2024-02-04

世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER 攻略メモ:パーティ編成

昨日お伝えしたとおり、世界樹の迷宮Ⅱのパーティを紹介します。情報は裏ボスを倒した状態のものです。このパーティで、全てのボスをEXPERTで撃破しています。

パーティ編制

裏ボスまで見据えると必須のパラディン、お気に入りキャラの物理火力ダークハンター、前作で使い損ねた特殊火力カースメーカー、あとは新クラスである回復役ドクトルマグスと属性アタッカーのガンナーです。

あと紹介はしていませんが、採取用のパーティ(レンジャー*5)と、クエスト達成パーティ(メインキャラでは達成できないクエストをクリアするための要員。ソードマン、メディック、バード、ブシドー、アルケミスト、ペット)が控えにいます。

ステ振り・育成方針

Ⅰから引き続きキャラ名はまどマギから拝借しています。前作と同一人物という脳内設定。なのでギルド名も引き継いでいます。
ちなみに全員レベル30で一度引退させています。またパラディンは本編クリア後に休養してスキルポイントを振り直しました。

盾役

職業 パラディン
スキル取得順(本編クリア前)
  • 全力逃走1
  • 挑発1
  • 盾マスタリー5
  • オートガード1
  • 盾マスタリー10
  • シールドスマイト1
  • 挑発7
  • フロントガード10
  • TPブースト10
  • HPブースト10
  • STRブースト10
  • 逃走率UP1
  • シールドスマイト5
  • VITブースト10(このあたりで本編クリア)
スキル取得順(本編クリア後)
  • 盾マスタリー10
  • バックガード1
  • ファイアガード10
  • フリーズガード10
  • ショックガード10
  • オートガード1
  • シールドスマイト1
  • HPブースト10
  • 挑発7
  • 全力逃走1
  • TPブースト10
  • シールドスマイト5
  • VITブースト1
運用

盾役。ザコ戦では素殴り、ボス戦では挑発やフロントガード。三色ガードはクリア前までは不要で、クリア後は必須級なので、休養を挟んでスキルを振り直すことをおすすめします。前作では三色ガードはLv5で十分でしたが、今作はLv10にしないと安定しないので注意。
盾を持っているのでほむら…ですが、キャラグラは黒髪ロングジト目を優先してガンナーです。

物理攻撃役

職業 ダークハンター
スキル取得順
  • 鞭マスタリー1
  • アナコンダ1
  • STRブースト10
  • 鞭マスタリー6
  • ジエンド10
  • アナコンダ5
  • 鞭マスタリー8
  • エクスタシー5
  • HPブースト10
  • TPブースト10
  • 剣マスタリー8
  • トラッピング1
  • トラッピングⅡ1
  • トラッピング5
  • トラッピングⅡ5
運用

いわゆる鞭ダクハン。縛りはフォーススキルに一任し、エクスタシーで大ダメージを狙うロマン大砲…と言いたいところですが、アナコンダが低TPなのに火力が非常に高く、持ち前の素早さと相まってザコ戦では確実に先制で1匹持っていってくれるので戦局を安定させるのに不可欠な存在でした。前作に比べて防御力も上がったのか死ににくいのもグッド。トラッピングは三竜や裏ボスで役立つのですがそれまでは不要。
多節棍を持っているので杏子。名前にはツッコまないようにw

デバフ役/特殊攻撃役

職業 カースメーカー
スキル取得順
  • 呪言マスタリー3
  • 睡眠の呪言1
  • TPブースト5
  • TECブースト5
  • 博識5
  • 睡眠の呪言5
  • 力祓いの呪言1
  • 呪言マスタリー6
  • 罪咎の呪言1
  • 呪言マスタリー10
  • 変化の呪言5
  • 罪咎の呪言5
  • 力祓いの呪言10
  • ペイントレード10
  • TPブースト10
  • HPブースト10
  • 逃走率UP1
運用

ここから後衛。火力的には全く頼りになりませんが、ザコ戦では睡眠で足止め(成功率が高いので安心)、ボス戦では力祓いや変化の呪言でアタッカーのサポートが出来る上に博識で金稼ぎも可能と、かゆいところに手が届くメンバーでした。そして三竜や隠しボス達に刺さるペイントレードは切り札ともいうべき火力なので(うまく決まればどんなボスも数ターンで倒せる)、パーティに入れることを強くおすすめです。
青髪のグラなのでさやか。前作はメディックでしたがカスメの方が似合うよね。闇堕ち的な意味で。

回復役/バフ役

職業 ドクトルマグス
スキル取得順
  • 巫術マスタリー1
  • キュア1
  • STRブースト1
  • 巫剣マスタリー1
  • 巫剣:盲封頭斬1
  • 巫術マスタリー3
  • 巫術:祓化1
  • 巫術:鬼力化5
  • 巫術マスタリー10
  • ヒーリング4
  • エリアヒール1
  • TPブースト1
  • 巫術:転化1
  • TPブースト10
  • STRブースト6
  • フルヒーリング5
  • 巫剣マスタリー3
  • エリアヒール2
  • 巫剣マスタリー10
  • 巫剣:呪吸大斬1
  • エリアヒール5
  • 巫術:転化5
  • HPブースト10
  • STRブースト8
運用

Ⅱでナーフされたメディックに代わる回復役。メディックに比べると回復能力は断然劣り結構不自由です。おまけに戦闘不能回復と状態異常回復がないので、前者はアイテムで、後者はガンナーでフォローしましょう。メディックと比べてバフ役も兼ねられるのが最大のメリットです。特に鬼力化はアタッカーの火力をお手軽に倍増できるので、少数アタッカーのパーティと噛み合ってました。呪吸大斬と転化はTPタンクとして運用するつもりで入れたのですが、一番TPに困るのは自分だったので一度も使わず。盲封頭斬と合わせて別のスキルでいいかもです。回復役は素早さも大事なので、剣装備がおすすめ。
明るいまどかをカスメにするわけにはいかなかったので、さやかをカスメにして代わりに回復役に。キャラグラは前作を継承してバードのグラを流用しています。

属性攻撃役

職業 ガンナー
スキル取得順
  • 銃マスタリー1
  • フレイムショット1
  • サンダーショット1
  • アイスショット1
  • 銃マスタリー5
  • 精密射撃1
  • 威嚇射撃1
  • STRブースト10
  • TECブースト1
  • ドラッグバレット4
  • 銃マスタリー7
  • 掃射1
  • 銃マスタリー10
  • 跳弾5
  • サンダーショット5
  • チャージサンダー1
  • AGIブースト10
  • TPブースト10
  • HPブースト10
  • 掃射5
  • ドラッグバレット5
運用

三色攻撃を一手に引き受ける後衛火力。道中に唐突に出てくる、物理だけでは絶対に突破できない相手を華麗に捌いてくれます。超火力の跳弾は、物理が通らない相手にもカスメの変化の呪言と合わせることで大ダメージを安定して与えられるので助かります。ドラッグバレットは出が遅いことに目をつぶれば優秀な状態異常回復になります。チャージサンダーは雷弱点の相手に非常に有効ですが、チャージ中に攻撃を受けるとほぼ即死なので使用タイミングにはご注意を。掃射はなくても良かったかも。威嚇射撃もアイテムで代用できますが、アイテムをいちいち持ち歩くのは面倒なので、準備がいらないのはかなり便利でした。
飛び道具持ちなのでマミさん。キャラグラが大好きで、今作は彼女から構築を組み始めました。

基本運用

ザコ戦では、「通常攻撃」「アナコンダ」「睡眠の呪言」「通常攻撃」「通常攻撃/跳弾」が安定。
ボス戦ではカスメが「変化の呪言」「力祓いの呪言」で弱体化、ドクトルが「鬼力化」でアタッカー強化、ダクハンとガンナーが攻撃、パラディンはちょうはつで攻撃を惹きつけたり、シールドスマイトで殴ったりと臨機応変に、という感じでしょうか。

全体的なバランスが良く、博識があるので資金的にも余裕を持てますし、特殊ドロップ条件もダクハンとガンナーで大体満たせる上に、本編クリア後の強敵にも三色ガードとペイントレードが刺さるので、かなり安定してプレイできておすすめですよ。


2023-07-02

世界樹の迷宮I HD REMASTER 攻略メモ:パーティ編成

昨日お伝えしたとおり、世界樹の迷宮Iのパーティを紹介します。情報は裏ボスをクリアして図鑑をコンプリートした状態のものです。

パーティ編制

裏ボスまで見据えるとパラディンとメディックは必須だと思うので、あとは縛り要員のダークハンター、バフ・属性攻撃補助要員のバード、物理火力のレンジャーにしてます。

あと紹介はしていませんが、採取用のパーティ(レンジャー*5)と、クエスト達成パーティ(メインキャラでは達成できないクエストをクリアするための要員。ソードマン、アルケミスト、ブシドー、カースメーカー)のパーティが控えにいます。

ステ振り・育成方針

世界樹の迷宮X同様、キャラ名はまどマギから拝借しています。5人パーティなので使いやすいですよね。
ちなみに引退・休養はしなくても大丈夫です。

盾役

職業 パラディン
スキル取得順
  • HPブースト1
  • TPブースト1
  • 盾マスタリー1
  • フロントガード3
  • バックガード3
  • 防御陣形5
  • 盾マスタリー5
  • TPブースト3
  • ファイアガード5
  • フリーズガード5
  • ショックガード5
  • 盾マスタリー10
  • DEFブースト3
  • 渾身ディフェンス5
  • シールドスマイト5
  • 防御陣形10
  • DEFブースト5
  • 決死の覚悟1
  • シールドスマイト10
  • 警戒歩行4
  • TPブースト5
運用

盾役。ザコ戦では素殴り、ボス戦では防御陣形からフロントガード。うちのパーティではダークハンターが一番死ぬので、フロントガードだけでバックガードを使う機会はほぼありませんでした。三色ガードはオリジナル版では不具合があったので5止め推奨でしたが、今作では修正されて10まで上げても問題ありません。まあ5あれば十分ですが。警戒歩行はもうちょっと取得時期を早めても良かったかな。
このキャラに限りませんが、HP/TPブーストは1だけで10%アップと破格の性能なので、取得を推奨です。
盾を持っているのでほむら。

縛り役

職業 ダークハンター
スキル取得順
  • HPブースト1
  • TPブースト1
  • 鞭マスタリー2
  • ヘッドボンデージ1
  • 鞭マスタリー4
  • アームボンデージ1
  • レッグボンデージ1
  • ヘッドボンデージ5
  • アームボンデージ5
  • レッグボンデージ5
  • 鞭マスタリー10
  • ジエンド5
  • ATKブースト3
  • ブーストアップ1
  • ジエンド10
  • ヘッドボンデージ10
  • アームボンデージ10
  • レッグボンデージ10
  • ブーストアップ10
  • ATKブースト10
運用

いわゆる鞭ダクハンで縛り役。Iは後の作品に比べて縛りの性能がいいので、カスメがいなくても十分活躍できます。エクスタシー型もロマンがありますが、安定のためジエンド型にしています。パラディンのシールドスマイトとレンジャーのエイミングフットがあるのでエクスタシー型でもやっていけるとは思いますが。ブーストアップはオリジナル版では9止め推奨でしたが、これも修正されて今作は10にするのをおすすめ。ただブーストしても目に見えて縛り成功率があったことは無かった気がします。
多節棍を持っているので杏子。名前にはツッコまないようにw

回復役

職業 メディック
スキル取得順
  • 回復マスタリー1
  • キュア1
  • HPブースト1
  • TPブースト1
  • キュア2
  • 回復マスタリー3
  • キュア3
  • エリアキュア3
  • 医術防御1
  • TPブースト3
  • 博識5
  • 医術防御5
  • 回復マスタリー10
  • キャンプ処置3
  • キュアⅢ3
  • リザレクション1
  • リフレッシュ1
  • キュアⅡ3
  • エリアキュアⅡ1
  • リフレッシュ8
  • 医術防御10
  • エリアキュアⅡ10
  • 博識10
  • HPブースト5
運用

ここから後衛。あまりの強さでⅡではナーフされてしまったメディックさんです。オリジナル版ではキャンプ処置は完全に地雷スキルでしたが、今作は非常に性能が上がっている(TP3で全快できる)のでおすすめです。代わりに戦後回復は不要になりました。
博識5の取得時期を後ろに下げて、キャンプ処置、リザレクション、リフレッシュの優先度を上げた方が良かったかな。金稼ぎは採取パーティですればいいですからね。
回復役なのでさやか。

バフ役

職業 バード
スキル取得順
  • HPブースト1
  • TPブースト1
  • 歌マスタリー1
  • 猛き戦いの舞曲3
  • 歌マスタリー5
  • 火劇の序曲1
  • 氷劇の序曲1
  • 雷劇の序曲1
  • 猛き戦いの舞曲10
  • 歌マスタリー7
  • TPブースト5
  • 安らぎの子守唄5
  • 沈静なる奇想曲1
  • 安らぎの子守唄10
  • 沈静なる奇想曲3
  • HPブースト5
  • 癒しの子守唄5
  • 蛮族の行進曲5
  • 歌マスタリー10
  • 蛮族の行進曲10
  • 癒しの子守唄10
  • HPブースト10
  • 沈静なる奇想曲4
運用

バフ役。「猛き戦いの舞曲」「安らぎの子守唄」はボス戦での鉄板バフです。このおかげでアタッカーが二人でも火力不足を感じることはありませんでした。序曲はないと物理耐性のある敵を突破できなくなるので1だけでもとっておくのを推奨します。
ぶっちゃけ「蛮族の行進曲」「癒しの子守唄」は一度も使わなかったので(バフ枠は3つしかないので、防御陣形or医術防御も入れるとほかのバフは付けられない)、その分のSPをホーリーギフト10に回せばよかった。残りは沈静なる奇想曲を9にでも。
キャラグラからまどか。

物理攻撃役

職業 レンジャー
スキル取得順
  • HPブースト1
  • TPブースト1
  • 弓マスタリー1
  • AGIブースト3
  • 弓マスタリー5
  • ダブルショット1
  • トリックステップ3
  • ファストステップ3
  • アザーズステップ5
  • ダブルショット10
  • 先制ブースト5
  • 先制ブロック1
  • エイミングフット1
  • 弓マスタリー10
  • サジタリウスの矢10
  • 先制ブースト10
  • トリックステップ10
  • エイミングフット5
  • TPブースト4
運用

ダブルショットとサジタリウスの矢で異常な火力が出せる優秀なアタッカー。トリックステップも取り巻きが大量にいるボス戦などで役に立ちます。アザーズステップが必要になるのはクリア後だけなので、先制ブロックや先制ブーストをさらに優先すればいいと思います。
エイミングフットはダクハンをエクスタシー型にするならもっと振るべきだし、しないなら必要ないので中途半端でした。完全にオミットして、先制ブロックに振れば良かったかな。
飛び道具持ちなのでマミさん。

基本運用

ザコ戦では、「フロントガード」「アーム/ヘッドボンデージ」「攻撃/防御/エリアキュア」「猛き戦いの舞曲」「攻撃/ダブルショット」が安定。
ボス戦では「防御陣形」「猛き戦いの舞曲」「癒しの子守唄」でバフ枠を埋めるのを推奨。防御陣形ではしのげない場合は医術防御に入れ替え。また物理耐性が高い相手なら癒しの子守唄を序曲に変更するのがいいかな。

途中で育成し直さなくても、EXPERTで図鑑完成まで到達できるので普通におすすめできるパーティでした。


2022-03-22

両手いっぱいに芋の花を 攻略メモ:パーティ編成&Tips

予告通り、「両手いっぱいに芋の花を」の攻略パーティを紹介します。後述する攻略サイトの推奨パーティそのまんまなのですが、これは偶然です…ウィザード軸に火力と安定性を両立すると(※アーチェさんのファンとしてウィザードは外せません)、このパーティに行き着く気がするんですよね。あまりほかの職業は使っていないのですが。

ちなみに2022/4のアプデで酸の雨や氷柱が弱体化しています。このページはアプデ以前の情報基準なので、その点はご注意ください。

パーティ紹介

前衛:ナイト

外見

顔色が悪いのはダークエルフだからです。元ネタはご存じサモンナイト4です。

通常ポムニットさんをベースにすると種族はウッドエルフでもよかったのですが、ほかの2キャラはウッドエルフなので差別化のために半魔バージョンにしました(余談ですが、このゲームはキャラグラフィックがアイコンとしても使われるので,3人の容姿をなるべくばらした方がプレイしやすいと思います)。

装備

片手斧/片手槌+盾+重装。

基本的にタンク要員なので、守備力重視の構成です。武器は大体片手斧の方が片手槌より火力が高いのでそちら優先でいいのですが、打撃が効く骸骨などが多いフロアでは槌の方がいいかもしれません。

スキル

最終的なスキル構成は↑の通り。優先すべきスキルは、

  • 重装修練・盾修練…序盤のガードはスタミナ不足になりがちなので、Lv1だけでもとっておきたい
  • 挑発/口上…仲間に攻撃が飛ばないようにするための優秀なスキル。中盤までにはほしい
  • 庇護…アタッカーが狙われているときでも、アタッカーが防御して瞬間火力が落ちるのを防止できる優秀なスキル
  • 盾の突進…出が早く、敵をスタンさせられる。ボス戦で有効

必須なスキルが少なめなので、技能ポイントが余ったら各スキルのレベル上げに使えばいいと思います。ほかのスキルはなくてもなんとかなりますね。大防御はスタミナの代わりに精神を消費するので、スタミナ不足だけどどうしてもガードしたいときにあると便利かも(ナイトの精神力は余りがちなので)。

中衛:シャーマン

外見

元ネタはシュタゲ。当然ヒューマンにすべき…なのだが、本作のヒューマンはかわいさが足りないので、かわいさ優先でウッドエルフ。

科学大好きっ子をシャーマンという職に就けたことは猛省。

装備

両手槍+中装。

後述するとおりこのゲームは刺突属性が群を抜いて強いので、装備は槍で。シャーマンは本来サポート的な役割が期待されていますが、精神力が少なめでスキルを乱発するとすぐ息切れするので、ザコ戦では通常攻撃もそれなりに大事です。このパーティだと大体最初に精神力切れになることが多い。スキルの関係で両手槍+中装は必須。

スキル

  • 中装修練…とりあえずLv1はほしい。
  • 酸の霧…シャーマンの存在意義。刺突属性のダメージを2倍にするデバフを付与できます。ボス含め効かない敵がないのが強い。自身の槍と組み合わせてもそれなりですが、ウィザードの氷柱との相性が良すぎます。多少刺突属性に耐性がある敵でも強引に撃破できる火力を持たせられます。
  • 足払い…出が早く、ボスでもスタンさせられる優秀な技。他の職のスタン技に比べて、修得までに必要な技能ポイントが少ないのもいいです。ただし両手槍装備が必要で、浮いている敵には無効なのは要注意。
  • トランス…この中では優先度は低めですが、味方単体の火力を40%も上げられる壊れスキル。言うまでもなくウィザードに付与するのがベストです。タンクの庇護と同時期に取ると、防御力が死ぬというデメリットを気にせず使用できます。酸の霧とも効果が重複するので、ウィザードが隆起あたりを2ターン詠唱している間に両方とも付与すれば勝ったも同然。
  • 活力の水薬…1人のスタミナを全回復できるスキル。タンクが忙しすぎて構えなおす暇がなくても安心。

回復スキルは基本的にほぼ役に立たない(このゲームでは体力の回復が必要になった時点で完全に押されている)のでほぼいらない気がします。召喚されたミニオンを消滅させる帰還はピンポイントで役に立つことがあるかも。

後衛:ウィザード

外見

元ネタは言うまでもなくTOP。魔女っ子なので帽子をかぶせてみました(※アーチェさんが外伝以外で魔女帽をかぶったことはありません)。

洋服はデフォルトカラーのほかに、赤系、青系、黄系が選べるのですが、これは赤系。地味ですけど、この世界の染色技術レベルを考えると鮮やかな赤が難しいのは納得。

装備

杖+軽装。

スキルの都合上これ一択。防御力は一撃で死なない程度あればOK。基本的に攻撃を受けてはいけないですが、どうしても受けることはあるので、即死しない程度には…

スキル

  • 氷柱…ウィザードの生命線。シャーマンの酸の霧との相性が良く、最序盤に手に入る「凍てつくワンド」で威力を上げられ、後述する「水の書」を修得すれば消費スタミナと消費精神が1になるので戦闘中に構え直さなくてもいいと至れり尽くせり。最優先だが当面Lv1でOK。
  • 水の書…水属性のスキルの消費精神を-1するスキル。氷柱をとったらほしい。その他の○の書も他の属性術の修得に合わせて取得したいところ。
  • 火球・石つぶて…氷柱には劣りますが、パーティに不足しがちな火炎属性と打撃属性をフォローできる優秀な術。多少の耐性差なら酸の霧+氷柱の方が強いですが、シャーマンの精神の低さからザコ戦で酸の霧を連発するわけにはいかないので出番はあります。燃費の悪さは最後までつきまとい、ボス戦で連発はできない感じ。ちなみに風の刃は斬撃属性ですが、経験上刺突・火炎・打撃が3つとも効かない強敵はいないので、優先順位は低いです。
  • 魔法使いの詠唱術…杖を装備するだけで、魔力を最大で70%も上げられる随一のぶっ壊れスキル。yukkun20は最初スキルリストが4ページ目があるのに気づかず進めていたのでこのスキルも中盤でとったのですが、その火力に唖然としました。基本ステータスが上がってくるほど恩恵が大きいので、中盤頃にはほしいところ。
  • 魔力温存…精神を最大で+18できる、これもこれでなかなかのぶっ壊れスキル。ザコ戦で氷柱を連発しても、精神が尽きることはなくなるでしょう。シャーマンの精神力が保つ長さと同じくらい保つように少しずつレベルを上げていくとムダがないです。
  • 炎の壁…挑発で攻撃を集めているナイトに付与すると面白いように敵が倒れていくスキル。通常攻撃メインのザコ(蜂系とか)が大量に出現したときに有効。

その他メモ

役立つNPCの居場所

  • 鍛冶職人…鉄と引き換えに装備を強化してくれます。広葉樹林の奥地地下1階広場。
  • 皮職人…毛皮と引き換えに防具をくれます。2つ引き換えると攻略に必要なアイテムをくれます。場所は同上。
  • 石細工職人…石と引き換えに装備をくれます。2つ引き換えると攻略に必要なアイテムをくれます。広葉樹林の奥地地下2階(地下1階南広場近くのエレベーターで降りた先)。
  • 染色職人…特定のアイテムを持っていると、服装のカラーリングをデフォルトカラー、赤系、青系、黄系に変更できます。広葉樹林の奥地地下4階。
  • 調髪職人…髪型、ヒゲ、毛の色を変更できます。渓流のほとり中層。

その他役に立ちそうな情報

  • 拠点からダンジョンに入るとき、カーソルを動かさなくてもZRトリガーでダンジョン選択画面を呼び出せます
  • 戦闘中、コマンド選択画面でXボタン(NSWはYボタン)を長押しすると、魔物の情報が見られます
  • ウィザードのスキル「凍結」は、敵の行動より早く命中させるとそのターンの行動をキャンセルさせられ、さらに次のターンも行動不能にできます(敵の行動より遅いと、次のターンのみ行動不能)。敵が呪文を詠唱しているときなど、遅い行動をしているときに狙うとお得
  • 体験版から製品版にデータを引き継ぐと、Steamのライブラリでのプレイ時間は製品版のみの時間が表示されますが、ゲームのセーブデータでは通算のプレイ時間が表示されます(クリア画面で表示されるのも通算の時間)
  • 調査隊の名称は、セーブデータ選択画面で「管理」を選ぶと変更できます。もっとも、セーブデータ画面以外でこの名前が出てくることはありませんが。

おすすめ攻略サイト


2021-10-28

新釈・剣の街の異邦人 攻略メモ:パーティ編成

「新釈・剣の街の異邦人」、トロコンしました。週末にレビューします。

それに先駆けて、トロコンパーティの紹介を…。ただしトロコンでプレイを終えたので、次元の歪みや最後のクエストなど、トロコンに関係ないコンテンツはプレイしてません。

パーティ編制

いつものエクスペリエンスDRPGの作法に則り、盾役、物理攻撃役(火力)、物理攻撃役(状態異常)、術師、回復役、遠距離攻撃役の6人です。

ステ振り・育成方針

今回は都合15人キャラメイクしなければいけなかったので、キャラ名は、「ネギま!」から拝借しています。

盾役(主人公)

種族 ヒューマン(固定)
才能 選ばれし者(固定)
素性 必ずやり返す性分
ステ振り VITを15に、あとはVITとLUCが同じ数値になるように
転職(括弧内は予定していたもののそこまで行けなかった職)
  • ニンジャ Lv1
  • ナイト Lv21
  • ファイター Lv15
  • ニンジャ Lv15
  • クレリック Lv26
  • (ファイター)
運用

「回避修練」「防御修練」「魁の守り」「鉄壁の守り」「守りの奥義」「不屈の魂」「空蝉」「聖なる魂」でがっつり防御を固めていくスタイル。基本的にザコでもボスでも「鉄壁の守り」、ガードカウンター狙いの時は「防御」、ガードカウンター時は「ヘビースイング」。

主人公は才能が固定でパラメーターが他のキャラより低くなるため、比較的要求ステータスの低いガード役がオススメ(あと今作はガード役が一番死にそうなので、生命点が減らない点も有利)。ただしその場合致命攻撃に弱い時期が長く続くため、5つ目の神気スキルは必ず「精霊の壁」を取得すると共に、ナイトLv21を最速で目指すべきかな。

「茶々丸」はロボ子ですが、あいにくロボ子のキャラグラはなかったので、何となく軌跡シリーズのサラ教官っぽい女性にしました。

物理攻撃役(火力)

種族 ドワーフ
才能 持たざる者
素性 不屈の肉体
ステ振り VITを15に、STR/VITを30に、残りはSTRとLUCへ
転職
  • クロッカー Lv1
  • サムライ Lv4
  • ニンジャ Lv6
  • ファイター Lv35
  • (クロッカー Lv28)
  • (クレリック Lv26)
  • (ニンジャ Lv15)
  • (人形使い Lv6)
  • (ナイト Lv1)
  • (ファイター)
運用

「クロックアップ」「二刀流」「斬り込み壱」「凶刃」を取り、あとはファイターを極めていくスタイル。装備は命中と火力を重視。ザコ戦に耐えるだけの命中力もあり、ボス戦ではガードカウンターを狙えばいいので運用もしやすい。「クロックアップ」はDPSを1.5倍に出来る優れたスキル。

このキャラに限らず、才能は「持たざる者」一択でいいと思う。特殊能力はありませんがボーナスポイントが他の才能と比べて20近く違いが出ます。このゲームは1Lv=1ボーナスポイントで、本編クリア時のレベルはせいぜい30ですから、この差は圧倒的。

物理攻撃役(状態異常)

種族 ネイ
才能 持たざる者
素性 生まれつき両利き
ステ振り VITを15に、LUCを20に、残りはAGI
転職
  • クロッカー Lv1
  • ニンジャ Lv3
  • ファイター Lv10
  • サムライ Lv35
  • (クレリック Lv26)
  • (ニンジャ Lv15)
  • (人形使い Lv6)
  • (ナイト Lv1)
  • (サムライ)
運用

「クロックアップ」「凶刃」「ラッシュ」「不屈の心」を取り、あとはサムライを極めていくスタイル。二刀流で片手は火力重視、もう片方は状態異常武器(特に星のハンマー系)を持たせれば、ザコに先制して状態異常をばらまいてくれます。星のハンマーは気絶と睡眠が付与されるまで、商店に売り買いを繰り返して粘りましょう。

非常に連れ去り攻撃に弱かったので、装備で補強したいところ。今作は盾役が優秀でかつガードする機会も多かったので、過去作ほどは死にませんでしたね。

術師

種族 エルフ
才能 持たざる者
素性 優れた動体視力
ステ振り VITに15、あとはINT。余ればPIE/LUCに
転職
  • 人形使い Lv1
  • クロッカー Lv1
  • サムライ Lv1
  • ウィザード Lv18
  • クロッカー Lv28
  • ウィザード Lv30
運用

「人形遊び」「クロックアップ」「二刀流」を取得し、ウィザードとクロッカーを極めるスタイル。相変わらずの大器晩成型で燃費も悪いですが、ザコ戦はMPを消費しない人形遊びで十分です。ボスに火力を集中しましょう。クロッカーの「マスターキャスト」とウィザードの「オメガインパクト」で驚異の9回攻撃を繰り出せます。これに魔力強化と魔人の鼓動を合わせるとえらいことに…なりますが、そこまで到達出来るのは本編クリア後でしょう。

装備はSpEをひたすら重視で。

回復役

種族 ミグミィ
才能 持たざる者
素性 霊感のある体質
ステ振り VITを15に、PIEを31に、あとはLUC
転職
  • 人形使い Lv1
  • ダンサー Lv10
  • クレリック Lv30
  • クロッカー Lv28
  • ニンジャ Lv15
  • ファイター Lv10
  • ナイト Lv1
  • サムライ Lv1
  • (ウィザード)
運用

「人形遊び」「剣を結ぶ歌」をとり、あとはクレリックを極めて、防御関係のスキルを充実させていくスタイル。「剣を結ぶ歌」はアイテム掘りには欠かせない技能なので、誰か一人には取得させるべきです。ただそれを優先すると回復役なのに回復スキルを覚えるのが遅くなるため、素質で回復術を取得しています。

装備の関係かかなり固く、またマナ回復ⅡもあるためMP切れもほとんど無かったです。火力はありませんが、縁の下の力持ち。

遠距離攻撃役

種族 ネイ
才能 持たざる者
素性 必ずやり返す性分
ステ振り VITに15、あとはSTR/AGIを優先し、LUCも多少
転職
  • クロッカー Lv1
  • ニンジャ Lv6
  • サムライ Lv4
  • レンジャー Lv28(21でもいいかも)
  • クレリック Lv26
  • ニンジャ Lv15
  • ファイター Lv10
  • 人形使い Lv6
  • ナイト Lv1
  • レンジャー
運用

「クロックアップ」「凶刃」「斬り込み壱」でザコ戦能力を高めてからレンジャーを極めるスタイル。ザコ戦は「斬り込み壱」(「乱れ打ち」を取得したらそちらにシフト)、ボス戦は狙撃。AGIもそこそこあるので、回復役の回復術を待っている暇がない時はアイテムでフォローも。

狙撃は集中が必要ですが、火力もありかつ撃ち抜きが確定で発生するため、雑魚を連れたボス戦では使い勝手がいい。前衛ほどの火力はないものの、その分動きに余裕があるので、最終的には人形使いで暗示を覚えさせてます。

基本運用

ザコ戦では、「鉄壁の守り」「斬り込み」「斬り込み」「ソウルブラスト/人形遊び」「人形遊び」「斬り込み/乱れ打ち」で大体OK。致命持ちが出てきた時は「精霊の壁」を忘れずに。

ボス戦では、1ターン目は「鉄壁の守り」「集中」「集中」「魔力強化」「(補助)」「集中」、2ターン目は全員防御でガードカウンターを狙い、成功したら「ヘビースイング」「クロックアップ→ラッシュ」「クロックアップ→ラッシュ」「クロックアップ→(ハイキャスト)→攻撃術」「人形遊び」「クロックアップ→狙撃」で大体安定します。

ワンパターンと言われようと、この6人の安定性は半端ないですね。


2021-09-08

戦場のフーガ 攻略メモ:トロコン

「戦場のフーガ」トロコンしたのですが、ネット上の攻略情報が結構乏しいので、yukkun20がトロコンするにあたって気にしたことを箇条書きにして残しておこうと思います。ただこのゲームはオートセーブしかないので、きちんとした検証が出来ていません。間違っていたらご指摘くださると助かります。

戦闘編

  • 基本的に危険なルートを選びましょう。多少無理してでも危険なルートを進んでおけば、経験値も多く入り、強力な素材も早期に手に入ってタラニスの強化も早めに進められます。yukkun20は1周目は3~4回ほど日和りましたけど、あとは全て一番危険なルートを選択しています。
  • SPが不足しがちな最序盤はともかく、スキルは惜しまず使用しましょう。SP回復アイテムはかなり余裕のある数が入手出来るので、ガンガン回復してOK。HP回復アイテムも緊急事態なら迷わず使ってOKです。
  • 戦闘評価はそれほど神経質になる必要はないです。2周目になればS評価も取りやすいので、トロコンも問題なし。
  • 状態異常が強力なので、強力なユニットには、まずチックなどで不運をばらまき、他のキャラで状態異常を、できれば全体攻撃でばらまくのが○。特に一定時間動きを止める「感電」は非常に強力で、全く効かない敵も少ないので優先して付与したい。あと「炎上」のスリップダメージはたぶん割合ダメージなので、ダメージが通りにくい敵や、怒りやすい敵・形態変化がある敵(「怒り」や「形態変化」だけで行動回数が加算される)にはかなり有効です。

殻にこもっている間に炎上を付与しておこう。

  • 各キャラのざっとした印象
    • マルト…オーソドックスなキャノン。迷ったら彼で。
    • ハンナ…火力は全く期待出来ないが回復役としては優秀。回復が必要なタイミングでピンポイント起用が基本。
    • カイル…マシンガンの中では一番使いやすい。空中全体攻撃、単体装甲3削り、空中全体装甲2削りなどが充実。状態異常は使えないが、空中ユニットは状態異常にする暇があるならさっさと倒した方がいいので気にならない。
    • ボロン…強力なキャノン。瞬間火力は高いがデメリットが大きい技も多く、素早さも低いので、とどめやどうしてもターンを回す前に撃破したい時にピンポイントで投入すると優秀。
    • ソックス…1周目は使いにくいが、SPに余裕が出て状態異常攻撃が充実すると戦術の要になる。特にチックの不運ばらまきからのデルタクラウドは超強力。
    • メイ…マシンガンの中では一番使いにくい(ほぼカイルの下位互換)。ただしかわいい。そしてかわいい。あと地上敵にマシンガンをばらまけるのは彼女だけなので、ピンポイントで出番がある。
    • チック…火力はそこそこだが、感電を初期から使えるのと、リスキーゾーンで不運をばらまけるので結構使いやすい。2周目中盤からは、初手チック+ソックスが鉄板。
    • ハック…炎上特化なので、炎上が有効な敵の時は活躍出来る。バーニングトリガーがかなりの火力なのでもあって、長期戦向き。
    • シーナ…カイルから若干火力を下げ回復を付けた性能。最後に覚えるピースシールドはかなり強力だが、これが使えるようになる頃は防御より火力に集中した方がいいと思う。カイルと並べれば、2人が1回ずつ行動するだけで、全ての敵の装甲を剥がせるので、結構重要。
    • ジン…グレネードの中ではかなり高火力。全体に攻撃する手段がないのが弱点だが、地上敵にはめっぽう強い。
    • ワッパ…初期から強力な全体攻撃が使えるので頼りになる。1周目は敵が大量に出てきたら初手でシェルフェスティバルをぶっ放したい。またバンバン!で回収出来る必殺技ゲージはかなり多いので、手が空いた時は使っておくと○。
    • ブリッツ…マシンガンではカイルと双璧なのだが、パーティにいない期間が長いのが玉に瑕。空中全体に感電を付与するブリッツシュピアーグヴィターは、空中の敵を倒す暇すらない時にかなり有効。(Twitterでご指摘いただきましたが、スキル名間違ってました。すみません。)

使えないキャラはいないです。適材適所。

インターミッション編

  • APは大体以下の優先順位に従って処理してました。
    • 1周目
      • 条件を満たしている場合は最優先…タラニスの強化
      • 基本的に1回は行う…農園・食堂(連絡ノートに記載のあるメニュー優先)
      • 怪我人などがベッド数の上限に達した,もしくは戦闘不能者が複数人出た…寝台
      • 残りは連絡ノートの記載がある内容を優先する(会話・砂釣り・探索など)
    • 2周目
      • 条件を満たしている場合は最優先…タラニスの強化
      • トロフィーを意識しつつ…砂釣り(インターミッションは1章につき3回あるので、残り回数とトロコンに必要な砂釣り回数50から、1回のインターミッションあたりの挑戦数を決める)、探索
      • 1回は行う…料理(各章1回目と2回目のインターミッションはフルーツタルト、3回目は適当)
      • 食材が足らなくなりそうな時…農園
      • 怪我人などがベッド数の上限に達した…寝台
      • 残りは全て会話(トロフィー「運命共同体」取得後は寝台)
  • 1周目は割と適当にプレイしていいですが、2周目の中盤からは少しずつ以下の点に気を遣った方がいいです。
    • 全員レベル50到達のトロフィー「ベテラン集団」があるので、レベルはまんべんなく上げる。レベルが低いキャラはインターミッションで優先的に行動させる(「運命共同体」のトロフィー取得後は親愛レベルを考えなくていいので、もっとも経験値効率が高い寝台を優先)。ちなみにyukkun20は最後のインターミッションで条件を満たしました(ただしトロフィー取得は最終戦後)
      ブリッツは、ゲーム開始~加入時までは他のキャラ同様戦闘経験値が加算されていると思われますが、11章では経験値が加算されていないようなので、2周目10章までに他のキャラ+1Lvくらいにしておくのが無難です。

最終戦クリア時でこんな感じ

    • 親愛レベル10を30組のトロフィー「運命共同体」がありますが、全ペアをまんべんなく上げることは推奨しません。yukkun20は全66組の内、31組がLv10で、あとは全てLv2くらいでした。1周目は全員をLv2にする(協力必殺技が使えるだけで大分便利)ことを優先しつつ適当にプレイしていると徐々に親愛度が偏ってくるので、親愛度が高くなったペアから優先してLv10にしてきましょう(Lv9まではインターミッションの会話で上げてもいいですが、Lv9→10は戦闘で上げると無駄がなさそうです)。2周目中盤あたりで、Lv10を目指す30組を決めてしまい、あとはその組み合わせを優先的に戦闘で配置していきましょう。
  • タラニスの施設の改造・砲の改造に必要なアイテムは最終的には相当余ります(なので探索はトロコンに必要な10回すれば放置でOK)が、砲の改造に必要な最上位アイテムはカツカツ(yukkun20が砲の改造を終えたのは2周目11章)なので、不足しそうなら砂釣りをしましょう。なお砂釣りLv5拡張に必要な機械竿は2周目のフラム戦(1回目)のドロップアイテムで手に入りました(確定?要S評価?)。探索でも手に入るようですがかなり低確率と思われるので無理せずに。
  • 改造や仲良しチャンスなど成否判定があるものもありますが、yukkun20は一度もリセットしなくても2周でトロコン出来ました。改造については、1周目はブリッツ以外のキャラとの初期親愛レベルが2のワッパが、成功率が高い…気がします。
  • 施設改造に必要なアイテムは以下の通り。(一部「?」になってますが、途中で記録をミスったのでお許しください。ご存じの方は情報提供お願いします。)スマホとかだと見づらいので、一応画像版も置いておきます。
  寝台 砂釣り 工房 食堂 農園 鳥小屋 放牧
1→2 パイン材5 木の枝1 設計図5 ガスボトル3 古いランプ3
  ウール3 パイン材5 おんぼろ工具5 おんぼろ工具5 空のバッテリー5      
  羽3 鉄くず5 鉄くず5 鉄くず5        
2→3 カバ材5 設計図10 ガスボトル10 培養土10 カバ材5
  ウール5   入門用工具5 入門用工具5   入門用工具5    
  羽5   鉄板5 鉄板5        
3→4 オーク材5 竹の竿1 高度な設計図5 ガスボンベ5 エネルギーランプ5 肥沃な培養土5 オーク材5 オーク材5
  ウール10 オーク材5 プロ用工具5 プロ用工具5 通常バッテリー5 プロ用工具5    
  羽2 鋼5 鋼5 鋼5        
4→5 ブナ材5 機械竿1 高度な設計図15 ガスボンベ15 エネルギーランプ15 肥沃な培養土15 ブナ材5 ブナ材5
  ウール15 ブナ材5 精密工具5 精密工具5 古代バッテリー5 精密工具5    
  羽15 チタン5 チタン5 チタン5        
  • 砲の改造に必要なアイテムは以下の通り。ちなみにチタン以外の最上位アイテム(古代~、ナノメタルの塊、古代バッテリー、精製クリステル)は、物々交換では手には入りません。
  マシンガン グレネード キャノン 装甲 リアクター
1→2 さびた砲身S3 さびた砲身S1 さびた砲身L3 鉄くず3 鉄くず1
    さびた砲身L1     空のバッテリー3
           
2→3 さびた砲身S10 さびた砲身S5 さびた砲身L10 鉄くず10 鉄くず3
    さびた砲身L5     空のバッテリー5
           
3→4 さびた砲身S10 さびた砲身S5 さびた砲身L10 鉄くず15 鉄くず5
  さびた弾倉10 さびた砲身L5 さびた砲尾10 鉄板3 空のバッテリー10
    さびたコイル10     クリステルの粉3
4→5 さびた砲身S15 さびた砲身S8 さびた砲身L15 鉄くず20 鉄くず7
  さびた弾倉15 さびた砲身L8 さびた砲尾15 鉄板5 空のバッテリー15
    さびたコイル15     クリステルの粉5
5→6 砲身S5 砲身S2 砲身L5 鉄板10 鉄板1
  弾倉3 砲身L2 砲尾3   補修バッテリー5
    コイル3     クリステルの欠片1
6→7 砲身S10 砲身S5 砲身L10 鉄板15 鉄板3
  弾倉5 砲身L5 砲尾5 鋼3 補修バッテリー10
    コイル5     クリステルの欠片3
7→8 砲身S15 砲身S8 砲身L15 鉄板20 鉄板5
  弾倉10 砲身L8 砲尾10 鋼5 補修バッテリー15
    コイル10     クリステルの欠片5
8→9 砲身S20 砲身S10 砲身L20 鉄板25 鉄板7
  弾倉15 砲身L10 砲尾15 鋼8 補修バッテリー20
    コイル15     クリステルの欠片7
9→10 砲身S25 砲身S12 砲身L25 鉄板30 鉄板10
  弾倉20 砲身L12 砲尾20 鋼10 補修バッテリー25
    コイル20     クリステルの欠片10
10→11 重砲身S5 重砲身S2 重砲身L5 鋼10 鋼1
  重弾倉3 重砲身L2 重砲尾3   通常バッテリー5
    重コイル3     クリステルの原石1
11→12 重砲身S10 重砲身S5 重砲身L10 鋼15 鋼3
  重弾倉5 重砲身L5 重砲尾5 チタン3 通常バッテリー10
    重コイル5     クリステルの原石3
12→13 重砲身S15 重砲身S8 重砲身L15 鋼20 鋼5
  重弾倉10 重砲身L8 重砲尾10 チタン5 通常バッテリー15
    重コイル10     クリステルの原石5
13→14 重砲身S20 重砲身S10 重砲身L20 鋼25 鋼7
  重弾倉15 重砲身L10 重砲尾15 チタン8 通常バッテリー20
    重コイル15     クリステルの原石7
14→15 重砲身S25 重砲身S12 重砲身L25 鋼30 鋼10
  重弾倉20 重砲身L12 重砲尾20 チタン10 通常バッテリー25
    重コイル20     クリステルの原石10
15→16 古代砲身S5 古代砲身S2 古代砲身L5 チタン10 チタン1
  古代弾倉3 古代砲身L2 古代砲尾3 ナノメタルの塊3 古代バッテリー5
    古代コイル3     精製クリステル1
16→17 古代砲身S10 古代砲身S5 古代砲身L10 チタン15 チタン3
  古代弾倉5 古代砲身L5 古代砲尾5 ナノメタルの塊5 古代バッテリー10
    古代コイル5     精製クリステル3
17→18 古代砲身S15 古代砲身S8 古代砲身L15 チタン20 チタン5
  古代弾倉10 古代砲身L8 古代砲尾10 ナノメタルの塊10 古代バッテリー15
    古代コイル10     精製クリステル5
18→19 古代砲身S15 古代砲身S10 古代砲身L20 チタン25 チタン7
  古代弾倉10 古代砲身L10 古代砲尾15 ナノメタルの塊15 古代バッテリー20
    古代コイル15     精製クリステル7
19→20 古代砲身S25 古代砲身S12 古代砲身L25 チタン30 チタン10
  古代弾倉20 古代砲身L12 古代砲尾20 ナノメタルの塊20 古代バッテリー25
    古代コイル20     精製クリステル10

2021-07-12

オクトパストラベラー 攻略メモ:パーティ編成(対隠しボス)

オクトラ、無事隠しボスも倒してクリアしました。隠しボスは段違いの強さと聞いていたので、かなりの準備を整えていったのですが、レベルが高すぎたせいかほぼ危なげなく倒せました(でも前哨戦も含めて10連戦あり,全部で1時間以上かかったけど…)。

そんなわけで、隠しボスを倒した時のパーティを紹介します。(ゲームのレビューは明日以降にでも)ちなみに装備は基本的に、①メインストーリー及びサブストーリーで確定で入手出来るもの②NPCから盗む/買い取るで入手出来るもので構成されています(ただしフィジカルベルト/メンタルベルトのみ、プリムロゼ編4章の敵から盗む必要があります。yukkun20はさらにフィジカルベルトをドロップするまで粘ったので、フィジカルベルトは3つ、メンタルベルトは2つ持っています)。

なお基本的な構成はこんな感じ。

(括弧書き)になっているのは、NPCとの戦闘で手に入る最強装備(歴戦シリーズや大聖火のローブ)があれば入れ替えてよいもの。網掛けになっていない装備は未入手のもの。

前半戦

プリムロゼ 踊子+魔術師

本編中のバトルジョブは学者。主人公のサイラスと被っていたため出番は少なめでしたが、本編クリア後はサイラスがパーティから外せるようになったことと、彼を魔術師にするのは無駄が多いことから、プリムロゼが魔術師としてエースに昇格。属性攻撃力は装備(歴戦の杖)込みでカンスト済。サポアビを火力寄りにすることで、全てのザコを1ターンで殲滅することも可能に。

隠しボス戦ではシールド削り役+エースとして活躍。ただしこれでも火力が不足していたので、ラストアクトを属性熟練化にした方が良かったかも。

テリオン 盗賊+狩人

本編中のバトルジョブは商人。固有スキルの解錠(鍵付き宝箱を開封出来る)とフィールドコマンドの盗むが便利すぎたので、ほぼ常時一軍入り。全体攻撃を持たないのが玉に瑕ですが、商人にしておくことで多彩な全体攻撃を取得でき、かつ戦闘中はそこそこ暇があるのでBPパサーでエースのアシストをしたりとかなり活躍。

隠しボス戦ではアイテム使い放題(これより強い敵はいないため)だし、敵の弱点はばらけているので商人としての優位性はないと考え、火力重視の狩人に切り替えましたが、これは若干失敗した感があります。どちらも奥義が攻撃系で被っているし、火力も中途半端で手が空くことが多かったので、薬師にすべきだったかも。「フィジカルベルト」は足りなかったので、代わりに「体力のネックレス」「守護のネックレス」を装備。

ハンイット 狩人+剣士

本編中のバトルジョブも剣士。モンスターを捕獲する能力がありますが、ハンイット自身の方が強いのと、モンスターの性能が使ってみるまでわからないという不親切な仕様だったので上手く生かせなかった感があります。ボス級の魔物を捕獲出来るなどポテンシャルはあったのですが…本編中ではほぼ二軍。

隠しボス戦では土砂降り矢や千本槍でシールドを削り、ブレイクしたら奥義で削るというオーソドックスな物理キャラ。状態異常対策として、全員の状態異常を一括で解除できる「オオヒツジ」を3匹事前に捕獲しておきましたが、結局1回しか使わなかった…。「フィジカルベルト」が1つ足りなかったので、「守護のネックレス」を装備。

サイラス 学者+薬師

うちの主人公で、本編中のバトルジョブは神官。本編での火力は圧倒的で、ザコ戦からボス戦までほぼ一人で火力を担当していた感があります。仮に主人公でなかったとしても、一軍に常時入れていたと思うくらい圧倒的。

隠しボス戦ではエースをプリムロゼに譲ったので、薬師としてのサポート役がメイン。とはいえ「歴戦の斧」と「絶対零度の杖」の二重強化をしているので、ブレイク時の氷属性は高威力で頼れます。ただ彼は自分で殴るよりプリムロゼに殴らせた方が良かった気がするので、薬師はテリオンに任せて、自身は神官の奥義でプリムロゼをサポートすべきだったかな。「メンタルベルト」が足りなかったので、「竜のスカーフ」を装備。

後半戦

オルベリク 剣士+武芸家

本編中のバトルジョブは盗賊。本編ではフィールドコマンドの都合上独りで戦うことが多かったので、HPやSPを自力で回収出来る盗賊との相性はかなり良かったです。ベースジョブの剣士は奥義の威力が高く、簡単にダメージカンストするので、物理に弱い敵には頼りになりました。

隠しボス戦では武芸家としてひたすら奥義を連発するうちのエース。というか攻撃するのは彼だけで、残りの3人はサポートしてればOK。ブレイクさせなくても数ターンで取り巻きを殲滅出来るくらい強い。

アーフェン 薬師+踊子

本編中のバトルジョブは狩人。アーフェンはベースジョブの時点で完成されているので、ぶっちゃけバトルジョブは何でもいい。ザクロシャワーによるBP回復、回復限界突破によるHP9999化など、バランスを崩壊させる要素満載です。バトルジョブに狩人を選択したのは、武器の種類が広がって弱点を突きやすくなるからというだけです。

隠しボスでは踊子でサポート役。しかしアーフェンは薬師の奥義を使うのに忙しいため、踊子の奥義まで使っている暇がなかった感があります。オフィーリアとバトルジョブを入れ替えるべきだったかも知れない。薬師の奥義を受けたキャラ(オフィーリアか自分)に全回復のジャムを連発させれば勝利は目前。「フィジカルベルト」が足りないため、「体力のネックレス」を2つ装備。これで回復限界突破がなくても余裕で敵の攻撃を耐えられます。

オフィーリア 神官+学者

本編中のバトルジョブは薬師。回復に特化させようとしましたが、このゲームはアイテム回復やらバトルジョブやらで専門の回復役はいなくてもなんとかなるため、出番は控えめ。

隠しボスでは学者として削り役を担当させようとしたんですが、オルベリクの火力が高すぎてそもそもシールド削らなくても勝てるし、神官の奥義は使う相手がいない(奥義には効果がない)ため、かなり手持ち無沙汰でした。アーフェンとバトルジョブを入れ替えると丁度よかったかも。あ、連れて行ったオールダウン要員(ノースリーチの裏路地にいる商人)はいい仕事してくれました。「メンタルベルト」が無かったため「守護のネックレス」を装備。

トレサ 商人+ルーンマスター

本編中のバトルジョブは踊子。一軍のテリオンが商人だったので出番は控えめ…にならず、かわいさと商人としての優秀さから一軍にいることが多かったです。貿易風の槍と古来弓・嵐を装備することで風属性を二重強化出来るので、術師としても生きられます。

隠しボスでは商人+ルーンマスターという鉄板の構成。というかルーンマスターは商人と相性が良すぎます。単独で物理攻撃無効を全員に撒くことが出来るので、戦闘がかなり安定します。火力不足で長期戦になる場合は必須でしょう。さりげなく奥義でダメージを稼げるのも○。

 

このゲームは装備やジョブが揃ってくると、ボスですら瞬殺出来るようになるのですが、隠しボスはその超火力を存分にぶつけられる相手だったのでよかったですね。

ガルデラ戦では以下のサイトを大いに参考にさせて戴きました。


2020-11-08

東方の迷宮 幻想郷と天貫の大樹 攻略メモ:パーティ編成(本編クリア後)

過去本編ボスを倒すまでの攻略メモは書いていたのですが26階のボスまで倒したのでさらに追加メモ。以前のメモは以下の記事にまとめています。

と言ってもWikiが充実しているので、ギリギリの戦いで工夫しながら戦いたい人はそちらをどうぞ。yukkun20はレベルを十分に上げて火力でなぎ払うぶっぱプレイが好きなので、基本的にそういう方向です。ただしぶっぱプレイだと必要なキャラは少ないので、それらのキャラのレベルだけ上げておけば、ブレイブレベルでのクリアも可能です。

ちなみに以下のスクショはボスを倒した時のもの。

※画像はゲーム中より引用。©上海アリス幻樂団©偽英国紳士団 / CUBETYPE

ボス戦用パーティ

対ボスに汎用的に使えるパーティ。ボスの弱点に併せて属性アタッカー(フラン/にとり)と属性強化キャラ(早苗/パルスィ)は入れ替えます。

見ての通りの神隠しパーティです。さとりのMPを39以上、紫のMPを56以上にしておき、さとりを薬草使いにします。文はある程度の速度が必要(戦闘開始時に文→さとり→文の順に行動が回ってくる程度)です。前列にさとり、アタッカー、文、紫を並べます。

戦闘が始まったら、

  1. 文が天孫降臨→さとり
  2. さとりが覚醒のハーブ→アタッカー
  3. 文が天孫降臨→さとり
  4. さとりが神隠し
  5. アタッカーが殴る(アタッカーが強い自己バフのあるキャラ(萃香など)の場合は自己バフ)
  6. 文が天孫降臨→アタッカー
  7. アタッカーが殴る
  8. 紫が神隠し
  9. 紫がアタッカーの攻撃属性を強化できるキャラ(霊アタッカーなら早苗、冥アタッカーならパルスィなど)と交代
  10. 押し切れそうな場合、さとりは自由行動。押し切れない場合は壁役(通常は蓮子)と交代。
  11. アタッカーが殴る
  12. 文が天孫降臨→アタッカー
  13. アタッカーが殴る

と行動することで、バフの乗ったアタッカーを4回連続で殴らせることが出来ます。アタッカーに「源氏の小手」を装備させておけばそこそこの確率で1回くらいは2倍ダメージが出るので、1発で敵のHPを1/5程度削れる火力があれば、どんなボスでも行動させずに葬れます。葬れなくてもガタガタに出来ます。強い。というかずるい。

探索用パーティ

地下の敵は霊属性が弱点なので早苗+輝夜、地上の敵は冥属性が弱点なのでパルスィ+雛を前衛に配置します。

基本的に文の天孫降臨で輝夜/雛にターンを回し、蓬莱の弾の枝/ペインフローで大体の敵は一掃できます。ダメなら文の天孫降臨でもう一発。それでも撃ち漏らした場合は橙を即応速攻で前に出し、奇門遁甲→鳳凰展翔で大体OK。文を魔力使いで敏捷特化させておけば、よほど素早い敵でない限り、開幕に集中を入れても敵が動く前に天孫降臨が間に合うので、アタッカーのTPが尽きるまで継戦することが可能です。

稼ぎ用パーティ

探索用パーティのルーミアを小町に変えただけです。アタッカーが十分強ければ、属性強化役(早苗/パルスィ)を外してナズーリンを前衛に出すのがいいと思います。

パーティメンバー

よく使ったキャラだけ。

アタッカー

お馴染み押しも押されもせぬ超火力。冥・火弱点のボスは軒並みフランで倒せます。ダメージボーナススキルがないのでボーナスを優先的につぎ込んであげましょう。博打師にしてもスターボウブレイクを4連打できるMPがあるのでとにかく火力特化で。というか攻撃されたら死ぬ。

メンテナンスとスーパースコープで物弱点はもちろんそうでなくても大体殴れる河童。素早い自己バフも出来ます。天叢雲剣の加護にするまでは能力増強にしてました。肝心なところで攻撃が外れると涙目なので命中が上がるサブ装備は一つ欲しい。退魔の杖を持たせると早い段階からスーパースコープを連射できるようになりますが、代わりにMP回復が出来なくなるので完全に撃ち逃げになります。もっともスーパースコープを連射している時点で勝負が付いていることが多いですが。

霊担当。探索要員でもあるので彼女も優先的に強化したいところ。「貴き月の民」で貫通攻撃が可能なので、硬い敵とも互角に戦えます。ザコ戦は命中率が大切なので、メイン装備で補強したいところ。

然・風属性火力担当。強力なダメージボーナススキルを持つので、長期戦の場合は中盤以降で光りますが、ぶっぱ戦法でも頼りになります。ミッシングパワーで火力をお手軽に上げられますし、神隠しコンボなら敏捷が下がるというデメリットも気になりません。濛々迷霧のおかげで攻撃が外れにくいのもありがたいです。

然・物属性火力担当。三歩必殺の威力は特筆すべきものがありますが、よく外れるのでやはりメイン装備で補強したいところ。破滅的な金剛力で何もしなくてもダメージボーナスが乗るのもありがたいですが、にとりのスーパースコープを強化できるのもさりげにポイント高い。MPが枯渇しがちなのでサブクラスなどで補強したい。

yukkun20お気に入りキャラの一人。図書館キャラだからな。本編ボスを倒すまではその豊富な攻撃属性でザコ戦のメインアタッカーとして活躍してました。冥・霊属性は持ってないので本編ボス後は運用がピンポイントになりますが、魔・冷弱点のボスには有効。魔は多分魔理沙の方がアタッカー向きですけど育ててなかったので…大詠唱でMPを回復しながら攻撃できるので、神隠しコンボとも相性がいいです。

yukkun20の最お気に入りキャラ。本編の出番が少なすぎるのは絶許。物・冥担当だが、物はにとり、冥はフランという強過ぎるライバルがいるため永遠の二番手。ただし恐怖が通るキャラには超火力の華やかなる仁者への嫉妬でフラン以上に強い。恐怖が通る冥弱点のボスの数が少ない…というところが玉に瑕(致命傷)か。あと恐怖付与でターン潰すので神隠しコンボと相性が悪い。

雑魚戦用のサブアタッカー。普段は後衛に置いておいて、即応速攻で前衛に出して敵にとどめを刺します。即応速攻が使えるキャラの中ではステータスがアタッカー向きで、低遅延の自己バフも使えるので頼りになります。雑魚相手でもターンを回すともれなく死人が出る本編ボス後の攻略には不可欠の存在でした。

アタッカー兼壁

最強のデバフキャラで、本編ボス以降ぶっぱプレイが出来るようになるまでの間、戦術の要になります。基本的には防御と精神を上げ、前衛に居座りながらデバフをばらまくのがお仕事ですが、厄反転があるためサブアタッカーとしても十分運用できるレベル。最終的にぶっぱが可能になったら、ボーナスを魔力に振り直し、完全にアタッカーとして運用してました。禍術転換もあるので見た目以上に硬い。

本編ボス後のボスはどれも高火力なので、ステータスで受けるのではなく属性耐性で受けるのが基本です。メンテナンス持ちの蓮子なら、入手が容易な「グランドマスターブレイカーの称号」を3つ装備させるだけで400近い属性耐性と200近い異常耐性を持てるので壁役にはもってこいです。暇な時は暢気で回復したり、星天停止で敵の足止めをしたりと手持ち無沙汰になりにくい優秀な壁役。

補助

すべての戦術の要。アタッカーとしても有望株ですが、とりあえず敏捷極振りで問題なく雑魚戦でもボス戦でも活躍できます。これだけ早いとボス相手でも余裕で敏捷値は上回るレベル。図書館で強化する必要すらないほどです。天孫降臨をどれだけ連発できるかがキモなので、「謎の乳製品人形」でMPとMP回復率を上げておきたいところ。

こちらも敏捷特化。衝撃が効く相手を完全に封殺できます。魔力使いにしておけばMPが枯渇することはないので、ひたすらキャッツウォークを撃ちましょう。衝撃は致命的な状態異常なんですが、イナバと組めば意外と通るボスも多かったです。

 

こんな感じでしょうか。あとはバフの早苗や白蓮、デバフのイナバ、敵バフ消去の天子、条件が整えば完全貫通攻撃が出来る衣玖、即死の幽々子あたりをよく使っていました。無限の回廊にはほぼ手を付けていないので覚醒スキルも知らない子ですが。
しかし本当に面白いDRPGでした。既に次回作の開発も始まっているとのこと。楽しみに待とうと思います。


2020-07-13

東方の迷宮 幻想郷と天貫の大樹 攻略メモ:おすすめキャラ&パーティ編成(本編クリア前)

これまで当サイトでも何度か取り上げたDRPG「東方の迷宮2」が「東方の迷宮 幻想郷と天貫の大樹」と名前を変えて、PS4/NSWに移植されることが決まりましたよ!しかも発売日が3日後だとぅ!

信じられます…これ元々は個人サークルが作った同人ゲーなのだぜ…?

原作があるゲームは、その原作を知らない限り一切プレイしないyukkun20ですが、このゲームはグラフィックの美しさに惹かれてプレイすることにしました(東方については全く知らない。何人かのキャラの名前を知っている程度)。そして一度プレイを始めると、DRPGでありながらアクティブターンバトルという一風変わったシステム、どんなキャラでもお金をかければ強くなれる自由度の高さ、人選と作戦をきっちり練ってようやく倒しきれるボスの強さなど、もっといろんな方にプレイしてほしいと思っていました。

公式サイトによると、

PC版で人気を博した『東方の迷宮2』とその追加ディスクの内容がひとつになった大ボリューム。
キャラクターのグラフィックも描き直してのフルHD強化が施され、移動速度や連戦ボーナスアップなど、より遊びやすくなっています。

とのこと。追加ディスクが出たあとに、もう一度プレイしようと暖めていたのですが結局タイミングがつかめずここまで来てしまいました。でもこのタイミングでプレイしようと思います。DRPG不足が深刻だしな!

ちなみにうちのサイトでも軽ーくおすすめキャラやボス戦攻略などを紹介しているので、是非チェックしてみてください。

同人ゲーなので当時は攻略情報も少なかったですが、これを機に一気にプレイ人数が増えるといいですね!メインストーリーは薄味なので、東方を知らない方でも十分楽しめますし、東方をご存じならもっと楽しめると思います。今度こそyukkun20が好きな「水橋パルスィ」を鍛えて最後まで連れて行くぞー!


2019-10-10

蒼き翼のシュバリエ 攻略メモ:パーティ編成

プラチナ獲得したので、いつも通りパーティ構成をさらそうと思います。

パーティ構成

  1 2 3 4 5 6 備考
ミンツ加入まで エクス ルーミ バーゴ サウル エルサ ロロン ポポログはお留守番。
ミンツ加入~ エクス ルーミ サウル エルサ ロロン ミンツ サウルとバーゴは適宜入れ替え
マイ加入~ エクス ルーミ マイ エルサ ロロン ミンツ  
本編クリア~ エクス ルーミ 最後の生徒 エルサ ロロン ミンツ 一応ネタバレなので

残念ながら待機キャラには経験値が入らず、低レベルキャラに対する救済措置(EXPの補正等)などもほぼないので、最初から最終パーティを計算して逆算し、スタメンは固定するのを推奨。

ステ振り・育成方針(クリア前)

エクス

我らが主人公。無口だが本編中では強職ヴァリアントに唯一就職でき、オンリーワンの活躍が期待できます。仕様上レベルアップスピードも速いです。サブクラスにより前衛型、後衛型いずれでも活躍できそう。

yukkun20はサブクラスをサムライにした物理型で育成。もっともサムライは大器晩成タイプなので本編中は空気でした(ただし本編クリア後に開花するので無駄ではない)。ステ振りは、VITを15まで振り、残りはSTR。

基本的に物理攻撃担当ですが、基本的に魔法型優位のパーティ構成なので、ボス戦ではオーラホイッスルなどでサポートに回ることも。

ルーミ

多分サブヒロイン。いわゆるクーデレで、デレルまでが長いけど突然デレた時の破壊力は他の追随を許さない。

エクスペリエンスのDRPGでは絶対不可欠な盾役。メインは言うまでもなくパラディン。サブクラスは変わり身目当てでレンジャー。ステ振りはVITを15まで上げ、後はVITとAGIとLUCを2:1:1になるように上げます。

戦闘中は雑魚戦でもボス戦でもディボーションのみ。今作は盾役が遮断できる攻撃は少なめで、防御してようが自分も仲間も死ぬ時は死にますが、それでもいるといないとでは安定感がまるで違います。

マイ

RPGにはお約束の刀使い枠。彼女はどちらかというとヤンデレ寄りですけど、最終的には普通にデレるので無問題。

パーティでは物理攻撃役。メインは二刀流目当てでサムライ、サブは修羅を生かすつもりで回避力の上がるレンジャーにしました。が、例によって修羅をうまく生かせなかったので若干持ち腐れている感ある。ステ振りはVITに15→あとはSTR。本編中ではろくな刀が手に入らないので普通の剣装備。デモンゲイズファンならご存じでしょうが、二刀流の真価を発揮するにはAGIを25まで上げるべき…ですが、多分クリア後まではSTRに振った方が強い。なおクリア後にリストラされたせいで活躍の場がないという悲劇。

戦闘中は雑魚には切り込み、ボスには通常攻撃。攻撃に特化したせいで非常に死亡率が高い(特にボス戦はほぼ毎回)ので、もう少しVITに振っても良かったかも。

エルサ

エルフのメインヒロイン。メインヒロインなのに主人公の実娘ってヤバすぎる設定じゃない?イベント的にも優遇されていてyukkun20も好きなキャラなんですが、最後の生徒のヒロイン力が強すぎて最終的には2番手に(どうでもいい

魔法攻撃役。本作は物理より魔法の方が強いので、パーティの主火力を担当します。メインは当然ウィザード、サブはMP不足を補うためヒーラー。ただし本編中はMP回復の手段に乏しいため、ややガス欠気味。彼女がガス欠になったら一回撤退しましょう。ステ振りはVITに15→残りはINT。

戦闘時は集中からの弱点属性術連発。バースト系ユニオンスキルと組み合わせてまともにヒットすれば、ほとんどのボスが数発で昇天する威力。

ロロン

安定のロリ枠。かと思いきや、首から提げているのは酒樽。幼い外見の種族というだけで普通に成人してます。

回復・サポート役。ただしボスキャラは闇属性が多く、光術で弱点を突けるヒーラーは攻撃役としても優秀。メインクラスはヒーラー、サブクラスはウィザード。INTに振ってないためウィザードのスペルの威力は控えめですが、本編後はメインとサブを入れ替える予定なのでやはりウィザード安定。ヒーラーメインなのでマナ回復Ⅱをエルサより早く習得でき、MPが不足がちなエルサのMPタンクとしても活躍できます。そういう意味でウィザード/ヒーラーを2人育てるよりおすすめ。

ステ振りはVITを15まで振り、残りはMYSへ。今作は回復が後手に回っても生存率に大差ない場面が多い(後手に回っても間に合うくらい火力が低いか、先手を打っても一発で全滅するくらいの高火力攻撃が来るかのどっちかなので)ので、AGIには振らなくても大丈夫でした。

ミンツ

インテリメガネ。嫌味っぽいキャラかと思いましたが、次第に主人公に心酔していく姿が見られてなかなかいいキャラでした。我がパーティに男は不要!なんですが、固有スキルが魔法ダメージ+20%なので魔法メインのうちのパーティに入れないわけには…

戦闘ではサポート役。メインはアルケミストでサブはドルイド。専用装備の銃は火力は悪くないものの、それより魅了で雑魚モンスターを仲間に出来るのが大きい。雑魚モンスターをパーティに入れるだけでボス戦での生存率が上がるので(まあ要するに人柱ですが)結構お得。ただし本人は相当もろく、マイに並んで死亡率が高かったです。多分純粋な戦力を考えると、ウィザード/ヒーラーにしておくのがいいんでしょうけど,アルケミストは調合を無料でできるという強烈な個性がある(これがないと財布が死ぬ)ので、育てて損はないです。

ステ振りはVITを15まで振り、残りはLUC。ただMYSにもう少し振っておいて、サブ回復役として運用できるようにしておけば、ロロンをもう少し攻撃に使ってあげられてよかったかも。トロコン後に気づいたわ。

ステ振り・育成方針(クリア後)

※最後の生徒についてのネタバレがあるので要注意

エクス

引き続き物理型で育成。二刀流を極めたことで、十分な火力が出せるようになりました。ステ振りはVITを20まで上げ、残りはSTR。Sクラスの刀がドロップし始めたあたりで、VITはそのままにAGIを25まで上げ、残りをSTRに振り直しました。

戦術としては、雑魚でもボスでも集中からのスタースラッシュでなんとかなる。斬り込みは雑魚退治に使えるかと思いきや、火力が足りない。

ルーミ

引き続き盾役。メインは言うまでもなくパラディン。VITとAGIとLUCを2:1:1になるように上げ、VITが40になったらあとはAGIとLUCを1:1で上げてます。

戦闘中は相変わらず雑魚戦でもボス戦でもディボーションのみ。なので武器は何でもいいのですが、一応ユニオンスキルの突撃のことを考えると、強い武器を持たすのにも意味はあります。もちろん盾装備を優先し、両手武器は諦めるべきですが。

マァリン

満を持して加入したロンドエール(主人公たちの拠点)のメイドさん。最初の生徒になるかと思いきや最後の生徒とは、じらしプレイがうますぎる。本編クリア後にレベル1で加入という暴挙で当面は足を引っ張りまくりますが、彼女は主人公と同じ強職ヴァリアントなので絶対に育てるべき。

パーティではサポート役。サブはヒーラー。ヒーラーの術とヴァリアントの勇者の歌が共にMYS依存なので相性抜群。ステ振りはVITに20→MYSに41→後はLUC。

戦闘中はマナ回復Ⅱ入手までは基本的に勇者の歌(暇な時はホーリーライト)連発。これでほぼユニオンスキルが使い放題になります。マナ回復Ⅱが手に入ってからはハイマルチキュア連発でした。最終的には主人公と並んでラストデザイアを連発することで、ボス戦の難易度を大幅に下げることが可能です。

エルサ

魔法攻撃役。ヒーラーがマナ回復Ⅱを取得するとMPに困ることはなくなり、雑魚戦でも遠慮無く最大呪文を連発できるようになります。ステ振りはVITを20に上げ、残りはINT。マナ回復Ⅱが取れたらINTをMYSが41を超えるように振り直し。オメガインパクトを習得したらINTに振っているポイントを全部LUCに振り替えます。

雑魚戦は集中からのバーストマジック弱点属性術連発。ボス戦でも同じ(お供を一掃したい時はファストキャスト)。

ロロン

回復・サポート役でしたが、マァリンがその役目を負えるようになってからは、エルサと並び魔法攻撃がメインになります(マァリンがオーラホイッスルなどで忙しい時はその手伝い)。ステ振りはVITを20→MYSを41→残りはINT。マナ回復Ⅱを取ったらメインとサブを入れ替えます。オメガインパクトを習得したらINTに振っていたポイントを全てLUCに振り直し。

戦闘時の動きはエルサと概ね同じ。魔法メインのパーティだからか、今作の特性か、命中や回避を上げなくても力押しで進められたので、補助術はほぼスルーでいいです。

ミンツ

戦闘ではサポート役ですが、正直あまり役に立ってない感ある。ただし彼の真価は調合と固有スキルと魅了、要するに「そこにいるだけで役目を全うしている」ので我慢我慢。

ステ振りはVITを20まで上げ、残りはLUC。ボス戦でも真っ先に死ぬことが多かったので、もう思い切ってVITとMYSに全振りしても良かったかも。あるいはドルイドを切ってサブをウィザードにするか。

 

という感じでした。なお今回のプレイにあたって、こちらの攻略サイトが大変参考になりました(というかうちのパーティ構成はほぼまんまです)。この場を借りてお礼申し上げます。


2017-05-24

デモンゲイズ2 攻略メモ:パーティ編成

プラチナ獲得したので、ひとまず本編クリアまでのパーティ構成をさらしておきます。難易度はあったかい~あついくらいで。

パーティ構成

  1 2 3 4 備考
キグナス加入まで ペガサス カプリコーン レオ ライブラ ライブラのみ後衛。
キグナス加入~ ペガサス カプリコーン キグナス ライブラ キグナスも後衛に配置。
アクエリアス加入~ ペガサス カプリコーン キグナス アクエリアス アクエリアスも後衛。
スコーピオン加入~ ペガサス カプリコーン スコーピオン アクエリアス スコーピオンは後衛。そろそろペガサスのワントップ盾を意識したい
ドラコ加入~ ドラコ カプリコーン スコーピオン アクエリアス 主人公のワントップ盾
本編クリア後~ ドラコ カプリコーン キャンサー アクエリアス 同上

ステ振り・育成方針(本編クリアまで)

主人公

我らが主人公デモンゲイザー。ステ振りはVITを20まで振り、残りはAGIとLUCへ。

序盤は合体によりボスのHPを一気に削る係。最終的にはパーティの盾を担うことになるので、防御寄りにステ振り(序盤はそのつもりがなかったので↑はSTRにも結構振ってますが)

アラインメントを中立にするとパリィは習得できるので、フロントガードを神器で足してやれば最後まで盾として使える。ワイルドスイングを持たせておくと、スコーピオンと合体時に大ダメージを与えられるのでおすすめ。

カプリコーン

通称カプリ子。序盤加入なのに極めて優秀な物理攻撃役。メイン武器が槍なので早々に後衛に配置できるのもありがたい。

ステ振りはVITを15まで振り、残りはAGI(二刀流させるので補正含めて25までは上げたい)とSTRへ。

槍は片手武器と両手武器がバランス良く出現するため、他の物理攻撃役との兼ね合いで二刀流を持たせたい。ピアースも持たせているが自力で覚えるので実は不要。

アクエリアス

みんな大好きのじゃロリ。脳筋大好きyukkun20パーティで回復と補助を一手に引き受ける有能さん。経験値アップのデモンスキルを持つため、好感度も優先的に上げたい。

ステ振りはVITを15まで振り、MYSをカンストまで振り、残りはINTとLUCへ。

ハイキュアセットはキグナスを外すまでに必ず入手しておく必要がある。ウィザーボルトは手持ちぶさたの時の攻撃用。ダメージは控えめだがMPを消費しないため継戦能力を伸ばせる。AGIに振ってないため、ファストマジックもあるとさらに盤石。

スコーピオン

ショタコン忍者。彼女は戦略的に必須ではないが、唯一の技タイプデモンなので、ボス戦で早々に合体してワイルドスイングを撃ちまくり、あとは衰弱状態でおねんねするのがお仕事。

ステ振りはVITを15まで振り、AGIを25まで上げて残りはSTRへ。

決まった役割を持たないため、パーティの穴を埋めるように立ち回るのがいいか。サポート型の神器を持たせたいところ…だが、本編中では神器ジェムをケチって神器をあまり持っていなかったので手ぶら。クリア後も使うのなら、AGIとLUCに特化させて状態異常ばらまき&クロスフィックス要員にした方が良かったかも。

ドラコ

満を持した登場した火力キャラ。審問官だけあって他のキャラよりもずいぶん優遇されている感がある。高難易度やDLCダンジョンでは彼女のデモンスキルが必須と言っていいレベルなので、クリア後は優先して好感度を上げておきたい。

ステ振りはVITを15まで振り、AGIを25まで上げて残りはSTRへ。

斧は両手武器の方が総じて強いため、最終的には神の両腕で暴れ回ることを想定しているが、本編中はツーハンドマスターを自前で用意できるので神の両腕はなくてもOK。彼女が加入する頃にはワントップ盾になっているはずなので、アストロフォースは必須。

おまけ

クリア後に加入するデモン:キャニス。能力もさることながら、30代後半のおっさんにだっちゃ語尾は反則だろ!

ステ振り・育成方針(本編クリア~DLCボス撃破)

主人公

ホーリーガードとファイナルガッツを入れて防御力は万全に。防御特化なので合体の火力が全く出ない。そのためボス戦では序盤にデモンを解放し、あとはひたすらガード。

キャンサー

 

 

DLCで加入した通称カニ子。その語尾「だっちゃ」で一定年齢以上のおっさんを魅了したとか。ステはAGIとLUCに全振り。

神器は特に必須のものはなく、ブレイクセットやアーマー・ガードセットでアクエリアスの補助をさせるのがいいか。彼女の仕事はキャンサースタリカでデモン開放状態を常に維持することにある。ついでにピコハン系でも持たせておけば、ザコをほぼ封殺できるため、ザコ戦での事故死率を大幅に下げることが可能。本編クリア後にレベル1加入するが、クリア後ダンジョンをプレイしていればすぐに追いつくので問題なし。

カプリコーン

こちらは相変わらずの火力要員だが、パリィを持たせているにもかかわらず事故死率がダントツで高いため、VITにもさらにある程度振っている。

相変わらず無意味にピアースを持たせているが、役割がドラコとかぶっていて独自の立ち位置を確保しにくい。最終的には縦攻撃のカプリ子、横攻撃のドラ子みたいな感じで運用。最もいるだけで火力20%UPなので物理パーティなら外せない。

ドラコ

パーティ最大の火力馬鹿。命中力が低いがアクエリアスの術でなんとでもなる。

神の両腕で火力が倍増するので、早めに拾っておきたい。基本的にはザコには斬り込み、ボスにはプロヴィデンス。

アクエリアス

最後まで補助と回復を一人で担当したのじゃロリ。

神器はどれもほぼ必須レベル(ダブルキャストはなくても良い)なので、DLC中盤までには全部そろえてしまいたい。特にファストマジックはないと回復や補助が間に合わないので、AGI特化型でもない限り必須。MYSに振りすぎてしまった感がある(最終的にはフルキュアがメインになるので、MYSは41あれば十分)ので、もうちょっとINTに振った方がよかったか。もっとも攻撃をしている暇はほぼない。

ボス戦ではまずダブルキャスト+マルチヒットで命中率を上げ、ダブルデバインで火力強化、HPが減ったら回復、ホイッスルが切れたらホイッスル、フォースガード剥がされたらかけ直し、相手が補助を使ったらフォースブレイク、手が空いたらフォースブースト。