2011-07-31

タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

とりあえず、今年の1月から半年以上にわたってプレイしていた「タクティクスオウガ 運命の輪」が一区切り迎えました。ウォーレンレポートはこんな感じ。
ウォーレンレポート


それにしても613回か…たぶんひとつのSRPGでここまでやりこんだものはないでしょうね。サモナイトか何周もしているのもありますけど、それでも200回は超えてないでしょうし。あと一度も撤退、C.H.A.R.I.O.T.使用がないのと、戦死者がない(称号取得とエンディング調整のために負傷者と戦死者が出てますけど、事故死はないです)のが見どころでしょうか。

さて、ゲームについて言えば、ものすごい面白かったかというとそんなことはないです。ストーリーは暗いし、僕が好きなファンタジー要素は薄いし、キャラデザもさほど好きではないし、後半作業だし。なのに、なのに暇な時間があるとついついプレイしてしまう、という恐ろしい作品でした。これまで半年とかプレイしたゲームはないと思う。大抵途中で飽きるもん。

良かった点:

  • ゲームバランスがよい…僕はこの手のゲームはもちろん得意なので、パーティの職業をばらけさせてレベルを上がりにくくすると言う一種の縛りを楽しみましたが、これが絶妙でした。他にもC.H.A.R.I.O.T.などプレイを楽にする要素はいくらでもあるので、初心者から上級者まで好きなように楽しめると思います。
  • 好きなようにパーティが組める…職業間のバランスもよく、使い物にならない職はないので、好きなようにすればいいと思います。やっぱりSRPGは汎用キャラだよね!ただ、一部転職証が非常に手に入りにくいキャラがいるのが残念。フォリナー四姉妹とか。
  • ストーリーがシリアス…まぁこれは良くも悪くもあるところです。カチュア死亡エンドとか救いないし、バカスカ人死ぬし。だからこそ、CC終了時のすっきり感もありますけどね。あと萌えはないぞ。
  • セーブロードが超早い(DL版)…セーブロードを頻繁にするゲームなので、これは大事。

気になった点:

  • キャラが育ちきると完全に作業ゲーに。まぁこれは仕方ないにしても、レベルが上がると物理が圧倒的に強いので、魔法職は用なしに。
  • パーティ上限人数が低い…固定キャラだけで40人います。上限が50人なので、僕のように汎用キャラが好きでも、パーティ全員(主人公除いて最大11名)を投入することが出来ません。ひどい…
  • 汎用キャラは人間以外命名できない…これは痛い。このせいで人間パーティにならざるをえなかった。
  • うぃっちデネブの加入条件や十二神将討伐など、無理ゲーとしか思えないやり込み要素がある。
  • カオスフレームの仕様がイミフ…なぜ同士討ちで上がる?
  • 武器間の差が大きい…一部武器(格闘や銃)は高ランクのものが手に入りにくく、火力に泣かされることがありました。
  • 忠誠度システム…いらない。アロセールさんがかわいそうだろ!

一般的には、レベルアップボーナスの仕様のせいで、あとから加入する固有ユニットが使いづらいなどのことが批判されてますけど、汎用中心の僕は気になりませんでした。オズマとかかなり後半に加入しましたけどバリバリ使ってましたし(まぁ彼女は素が強いのだが)。

うちのパーティについてはそのうち。

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 このゲームではyukkun20さんとはかなりメールのやりとりをしたのですが(説明乙)、こういう感想を持っていたとはちょっと意外でした。なんつうか、もう少し没入しているのかと(勝手な見解すみません)。

 私はむしろyukkun20さんとは逆で、「これは相当に面白いゲームだ!」と感じていながらプレイ時間は60時間、戦闘回数100回ほど、ストーリーは4章序盤・・・。メチャメチャハマっているのではなかったの?俺(まあいろいろ余裕もないのですが)。

 こういうことがあると、岸田秀さん(有名な心理学者)の「心は嘘をつくが、行動は嘘をつかない」という格言が身にしみてきます。あ、これは私が自分を評してそう思うだけで、yukkun20さんがそうだと言ってるわけではないです。気になさらず。

自分でも自分がよく分かりません。僕の場合どんなに面白いゲームでもしばらくすると飽きが来て、その後も惰性で続けることはありますが1週間とかプレイしない日が続くともう二度と立ち上げなくなります。最後まで飽きずにプレイしたゲームって(シュタゲのような、内容が有限のノベルゲーを除けば)TOV(Xbox)くらいじゃないのかなぁ。
でもこのゲームは、一番はまっていたときでも1日せいぜい3戦くらいがせいぜいで、4月頃からはまったくプレイしない日が何日も続くということも度々あったのですが、結局今まで続けましたね…。自分なりに分析してみたんですけど、僕はゲームにはぎりぎりのところで戦略や戦術を駆使して勝つ!みたいなのより、単純に俺TUEEEEEE!出来ることを望んでいるんだと思います。SRPGでいえばTOやFEやFFTよりも、サモナイとか日本一ゲーとかを好んでいるのもその辺りに原因があるのではないかと。
そういう意味で、自分が愛情込めて作ったパーティが、ししゃもとかで無双しているのが楽しくて今まで続けていたんだと結論づけています。

これまでこんなゲームにあったことないから、自分でも自分がよく分からん。

>自分でも自分がよくわかりません
 自分は最もわからないものだと言いますよね。

>戦略や戦術を駆使して勝つ!みたいのより
 TOオリジナルはテキトーな戦術、戦略で勝てるゲームではなかったので、運命の輪ではかなり路線転換がなされてますね。スーファミではデネブ加入条件はPSPより厳しかったかも。

>単純に俺TUEEEEEE!
 ただ強いキャラを育てることでは、SFCの方がこだわれます。ほとんどのステータスを999(!)まで育てられる方法があったのです。しかもそいつをスナップドラゴンで剣にすると、当然ものすごい武器になって、さらにそれをパラメータMAXキャラに持たせると・・・。私はそこまで行けなかったので想像ですが、一人で出撃して何ら問題のないまさに無双キャラになったのでは。
 そこまで行く道のりは果てしなく遠いですけどね。

 もう少し書くことを思いつきました。

>ストーリーは暗いし、僕が好きなファンタジー要素は薄いし、キャラデザもさほど好きではないし
 私はああいうドシリアスな話は大好きです。なんていうのか、戦争ゲームで明るい話をするのを否定はしませんが(「半熟英雄」なんてとてもウォーゲームとは思えないバカゲーですからね)、やはり暗い話の方が戦争やってるって感覚が強いと感じます(戦記もの、好きなんです)。
 ファンタジー要素が薄いのは、伝説のオウガバトルでそれが強かったためにリアリティに欠ける作品になってしまったことの反省があったようです。ってそのインタビューyukkun20さん読んでましたっけ?
 吉田明彦さんのキャラデザは今のスクエニでは出色のものだと思いますが。

>あと萌えはないぞ
 フォリナー四姉妹はかすかに萌え要素の匂いがしますがどうなんでしょうか。

 あと、FFT無印はめっさヌルいっすよ。戦略や戦術大して考えなくても勝てます。特に終盤は完全にオルランドゥ無双。固有キャラにはキョーミ無し?じゃあ算術。算術士そのものは弱いですが、算術はシド以上のバランスブレイカー。

 実を言うと、作家になる夢があった頃「ファイアーエムブレムやオウガバトルサーガみたいな作品を書きたい!」との野望を持っていました。夢破れたのですが、未だに憧れの作品です。

そういえば今回スナップドラゴンは使いませんでした。手塩にかけたユニットを失うなんて!という感情的な問題もありますけど,誰かの基礎パラが100になるころは,スナドラがなくても無双状態だからなぁ…

ストーリーは僕に合わなかったというだけで,客観的に見れば人の心情もうまく描かれていますし,登場人物が多く,登場勢力も3~4と複雑にもかかわらずそれをわかりやすく提示する技術は素晴らしかったと思います。キャラデザも攻略本に設定資料が付いてないのが残念に思うくらい趣があるものでしたし。あとファンタジー云々は完全に僕の趣味の問題です。というかこのストーリーでファンタジー要素満載だったら,たぶん世界観に合ってないって批判してると思う。

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