2017-04-28

副島成記氏のインタビュー公開中 やっぱりアイギスのデザインはいいよね

ペルソナ5、本日プラチナ獲得しました!プレイはもうちょっとだけ続けるつもりですが、今週末にレビュー書こうと思います。今年のベストゲーはまあ決まりですかね…。フィリスのアトリエもあと1週間もあれば終わりそうな雰囲気なので、GWにはKH2.8を開始する予定です。

というわけで恒例の、GW計画。

GW計画リスト
  • KH2.8のプレイ開始→5/3プレイ開始
  • 「マグダラで眠れ8」読了・レビュー
  • 「狼と香辛料18」読了・レビュー
  • ペルソナ5レビュー→4/30完了
  • フィリスのアトリエレビュー→5/1完了
  • ペーパークラフト作成(去年から積んでいるのがあるので)→5/2作成再開

さて、そんなペルソナ5のキャラデザ・副島成記氏のインタビューが公開中です。

『ペルソナ』シリーズのキャラクターデザイン・副島成記さんインタビュー!#DESKWATCH – あのアトラスが、次なる作品に向けてスタッフ大募集中! – pixivision

キャラデザに必要な能力とか、アトラスの内部事情とか、なかなかに面白い話が聞けます。僕はキャラデザというのはテイルズから意識するようになったので、キャラデザ=フリーランスみたいなイメージがあるんですけど、社内デザイナーには社内デザイナーのメリットデメリットがあるのだということがよく分かりました。

──『ペルソナ』シリーズに登場するペルソナは、非常に奇抜かつスタイリッシュなデザインですよね。ああいったデザインを生み出す際のポイントはあるのでしょうか。

 

1番に考えるのは、お客様の目に触れたときにどういう印象を持たれるか、という点です。

格好良いと思われたいのか、驚いてもらいたいのか……受け手に対してどうアプローチしたいのかを重要視します。その目的にそって素材を料理していく感じです。

ただ、あんまりわかりやすいデザインだとつまらないので、どこかしら謎……というか、気にかかるような要素を付け足しています。お客様に「この要素がある理由は何だろう?」と興味を持ってもらって、原典にまで手をのばしてもらえたらいいなと。やはり元ネタがあるものを描いている以上、ただ単に格好良いだけのクリーチャーで終わるのではなく、原典にも目を向けてほしいですしね。

※上記リンク先より引用

おっしゃるとおり、副島さんのデザインは、最初に見るとん?と思うことが多いです。でも長く付き合っているうちに愛着が出て、キャラの背景とかデザインの意味とかが気になってくるんですよね。先日購入したP5の設定資料集はその辺りの知的好奇心を刺激してくれる良いものでした。

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 「会社に所属するメリット」をかなり語っておられますね。野村哲也さんなんか、同意するんじゃと思います。某所で「私にとってアトラスと言えば金子一馬さん、なので真メガ4のデザインが金子さんじゃないのは納得行かない」言ったら「だからメガテンファンは駄目なのだ」言われたorz。
 私がゲームのキャラクターデザインを最初に意識したのは、初期FFの天野喜孝さんからです。ドラクエは「鳥山明先生はマンガ家だから」とあまり「ゲーム」という意識なかったかも。でも鳥山さんはデッサン力随一なので、ポリゴンの時代になってもドラクエは得をしたと思う。逆に天野さんは3D化非常に困難なので、野村さんが表舞台に出た。坂口博信さんが「FFの敗因は鳥山さんがいなかったから」と言ってしまうのもむべなるかな。
 天野さん、鳥山さん、野村さんがIvan的三大ゲームキャラクターデザイナーです。

記事でも書きましたが僕がキャラデザを意識したのはTOPの藤島先生です。主人公のクレスのデザインが、動きやすさを考えてバイクのプロテクターを参考にしたものだったと言うことや、ミントは法服なので、急所であるのどを守るためのプレートを付けているといった妙にリアルな設定に引き込まれたのを覚えています。三大で言うなら、テイルズの藤島康介氏、サモンナイトの黒星紅白氏、ディスガイアの原田たけひと氏かな。

>妙にリアルな設定に引き込まれたのを覚えています
デザイナーやアーティスト、マンガ家って実は理屈で描くものなんですよね。

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