしアプデでこのあたりの問題は解決しています。今からプレイなさる方はご安心ください。

戦力一覧もアプデで見やすくなりました
- ただ今でもセーブ&ロードが長めなのは残念なところ。SRPGはセーブ&ロードが多いので、この辺はもう少しなんとかして欲しかったところですね。
- 「史書の追憶」というイベントアーカイブがあるのがうれしいところ。イベントの解放条件も最初から明らかになっているので、好きな人はこれをコンプすることを目標にプレイしてみてはどうでしょうか。1周目からかなり計画的にプレイすることが求められますけど…。攻略サイトもあまりないのですが、初回限定版に付属の攻略小冊子がめちゃくちゃ頼りになりますよ。

特定のルートの特定のタイミングでしかないと見られないイベントも多少あるので要注意
キャラクター
- ユニットとして使用できるキャラは100人超です。ただし1国で自由に使えるのは、元から所属しているor強制加入の騎士約15人と、クエストで見つけてきた騎士(普通にプレイしていると15人程度)ということになります。レベル、パラメーター、統魔力などもバラバラです。クラスは基本的に男女別の制限があるだけですので、好きなキャラを優先しても詰まることはないと思います。yukkun20は大体君主+ビジュアル優先の騎士2名の3部隊をメインに各地を転戦させていました。
- 前述の通り、メインストーリーに絡むキャラはイベントも多いのでいいのですが、それ以外のキャラはセリフも少なく、どういうキャラなのかよく分からないことも多いです。一応フレーバーテキストは全キャラに用意されていますが、ストーリーには生かされていないことも多いので…。ただ登場キャラが多いので、一人や二人はお気に入りのキャラが見つかると思いますよ。yukkun20的にはノーザリオのイエナと(やっぱり幼馴染みいいよね)、ガイ・ムールのシュガー(やっぱり天才魔法少女いいよね)を推しておこうと思います。

ノーザリオのメインヒロイン・イエナ嬢。弓兵としても優秀
戦闘
- バトルパートは、ヘクス制シミュレーションになっています。高低差はありませんがZOCの概念があります。また各キャラに設定されている赤緑青白黒の属性や、得意地形などによる有利不利もあります(弓の飛行特攻などもあり)。
- 戦闘に出撃できるのは、各国とも3部隊までとなっているため、極端な戦力差は起こりにくいです(敵もこちらの侵攻戦力に合わせた防衛線を敷いていますし)。両国あわせて6部隊が出撃し、騎士のレベルが高い部隊から敵味方関係なく行動をしてきます。全部隊が行動するとターン終了で、次のターンに移ります。
- 各部隊を統率している騎士を倒すとその部隊は全員が撤退します。その際にモンスターが離脱に失敗することがあり、失敗したモンスターは戦闘に勝てば仲間に出来ます。じゃあ騎士だけ狙えばいいじゃないかとなるかも知れませんが、モンスターは一度倒すと復活しない(※貴重な復活アイテムを使えば復活できます)ため、仮にこの戦いに負けたとしても、敵の主力モンスターを倒しておけば、再戦の時に有利に戦うことも出来ます。このあたりのバランスを考えて、狙いを決めていくことになります。
- このゲームはユニット間の戦力差が小さいため、どんなに強いユニットでも突出すれば囲まれて死にますし、かなりレベル差があえる敵に殴られても、一撃で倒されることは少ないです。また魔法ユニットは基本的に移動後に魔法を撃てません。そのため、きちんと戦線を構築し、前線ユニットが倒される危険を減らした上で敵をがっちりと受け止め、その状態で配置についた魔法ユニットが後方から敵を減らしていく、というのが基本戦略になると思います。

横一列に並べた戦線構築の一例。1列目に射程1の近接ユニット、2列目に射程2~3の弓・魔法ユニット、3列目に射程3の回復・補助ユニット
- 戦闘中は、自部隊の行動タイミングであれば、いつでもセーブできます。ロードすると乱数も変わるようなので、どうしても命中率の低い攻撃を当てたい時はセーブ&ロードで粘ってみることも出来ます。
- 敵も味方も同じ種類のユニットを使っているので、視認性が悪いという欠点があります。敵と味方でカラーリングを完全に変えても良かったんじゃないかという気もします。一応ボタン一つで敵と味方のユニットを塗り替える機能があるのですが(↓)、これまたダサい感じになるのであまり使っていませんでした。味方の顔くらい覚えとけ!というところですが、結構頻繁に部隊の顔ぶれも変わるので、なかなか覚えられないんですよね。ゲームも後半になり、ユニットが固定されると、この問題はあまり感じなくはなりました。

先ほどの画面を色分けするとこんな感じ。見やすい…か?
総評
- 6カ国から一国を選んで大陸統一、ヘクス制シミュレーション、クエストで仲間集め、モンスターが死ぬと復活しない、など、ブリガンダインらしさをきちんと承継していて、続編としては素晴らしい出来だったと思います。開発スタッフの方も最初から初代への愛をダダ漏れにされていましたが、その愛がきちんと形になっていたと思います。過去の名作をこういう形で復活させる場合のお手本のような作品でした。
- 戦闘パートの出来も良かったと思いますが、反面ストーリーパートはもう少しがんばって欲しかったというのが正直なところ。このあたりは好みだと思いますし、yukkun20もこのゲームは戦闘パート中心で全然いいと思うのですが、6周するにはそれなりの牽引力が必要なので…
- それから、yukkun20は二回ほど小さなバグに気付いて報告をしたのですが、それに対してきちんとした返事をくださったのもありがたかったです(バグは現在は修正されています)。今日日報告しても、テンプレ回答が返ってくるだけですし、場合によっては嘘回答してくることもありますからね。クレストリアとか(怒
- というわけで楽しませていただきました。やっぱりSRPGはいいですね。初代のファンには無条件にお勧めできますし、そうでなくてもモブユニット好きならプレイして見てください。
おまけ:おすすめユニット
- インプ系…コストが安いのに、強力なサンダーとリアクトが使える。どの部隊にも1体は入れておきたい。育成も楽なので、序盤に量産しておくと○。
- ゴブリン系…アプデで魔改造された。移動後に3マス先まで届く麻痺攻撃が便利すぎる。コストも低めで火力も高め。完全にケンタウロスのポジションを奪った感ある。
- ユニコーン系…優秀な回復役。基本的にはデバフが使えるナイトメアの方が便利だが、命中率が低い騎士やユニットを使っているならペガサスもあり。全部隊に入れてもいいくらい。
- ルフ系…フェニックス一択。魔法・回復ユニットでありながら、自動回復があるので前線でも全然OK。シームルグは忘れてOK。回復範囲は広いが、状態異常は直せないので、、3部隊で1体いれば十分。
- ドラゴン系…陸の王者。HP、火力、防御、攻撃範囲いずれも高水準で主力。特に騎士が魔法系なら入れておきたい。シーサーペント系に強い緑、敵騎士に刺さりやすい黒がおすすめ。
- デーモン系…射程2の高火力術と、範囲3というメテオドゥームが光る。メテオドゥームが撃てるユニットが3部隊で2人くらいいると非常に楽が出来る。
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2021-01-02
SLGでなくなったのは残念ですけどそれは受け入れます。時代だからね…

新サクラ大戦
プラットフォーム |
PlayStation®4 |
 |
ジャンル |
ドラマチック3Dアクションアドベンチャー |
価格 |
通常版/DL版:8,800円(税別)
初回限定版/デジタルデラックス版:14,800円(税別)
新価格版:3,600円(税別) |
公式 |
新サクラ大戦(PlayStation®4専用ソフトウェア) |
プレイ時間 |
1周目:30時間
2周目:40時間(トロコン)
※プレイ時間が表示されないので推定 |
続きを読む(ネタバレ注意) »

スプラッシュ画面はこんな感じ。
ストーリー
- 太正十九年。後に「降魔大戦」と呼ばれる降魔との大きな戦い。人類は辛うじて勝利を収めた。先頭に立って戦った帝都・巴里・紐育華撃団の消滅と引き換えに―
それから10年。各地に華撃団が再建されるのとほぼ同時期に、降魔が再び姿を見せるようになっていた。若くして海軍特務艦艦長となった青年将校・神山は、他の華撃団に後れて復活した帝都華撃団花組の隊長に任命される。しかし再建途中の帝都華撃団は、未だ戦闘力も歌劇も他の華撃団に劣っており、解散の危機にあった―
- 今作は評価が難しい作品なのですが、ストーリーは残念ながらかなり評価が低いです。元々サクラ大戦は、どちらかと言えば緻密な設定をどうこうというよりは、精神論と勢いで進めていく筋立てで、今作もそうなっています。それはそれで別にいいと思いますし、1周目は結構楽しくプレイできたんですが、2周目になるとものすごく荒が目立ちます。特に気になったのは以下の3点。
- 敵がアホすぎる
まず設定として、この世界で降魔とまともに戦えるのは華撃団だけで、軍隊ですら対抗戦力にはなっていません。そして物語の開始時点で、今作のラスボスは全世界の華撃団のトップに入り込んでいます。…負けるわけないですよね。今作の敵の目的は、帝都に封印された降魔皇を復活させるため、封印の鍵である「帝鍵」を見つけることです。従ってどう考えても華撃団の戦力を世界中に分散させ、その間に帝鍵探しをすればいいはず。華撃団大戦を開催して全華撃団を帝都に集めている場合か。そしてだとすればラスボスは正体を隠して行動するべき(実際、手下の「夜叉」に華撃団大戦を襲撃させた時には、驚いた演技をしています)なのに、どう考えても表向きの地位に不自然な行動を繰り返していて(華撃団大戦のルールを勝手に変更する、あざみに降魔の内通者という疑いをかける、夜叉に「帝鍵」を狙っていることを宣言させる、部下に目的もなく暴れさせるなど)、結局こいつが何をしたかったのかよく分かりません。決戦時も10年前にやられたのと同じ(しかも準備に死ぬほど時間がかかる)大技を決められて倒されたし。アホなの?
- 味方がアホすぎる
というか総司令のすみれのことだが。神山着任時の帝都華撃団に戦力がなかったのは彼女のせいではないとして、歌劇のレベルが低いのをなぜ放置していたのか不明。ある意味この世界を仲間に託されているはずなのに、華撃団のトップに降魔が入り込むのを許しているし、政治力もないから、終盤、軍から非情な(ただし極めて合理的な)命令が下った時も、まったく理論的な反論ができず、感情的に通信を切って自分のやりたいようにやるしかなかったし。米田中将はもうちょっと根回しとかしてましたよ。
さらに、敵の目的が「帝鍵」であるにもかかわらず、その帝鍵の現在の姿を所有者に教えず管理もしなかったせいで、内通者にあっさり盗まれます。別に所有者に秘密にする理由はなかったはずなので、事情を説明して厳重な管理下に置くなり、どうしても秘密にしたいならこっそり偽物にすり替えるなりあるよね…
おまけにラスボスを倒すために立てた作戦が、7つの霊力場で霊力を解放する「北斗七星の陣」なんですが、その性質上、7人いないと発動できません…帝都華撃団は6人組ですよ!(これまた予想外の助っ人が来たおかげでなんとかなりました)
- ストーリーに伏線というものがない
伏線を張ってないせいで、あまりに唐突な展開が多すぎます。「ラスボスの正体」「内通者の正体」「帝鍵の正体」「夜叉の正体」「さくらが見たかつての真宮寺さくらの正体」「月組の正体」「クラリスの過去」「アナスタシアの家族」「隊員の復活」など、ほとんど伏線がなく物語の都合で謎が解けるので、全然爽快感がありません。
特に夜叉関係は全然ダメだった気がします。彼女の外見は、1のヒロイン「真宮寺さくら」に似ており、彼女とどういう関係なのかというのが終盤まで謎のまま進みます。真宮寺に憧れる本作のヒロインさくらもまたそれに悩むのですが、終盤で「彼女が道を違えた真宮寺さくらさんなら、それをただしてあげるのが自分の役目だ」とようやく振りきって彼女との決戦に臨むわけです。最後の戦いでも、「あなたは以前はそんな誘惑に負ける人じゃなかった」と語りかける場面もあります。…それで正体があれはねーよ。
- あと細かいところですが、神山は海軍少尉なのに、アナスタシアが神山のことをキャプテンって呼んでるのが気になる。多分「隊長」という趣旨なんでしょうけど、海軍でキャプテンって言ったら大佐のことだからな…
- とはいえ、全体としてみれば、ヒロイン5名それぞれに見せ場はありましたし、短いストーリーの中できちんとまとまっていた感じはあります。コミカルなシーンも多く、明るく華やかなサクラ大戦らしい物語だったとは言えると思います。
ただ歌劇はもうちょっとがんばってほしかったなぁ。せっかくキャラソンも作っているのに、1周で聞けるのは1曲だけなのはもったいない。サントラ買えってことか。

あざみも終盤はこんなにかわいくなりました。
システム
- いつも通り、ストーリーは一本道の全8話構成で、次回予告やアイキャッチが入るなど、テレビアニメのような演出がされています。

「勝利のポーズ」も初代から続くお約束
- ADVパートはADVパートはフラグを立てながらストーリーを進めるオーソドックスなADV方式です。選択肢を選ぶ際に時間制限の要素があるのも相変わらず。ただマップが広い割りにファストトラベルがなくてイライラすることも結構ありました。動きもリアルを追求したせいなのか、人間っぽい無駄な動きが多くて気になることがあります。走りながら曲がる時に外に膨れたり、話をしている間ずーっと体が左右に小さく振れていたり。この辺は好みの問題だとは思いますが。

制限時間内に選択肢を選ばない場合も、独自のリアクションが用意されています。
- お馴染みの花札もありますが、大戦人数が多く、一戦に時間もかかり、テンポが悪かったです。さほど各キャラで戦略に違いがあるわけじゃないし、AIの頭も良くないし。

トロコンには全員倒す必要があります
キャラクター
- PCキャラは全部で6人(主人公+神山)。
- 神山はサクラ大戦の主人公らしく、前向きで、明るく、細かい気配りがあり、そして男の欲望に弱いというキャラでした。でも決めるところはかっこよく決める、非常に好感の持てる男でしたね。他の隊の隊長が人格的に…な人も多いので余計そう思うのかも知れませんが。

もちろん伝説のあのセリフも。
- ヒロイン枠は5名です。今作はストーリー的に五股をかけることは出来ないので、ハーレムっぽい雰囲気はなく、ヒロイン同士もギスギスすることもなくて、和気藹々と楽しめました。それぞれ結構極端な性格付けがなされていながら好感が持てるキャラクターに仕上がっていたと思います。個人的にはクラリスとあざみを推したい。
好感度を上げると、一対一でラブラブすることも出来ます。

少女マンガかな?
- また「華撃団大戦」が舞台なので、ライバル華撃団の面々もいます。華撃団大戦は三対三の団体戦なのに、帝都華撃団以外はキャラが2人分しか準備されてないのはちょっとかわいそうですけど(もう一人は名前もないモブ)…。
- 今作のキャラデザは久保帯人先生ですね。3Dモデルも先生のキャラデザがよく再現されていたと思います。ただこれは本当に個人的な意見なのですが、yukkun20はタヌキ顔の女性が好きで、久保先生の描く面長な女性キャラとは相性が悪いというか…。結局今作でyukkun20が(ビジュアル的に)かわいいと思ったのは、丸顔のあざみ、島田フミカネ先生のデザインした「マルガレーテ」、いとうのいぢ先生の「西城いつき」くらいかなぁ。

一応ツンデレ枠だが、ツンの殺傷力が高すぎるマルガレーテたん。(CV:くぎゅ)
戦闘
- 過去作はSLGでしたが、今作からアクションになりました。基本的には主人公とパートナー機の2体で敵を倒しながらダンジョンを奥へ進んでいき、最後に登場するボスを倒せばクリアとなります。

戦闘中でもイベントは随時入ります。
- 発売直後は、ロックオンもないバトルパートは酷評の嵐だったみたいですが、パッチが当てられてからプレイしたyukkun20としては、あまり不満は感じませんでした。操作も比較的簡単ですし、あのずんぐりむっくりした霊子戦闘機(前作までの霊子甲冑)がすごくかっこよく動き回れるのには驚きました。

特に主人公機は二刀流で、使っていて気持ちいいです
- ただこの戦闘はいわゆる無双系に近いんだと思うのですが、サクラ大戦は無双系の戦闘システムとあまり相性が良くない気がします。敵(降魔という設定だが、基本的にはロボ)は丸っこいメカで場所を取るので、同時に出現できる数が限られています。かといって敵はバリエーションが少なめなので、一戦一戦をじっくりやるという感じでもないです。各ステージのボスも、合体攻撃と必殺技を重ねて火力を出せば一瞬で終わってしまい、ちぐはぐな感じがしました。

必殺技の演出はスタイリッシュでカッコいい。そして合体攻撃の演出は相変わらずぶっ飛びすぎ(笑)
総評
- そんなわけで、良くも悪くもサクラ大戦という感じがしました。この路線もきちんと突き抜ければいい作品にはなると思いますので、もし続編が出るならがんばってほしいですね。
- 前作までの歌劇団の隊員達はすみれとさくらを除いて登場しませんが、個人的にはそれで良かったと思います。このストーリーで、20人近くいる旧華撃団を出しても話が突散らかるだけだと思いますので。今作はあくまで、新華撃団が物語の中心ということで、軸がぶれてなくてよかったのではないでしょうか。
- ゲームとしての評価はあまり高くありませんが、このキャラクターたちの今後を見てみたいと素直に思える作品でした。
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2020-12-31
最終回はメルル、アンリアルライフ、新サクラ大戦、創の軌跡、ガレ魔女の5本です(カウント間違えてた…)。
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プラットフォーム |
PlayStation®4, Nintendo Switch™, Steam® |
メーカー |
ガスト/コーエーテクモゲームス |
ジャンル |
新約錬金術RPG |
公式 |
アトリエ 〜アーランドの錬金術士1・2・3〜 DX 公式サイト |
プレイ時間 |
77時間(R2.8~9) |
レビュー |
【ゲーム】メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~ DX レビュー | Y.A.S. |
総評 |
★★★☆ |
アーランドシリーズの3作目。こちらもトトリの正統進化。テイストとしてはロロナに似ていますが、メルルがとにかく明るく、また国を開発するという一種SLG的なテイストも入っていて波長が合った感じですね。あと異様に耳に残る作中歌「錬金少女メルルのうた」がヤバすぎます。そしてこの作品はきちんと作中で時間が流れるので、いつの間にか初代主人公のロロナが三十路に(笑)。パメラは俺の嫁。 |
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プラットフォーム |
Nintendo Switch™, Steam® |
メーカー |
hako生活 |
ジャンル |
アドベンチャー/パズル |
公式 |
アンリアルライフ |
プレイ時間 |
6時間(R2.9) |
レビュー |
【ゲーム】アンリアルライフ レビュー | Y.A.S. |
総評 |
★★★ |
記憶喪失の少女と、しゃべる信号機が、失われた少女の過去を探して、ドット絵の世界で、謎を解いていくゲーム。今挙げた要素の一つでも引っかかった方にはぜひプレイしていただきたいです。こういうすごいゲームがあるから、インディーズゲームをプレイするのはやめられません。年末年始の休みでクリアできるボリュームですし、1/5までウィンターセールをしているようなのでこの機会にいかがでしょうか。 |
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プラットフォーム |
PlayStation®4 |
メーカー |
セガ |
ジャンル |
ドラマチック3Dアクションアドベンチャー |
公式 |
新サクラ大戦(PlayStation®4専用ソフトウェア) |
プレイ時間 |
約70時間(R2.9~12) |
レビュー |
【ゲーム】新サクラ大戦 レビュー | Y.A.S. |
総評 |
★★ |
14年ぶりに復活したサクラ大戦シリーズの最新作。SLGではなくアクションになったことを除けば、過去作のテイストをきちんと受け継いでいる作品でした。主人公も女性キャラも魅力は十分。しかし展開が雑という過去作の欠点もそのまま受け継いでしまったので、1周目は楽しかったんですが2周目はストーリーの荒が気になっていまいち楽しめませんでした。あと歌の出来もあまり…(OPは別)。クラリスは俺の嫁。 |
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プラットフォーム |
PlayStation®4 |
メーカー |
日本ファルコム |
ジャンル |
ストーリーRPG |
公式 |
英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- | 公式サイト – Falcom |
プレイ時間 |
130時間(R2.10~R3.2) |
レビュー |
【ゲーム】英雄伝説 創の軌跡 レビュー | Y.A.S. |
総評 |
★★★★☆ |
軌跡シリーズの最新作。これまでのメインキャラのほとんどが集結して、設定上は過去最強のボスをよってたかってボコるという血も涙もないゲーム。これまで翻弄され続けたクロスベルの問題にきちんと決着を付け、また3ルートのクロスストーリーシステムをうまく捌いていて、メインストーリー自体は短めでしたが満足度は高め。パーティ編制もめちゃくちゃ自由で、「ぼくのかんがえたさいきょうのパーティ」でも、お気に入りキャラのハーレムでも好きなように組んで、延々迷宮に潜っては強アイテムを集めるハクスラ的な要素もはまりましたね。ティオとエマとサラ先生とデュバリィさんは俺の嫁。ぜひ過去作を全てプレイした上でやってほしい。 |
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プラットフォーム |
PlayStation®4, PlayStation® Vita |
メーカー |
日本一ソフトウェア |
ジャンル |
RPG |
公式 |
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団 | 日本一ソフトウェア |
プレイ時間 |
126時間(R2.10~R3.1) |
レビュー |
なし |
総評 |
★★★★☆ |
日本一ソフトウェアのDRPG処女作にして衝撃作「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」の続編。と言ってもストーリーのつながりはないのでこっちから入っても全然行けます。考えさせられる、伏線てんこ盛りで、ちょっと泣ける素晴らしいストーリーは健在で、DRPGなのにダンジョン探索はいいから早く話を進めて!となってしまうくらいストーリーに牽引力があります。個人的には★5つ相当ですが、ゲームシステムはさらに尖って、万人には勧めづらい感があるので半分引いておきます。ナチルは俺の嫁。 |
総評
ハード別(マルチのものはyukkun20がプレイしたハードでカウント)
ジャンル別(ジャンルはyukkun20の独自分類によります)
- RPG…7本
- SRPG…1本
- DRPG…2本
- ARPG…2本
- ADV…1本
- クイズ…1本
MVG
- 十三機兵防衛圏
- グランディア
今年はNSW大活躍の年でしたね。最近はマルチの作品も多く、yukkun20はPS4とNSWのマルチの作品は大抵PS4版をプレイするので、この数字は結構驚きでした。来年はPS5が入って…くれるよな?結局2020年中には手に入らなかったし…
MVG1位は昨年もノミネートしましたが、どう考えてもこの作品以外考えられなかったのでこちらにします。発売から既に1年経っていますけど、まだ現役で楽しんでいますからね。今年もアトラスにはお世話になりっぱなしでしたが、この作品はその中でも金字塔にすべき作品だと思います。
2位も必然というかなんというか。いつも言っているとおり、yukkun20がゲームで重視しているのは、「ストーリー」「キャラクター」「システム」の3つですが、システムは陳腐化しても、ストーリーとキャラクターは、本当にいい物はいつまで経ってもいいのだ、ということを思い知らされました。
3位は今回僅差…というか1位と2位が強過ぎて埋もれた感があるので該当なしとしておきます。暫定★4つ、または確定★3つ半のゲームがそこに該当します。
しかし今年はヘビーなゲームが多かったです。来年は少しライトなゲームをプレイしたいですね。と言いつつディスガイア6が早々に控えているのですが…
ゲームプレイ予定リスト
- 2019/03 ルルアのアトリエ [PS4] 購入予定
- 2019/11 ポケットモンスター ソード/シールド [NSW] 検討中
- 2020/12 ライザのアトリエ2[PS4] 購入済み
- 2021/01 魔界戦記ディスガイア6[PS4] 予約済み
- 2021/02 ブレイブリーデフォルトⅡ[NSW] 検討中
- 2021/秋 ANONYMOUS;CODE [PS4] 購入予定
- 未定 テイルズ オブ アライズ [PS4] 購入予定
- 未定 星の欠片の物語。[PSVR] 購入予定
- 未定 STEINS;GATE 0 ELITE [未定] 購入予定
ドールもうすぐですか あのロボットを動かせるシステム どうにか今後のゼノシリーズ…